Không có định nghĩa cố định về Metaverse, nhưng hầu hết mọi người đều đồng ý rằng đó là không gian ảo ba chiều bổ sung giao diện trực quan cho các hoạt động trực tuyến thông thường.
Sau khi Facebook đổi tên thành "Meta", nhiều công ty đã đầu tư hàng tỷ USD vào Metaverse. Tuy nhiên, đến năm 2023, sự quan tâm đã giảm dần.
Hầu hết người tiêu dùng quan tâm đến Metaverse trong tương tác xã hội và làm những việc họ không thể làm trong thế giới thực.
Kể từ khi xuất hiện lần đầu trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash năm 1992 của Neal Stephenson, thuật ngữ "Metaverse" đã chuyển từ khoa học viễn tưởng sang hiện thực. Metaverse, một thực tế ảo được chia sẻ (VR) nơi các hình đại diện tương tác trong một không gian kỹ thuật số rộng lớn, có thể sớm tác động đến cuộc sống của chúng ta giống như cách mà Internet đã tác động - nhưng liệu nó có làm được không? mọi chuyện thế nào rồi.
Không rõ liệu xu hướng Metaverse báo trước một Web 3.0 thực sự hay chỉ là một mốt nhất thời, nhưng xét đến số tiền được chi để phát triển nó (120 tỷ USD chỉ trong 5 tháng đầu năm 2022), ít nhất chúng ta cũng sẽ có trong tương lai. tin tức về Metaverse trong vòng một vài năm tới. Ví dụ, Facebook đã đầu tư rất nhiều vào khái niệm này và đổi tên công ty thành Meta.
Chúng tôi đã tổng hợp danh sách số liệu thống kê của Metaverse để thông báo cho bạn khi các phương tiện truyền thông tiếp tục đưa tin về khái niệm có khả năng mang tính cách mạng này.
5 số liệu thống kê chính cho Metaverse 2023
Phần lớn người dùng Metaverse tiềm năng (44%) muốn sử dụng Metaverse nhất để giao tiếp với bạn bè và gia đình theo cách sâu sắc hơn.
Ba phần tư (77%) người Mỹ tin rằng Metaverse có thể gây ra “tác hại nghiêm trọng” đối với đời sống thực.
Vào cuối năm 2021, lượng tìm kiếm trên Google cho cụm từ "Metaverse" đạt đỉnh điểm, với số lượt tìm kiếm hàng tháng vượt quá 1 triệu lần, sau đó bắt đầu giảm đáng kể vào đầu năm 2022.
Khối lượng giao dịch bất động sản Metaverse từng vượt quá 500 triệu USD, nhưng khi lãi suất giảm dần, giao dịch cũng chậm lại.
Bất chấp tốc độ tăng trưởng chậm lại, giả sử tốc độ tăng trưởng hàng năm là 41,6%, thị trường Metaverse sẽ đạt 936,57 tỷ USD vào năm 2030.
Chính xác thì Metaverse là gì?
Là một khái niệm mới xuất hiện gần đây từ khoa học viễn tưởng, Metaverse vẫn chưa có định nghĩa được chấp nhận rộng rãi. Nó được nhiều người tin là một không gian kỹ thuật số được chia sẻ, ba chiều, có thể khám phá, nơi người dùng hoàn toàn có thể tồn tại theo cách mà họ không thể làm được trên Internet hiện tại. Các thiết bị phần cứng IoT thường đóng vai trò quan trọng.
Hầu hết các khái niệm về Metaverse đều được cảm nhận thông qua các thiết bị thực tế ảo
Ngoài ra còn có rất nhiều câu hỏi. Metaverse có phải là một trò chơi điện tử, một mạng xã hội, một ứng dụng trò chuyện, một nền tảng thực tế tăng cường, sự kết hợp nào đó của những điều trên hay một cái gì đó hoàn toàn khác? 1. Kiểu thế giới chia sẻ rộng lớn được thấy trong các bộ phim như Ready Player One.
Những người ủng hộ Metaverse đôi khi tạo ra sự nhầm lẫn bằng cách sử dụng thuật ngữ này để mô tả các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm, từ nội dung, động cơ thúc đẩy đến các khái niệm cơ bản như blockchain. Tuy nhiên, chỉ với một chút nghiên cứu, chúng ta có thể biết những người xây dựng Metaverse đồng ý ở điểm nào và họ vẫn không đồng ý ở điểm nào.
1. Hiện tại không có metaverse thống nhất
Hầu hết những người rao giảng về Metaverse đều không đề cập đến một nền tảng duy nhất. Thay vào đó, họ sử dụng "Metaverse" giống như cách mọi người sử dụng thuật ngữ "Internet" để mô tả một công nghệ duy nhất được mọi người áp dụng thông qua sự đồng thuận toàn cầu.
Một metaverse như vậy không tồn tại. Một số thế giới ảo cạnh tranh, bao gồm Roblox, Decentraland và The Sandbox, đều có thể tự nhận là các siêu dữ liệu mới ra đời,** nhưng "metaverse" có nghĩa là khả năng tương tác hoàn toàn, trong đó mọi thế giới kỹ thuật số đều có thể Tương tác liền mạch, giống như các trang web không liên quan trên Mạng thông tin toàn cầu** .
2. Người tiêu dùng mong muốn xây dựng kết nối xã hội
Vào tháng 4 năm 2022, các nhà nghiên cứu đã khảo sát 2.939 người ở Châu Âu và Châu Á về Metaverse; *59% số người được hỏi cho biết có ít nhất một hoạt động mà họ muốn tham gia qua mạng hơn là thực tế *.
Trong số những người được hỏi, 44% cho biết họ mong chờ nhất việc sử dụng Metaverse để kết nối với bạn bè và gia đình theo cách sâu sắc hơn. 26% khác cho biết họ rất hào hứng “khám phá thế giới kỹ thuật số”, 10% cho biết họ sẽ sử dụng nó để làm việc từ xa và 9% nhiệt tình nhất với việc mã hóa Metaverse thông qua NFT và bất động sản. Ngoài ra còn có một số công dụng khác chiếm 11% tổng số phiếu khảo sát.
3. Ngành giải trí có tiềm năng thay đổi lớn nhất
Theo nghiên cứu từ Wunderman Thompson, người tiêu dùng kỳ vọng Metaverse sẽ có tác động đến ngành giải trí nhiều hơn bất kỳ ngành nào khác, với 90% người tham gia khảo sát tin rằng trải nghiệm tương tác sẽ phát triển vượt xa cả trò chơi điện tử.
Ví dụ: thế giới PlayStation Dreams dùng chung thường được sử dụng để tạo và chia sẻ trò chơi điện tử đang được sử dụng để tạo một bộ phim dài tập. "Hành trình mùa đông" do Alex Helfrecht đạo diễn và John Malkovich đóng vai chính, hiện đang trong quá trình sản xuất và chưa có ngày phát hành.
4. Thời trang và bán lẻ cũng có thể bị ảnh hưởng
Trong số những người được khảo sát biết về Metaverse, 70% tin rằng nó sẽ được sử dụng làm mặt tiền cửa hàng ảo. Một số công ty đã mở cửa hàng trên Metaverse, trong đó Nike và Forever 21 mở cửa hàng ở Roblox và Skechers dự định mở một cửa hàng ở Decentraland.
Lịch sử của Metaverse
Hành trình của Metaverse từ ý tưởng đến tính khả thi kéo dài hàng thập kỷ. Ngày nay, nó vẫn đang phát triển khi các công ty thử nhiều cách khác nhau để tạo ra thực tế ảo và tăng cường dùng chung.
1.Thế giới ảo được chia sẻ đầu tiên vào năm 1978
Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi cũng gần như cũ như Internet. Năm 1979, Richard Bartle và Roy Trubshaw đã tạo ra MUD (Hầm ngục nhiều người dùng), một trò chơi dựa trên văn bản cho phép người dùng Internet khám phá một thế giới giả tưởng thông qua arpanet. MUD có thể được gọi là game nhập vai trực tuyến đầu tiên và do đó là tổ tiên của các trò chơi như World of Warcraft, chính trò chơi này đã tạo ra khái niệm về Metaverse.
2. Thuật ngữ "Metaverse" xuất hiện lần đầu tiên vào năm 1992
Năm 1992, cuốn tiểu thuyết "Avalanche" của nhà văn Neal Stephenson cũng là lần đầu tiên thuật ngữ "Metaverse" xuất hiện trên bản in. Snow Crash kể câu chuyện về một thế giới ảo được chia sẻ, nơi mọi người đi đến để thoát khỏi tình trạng lạc hậu do công ty thống trị. Các tác phẩm khác cũng sử dụng các điểm cốt truyện tương tự, bao gồm tiểu thuyết Ready Player One và bộ anime Sword Art Online.
3. "Fortnite" có tỷ lệ sử dụng cao nhất thế giới
Từ các nguyên mẫu MUD ban đầu cho đến các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) như EverQuest, Final Fantasy XIV và World of Warcraft, nhiều thế giới ảo được chia sẻ có thể được coi là ví dụ về Metaverse. Ngoài ra còn có những ví dụ phổ biến như Second Life, nhưng không phải trò chơi điện tử rõ ràng.
