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Recientemente he visto varios pools de juegos en cadena que parecen tener una “producción al máximo”, en realidad es solo inflación como combustible, primero hay que recopilar los datos. El problema es que la producción no surge de la nada, al final todavía proviene del pool, los jugadores reclaman todos los días, venden todos los días, cuando el precio se suaviza empiezan a pisarse unos a otros, si la liquidez es un poco más escasa, se produce una liquidación en cadena, y antes de entender el juego, el pool ya está vacío. (Comentarios: ¿No es esto simplemente tratar a los futuros jugadores como máquinas de dinero?)
Ahora, los nuevos L1/L2 que hacen incentivos para atraer TVL también son similares, los usuarios antiguos se quejan de “minar, extraer y vender”, y creo que es bastante real: el dinero no entra para jugar, sino para correr más rápido. De todos modos, ahora en los juegos en cadena, primero miro dos cosas: si el aumento se basa en subsidios para acumular, si la presión de venta puede ser realmente absorbida por el consumo; si no puedo verlo claramente, menos interacción, primero sobrevive y luego hablamos de ideales.