OPスタックの初のエラープルーフシステムにおける論争のあるゲームとその役割について詳しく見てみましょう。

OPスタックのFault Proof System(FPS)の最も興味深いコンポーネントの1つがその物議を醸すゲームであることは偶然ではありません。前回のFPSの記事では、OPスタックのモジュラリティが、故障証明プログラム(FPP)を故障証明仮想マシン(FPVM)から切り離し、両コンポーネントの効率的な並列アップグレードと合成可能性の次のレベルを実現しています。これは物議を醸すゲームにも同様であると言っても過言ではありません。
この記事では、分散型の故障検出における紛争ゲームの役割、紛争契約の上にエラープルーフな紛争ゲームを構築する方法、およびそのようなゲームが紛争契約のスケーラビリティによって生じる可能性について探求します。
もし議論の的となっているゲームについて詳細を知りたい場合は、数週間前に私の個人ブログで共有したこのさらに詳細な投稿を読んでください。
FaultDefenteGame、エラープルーフプログラムの結果によって決定された解像度関数にライセンスが付与されていませんでした。このプログラムはシミュレートされた仮想マシンの上で実行されました。Two Stringsプロパティで興味深いゲームを検索します
論争そのものは、2つの基本的な属性に依存しています。
これにより、集約された証明システムやレイヤー2プロトコル状態外の論争事項に対応するための拡張プロトコルなど、革新的な機能への扉が開かれます。これには、オンチェーンのバイナリ検証を対象とするFaultDefenteGameなどが含まれます。FaultDefenteGameチェーン上で単一の命令ステップを実行するために汎用仮想マシンを使用します。 VMの状態遷移関数(ここではそれを呼びましょうT)は、形式に従っていれば、どんな関数でもかまいません***T (s、i) -> s'、***where s= 合意された事前状態,i= 状態遷移入力,s= ポスト状態 .2つのゲームでの一般的なVMの最初の完全な実装のために、私たちはEVMの上に単一のMIPSスレッドコンテキストを実装し、生成された実行トレースで単一の命令を実行しましたby``キャノンそしてopプログラム。
ポジションは、{depth}で定義されることができる一般化されたインデックスであり、2 ^ {depth} + index_at_depth と定義されます。コマンドステップが予想されるポスト状態を確認した場合、そのステートメントは成立しません。予期しないリリースステータスや終了コードがある場合、親のクレームは否定されます。
正直なプレイヤーの存在(彼らのすべての行動が尽くされた時点で)は、基礎となる声明が正直であるか不正直であるかに関わらず、常にゲームが円滑に解決するようにもたらします。不正直な声明はいつでもどの当事者に対しても対抗できますが、同じサブゲーム内で同じ場所に繰り返し宣言のハッシュがある場合は許されていませんので、できる正しい声明は常に1つだけです。
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興味がある方のために、16の命令のみを対象としたFaultDefenteGameのための可視化ツールもあります。 このシミュレーションは、MIPSスレッドとは異なるコンテキストを持つ別のVM、AlphabetVMを使用しています。このVMは、入力として与えられた文字に対して次のアルファベットを返すだけです。もしゲームのルールをより軽量なバックエンドで探求したい場合は、以下の方法でプレイしてください。
Optimismモノレポをクローンし、依存関係をインストールし、devnetディストリビューション/cannon/op-programバイナリを作成します。
必要な依存関係:
ファウンドリー- Golangツールチェーン- Docker```
git clone git@github.com: ethereum-optimism/optimism.git & &\ cd optimism & &\ pnpm i & &\ (cd packages/contracts-bedrock & & forge install) & &\ Make up cannon-prestate & &\ Make up devnet-allocs
CD OP-CHALLENCHER & & MAKE ALPHABET
```- https://disputify.optimism.io/ に移動します または、クローンhttps://github.com/clabby/dispute-vizを介してローカルでビジュアルフロントエンドを実行し、ローカル開発ネットワークに展開されたFaultDefenteGameエージェントのアドレスを入力します。## 紛争中の契約によってOPスタックを保護するのを手助けする2人のゲームでは、上記のすべてのメカニズムが協力して、正直な行動を報われ、不正な主張に効果的に対抗するシステムが作られます。
同じ目標を達成するために論争の多いゲームを構築する方法はたくさんあります。私たちは、OP StackのFPSがOP Goerliに展開されると、当社のエコシステムのビルダーが楽しみながら創造的に自分自身の論争の多いゲームを構築することを願っています。作成されたすべての論争ゲームは、OP Stackの社会的分散化において役割を果たし、エコシステム参加者に特定の情報に関するあらゆる主張についての紛争を解決する方法に関する選択肢を提供します。





