李飞飞World LabsはSpark 2.0をオープンソース化し、ブラウザ内でストリーミングレンダリングにより1億以上の3Dガウス点を表示

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MEニュース 4月15日(UTC+8)、1M AI Newsの監視によると、空間知能企業World Labsはオープンソースの3Dガウススプラッティング(3D Gaussian Splatting, 3DGS)レンダリングエンジンSpark 2.0をリリースしました。コア機能は、任意のデバイスのブラウザで1億個を超えるガウスポイント(splat)で構成される大規模な3Dシーンをストリーミングロードおよびレンダリングすることで、デスクトップ、iOS、Android、VRヘッドセットに対応しています。SparkはTHREE.jsとWebGL2を基盤に構築されており、後者は現在ほぼすべてのデバイスでサポートされている3Dグラフィックインターフェースです。多くのコンシューマーデバイスはインタラクティブフレームレートで100万から500万のガウスポイントしかレンダリングできませんが、大型の3Dスキャンは数千万から1億以上の点を持ち、元のデータ量は1GBを超えることもあります。バージョン2.0は、次の三つの新技術によってこのボトルネックを解決しています: 1. レベル・オブ・ディテール(LoD)システム:すべてのガウスポイントを階層ツリーに整理し、各親ノードは子ノードの低解像度近似です。レンダリング時には視点に応じて粗いものから細かいものへ自動的に巡回し、最適なサブセットを選択します。レンダリング予算(50万から250万ポイント)を設定することでフレームレートを安定させ、シーン全体のポイント数には依存しません。 2. 漸進的ストリーミングロード:新設計の.RADファイルフォーマットはランダムアクセスと漸進的伝送をサポートします。シーンを開くとすぐに6.4万ポイントの粗い輪郭が表示され、その後視点優先順位に従って詳細を段階的に読み込みます。ユーザーの移動に合わせて自動的に優先順位を再調整します。 3. 仮想ビデオメモリ管理:GPU上に1600万ポイントの固定メモリプールを割り当て、6.4万ポイントを1ページとして自動的に入出力します。これはOSの仮想メモリ機構に似ており、有限のビデオメモリでほぼ無限のシーンデータにアクセス可能にします。コアアルゴリズムはRustで書かれ、WebAssemblyにコンパイルされ、バックグラウンドのWeb Workerスレッドで動作し、メインのレンダリングループをブロックしません。SparkはもともとWorld Labsが3D世界生成製品Marble用に開発した内部レンダラーで、その後オープンソース化され汎用ツールとなりました。今回のリリースでは、MarbleとSparkを用いた複数のコミュニティ作品も披露されており、その一つは複数人参加の宇宙射撃ゲームStarspeedです。ゲーム環境は1億個以上のガウスポイントで構成され、ブラウザ上で直接動作します。(出典:BlockBeats)

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