Este artículo discute el problema de mejorar la experiencia del juego de la cadena Bloquear a través de la tecnología de Prueba de conocimiento cero, utilizando el juego PopCraft como ejemplo. Los autores creen que en un juego como PopCraft, los datos del juego no necesitan estar ocultos, y que la ocultación de información a través de ZKP hará que sea más difícil implementar el proyecto. Para mejorar la experiencia de juego reduciendo los tiempos de respuesta, se puede considerar que el proceso del juego no está en la cadena, y solo el resultado final está en la cadena, pero al mismo tiempo, es necesario asegurar que no haya posibilidad de hacer trampa desde el primer hasta el último paso del juego. Finalmente, los autores señalan que ZKP es adecuado para el ocultamiento de información o juegos de un solo paso en el juego.
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Este artículo discute el problema de mejorar la experiencia del juego de la cadena Bloquear a través de la tecnología de Prueba de conocimiento cero, utilizando el juego PopCraft como ejemplo. Los autores creen que en un juego como PopCraft, los datos del juego no necesitan estar ocultos, y que la ocultación de información a través de ZKP hará que sea más difícil implementar el proyecto. Para mejorar la experiencia de juego reduciendo los tiempos de respuesta, se puede considerar que el proceso del juego no está en la cadena, y solo el resultado final está en la cadena, pero al mismo tiempo, es necesario asegurar que no haya posibilidad de hacer trampa desde el primer hasta el último paso del juego. Finalmente, los autores señalan que ZKP es adecuado para el ocultamiento de información o juegos de un solo paso en el juego.