سلسلة ألعاب البلوكتشين التي رأيتها كثيرًا، بصراحة هي "الإنتاج" الذي يحتاج شخص ما ليتولى استلامه ليصبح ربحًا، وإلا فهي مجرد طباعة نقود واحتفال ذاتي. عندما تزداد التضخم، كانت الأيام الأولى تتلقى فيها العملات يوميًا، وضغط البيع كأنه يفتح صمامًا، والطلب الحقيقي في الحوض لا يكفي، وفي النهاية تبقى فقط لوائح الترتيب تتنافس، وأسعار العملات والثقة تنهار معًا.


مؤخرًا، لم يتم إصدار العديد من Layer 1 / Layer 2 الجديدة لتحفيز TVL، المستخدمون القدامى يشتكون من "التعدين والبيع"، يسمع ذلك مزعج لكنه واقعي جدًا: إذا لم تقدم سيناريوهات استخدام، وتكتفي بالحلويات، فمن الطبيعي أن ينهال الجميع عليها أولًا ثم يرحلون.
كنت أظن أن ألعاب البلوكتشين يمكن أن تستقر إذا جعلت الاستهلاك أكثر تعقيدًا، لكن اكتشفت أن التعقيد فقط يبطئ من سرعة الانهيار… على أي حال، عندما أرى معدل عائد مرتفع، أسأل أولًا: من يشتري هذا الإنتاج؟ إذا لم يكن هناك أحد يشتري، أعتبره مؤقتًا، فكر في حجم مركزك، ولا تتصارع مع FOMO الخاص بك.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت