ゲーム内プールの仕組みを何度も見てきたけど、要するに「産出があまりにもスムーズ=インフレが速すぎる」ってことだ。初期はみんな金を稼ぎながら互いに引き受け合って、盛り上がって見えるけど、実際にはプールに入ってくるお金は追いついておらず、換金待ちの人が増え続けている。買い注文が緩むとすぐに崩壊し始める。最も辛いのは、プロジェクト側が人を引き留めるためにさらに産出を増やしたり、より多くのインセンティブを仕掛けたりして、火に油を注ぐような状態になっていることだ。短期的にはK線は良く見えるけど、長期的には売り圧力だけが残る。



今はほとんど「毎日一定のコインを出す」タイプには手を出さず、むしろ新しい需要を取り込めるインフラのようなものをゆっくり待つ方を選ぶ…でも、話を戻すと、モジュール化やDA層などの開発者たちは盛り上がっているけど、普通のユーザーは本当に戸惑っている。アプリケーションの受け皿もなく、ストーリーが大きくても、それを買う人に変えるのは難しい。とにかく私はいつも通り、気持ちが冷めてから少しずつ拾い集める。追いかけて上がるのは、私には合わない。
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