"Fortnite" là APP phổ biến nhất và có thể được gọi là metaverse
Các trò chơi như Minecraft và Roblox đã thu hút hàng triệu người dùng, nhưng trò chơi thành công nhất hiện nay có thể là Fortnite. Trò chơi battle royale không chỉ có trung bình 240 triệu người dùng hàng tháng mà còn giữ kỷ lục về số người chơi đồng thời nhiều nhất so với bất kỳ trò chơi nào, với 12,3 triệu người tham dự buổi hòa nhạc ảo vào năm 2020.
Một lưu ý: Mặc dù PlayerUnknown's Battlegrounds, ông trùm của thể loại battle royale, báo cáo có nhiều người chơi hơn Fortnite, nhưng những con số đó không phải lúc nào cũng khớp với quan sát của người chơi. Để đảm bảo an toàn, chúng tôi tạm thời đặt tên là Fortnite.
4. Sự quan tâm của người dùng đối với Metaverse đang giảm dần
Trong khi các công ty thúc đẩy sự bùng nổ của Metaverse rất hào hứng với tiềm năng của nó thì công chúng có thể không chia sẻ sự nhiệt tình của họ. Vào cuối tháng 10 năm 2021, số lượt tìm kiếm trên Google cho cụm từ "Metaverse" đạt đỉnh hơn 1 triệu lượt tìm kiếm mỗi tháng, sau đó bắt đầu giảm vào tháng 2 năm 2022. Tính đến thời điểm viết bài này, sự quan tâm đến Metaverse tại Google chỉ bằng 5% so với mức đỉnh điểm, có lẽ vì AI đã chiếm lĩnh vị trí của nó trong xu hướng văn hóa.
Đầu tư vào Metaverse
Gần đây, phần lớn sự quan tâm đến Metaverse đều được thúc đẩy bởi tiền. Bắt đầu từ năm 2021, một số lượng lớn các nhà đầu tư bắt đầu coi Metaverse là một cơ hội kinh doanh thực sự với lợi nhuận tiềm năng rất lớn.
1. Đầu tư vào Yuanverse sẽ bùng nổ vào năm 2022
Từ tháng 1 đến tháng 5 năm 2022, các công nghệ liên quan đến Metaverse không chỉ thu hút khoản đầu tư đáng kinh ngạc 120 tỷ USD mà con số này còn cao hơn gấp đôi số tiền đầu tư trong cả năm 2021. Trong năm đó, các nhà đầu tư chỉ đầu tư 57 tỷ USD.
Mặc dù mức đầu tư tăng hơn gấp đôi vào năm 2021 là rất ấn tượng, nhưng cần lưu ý rằng phần lớn nguồn tài trợ vào năm 2022 đến từ đề xuất của Microsoft về việc mua lại công ty trò chơi điện tử Activision Blizzard, một phần là để "tài trợ cho Metaverse cung cấp các khối xây dựng". Tính đến tháng 8 năm 2023, thỏa thuận vẫn bị trì hoãn do lo ngại về chống độc quyền của Hoa Kỳ.
2. Canh bạc lớn của Facebook
Các hành động của Facebook trong vài năm qua cho thấy rằng họ có thể lạc quan về Metaverse hơn bất kỳ công ty nào khác. Sau khi chính thức đổi tên thành Meta vào năm 2021 và thành lập bộ phận Reality Labs để phát triển công nghệ Metaverse, Mark Zuckerberg đã công bố kế hoạch đầu tư ít nhất 10 tỷ USD mỗi năm vào thế giới ảo.
Zuckerberg cho biết Metaverse có thể mất 10 năm để hiện thực hóa, nghĩa là tổng vốn đầu tư sẽ vượt quá 100 tỷ USD. Cách tiếp cận toàn diện này chưa được chấp nhận rộng rãi. Vào tháng 10 năm 2022, giá cổ phiếu của Meta giảm hơn 60% và một cổ đông nổi tiếng đã viết thư ngỏ yêu cầu hội đồng quản trị rút khoản đầu tư vào Meta.
3.Khoản đầu tư 1 tỷ USD khác
Như chúng tôi đã trình bày trong Stat 9, Microsoft coi việc mua lại Activision Blizzard trị giá 69 tỷ USD là một khoản đầu tư vào Metaverse. Tuy nhiên, Microsoft và Meta không phải là những công ty duy nhất đầu tư hơn 1 tỷ USD vào khả năng Metaverse của họ.
Epic Games, công ty sở hữu Fortnite và Rocket League, đã nhận được 2 tỷ USD từ các nhà đầu tư để thúc đẩy tham vọng Metaverse của mình, bao gồm cả việc phát triển Unreal Image Engine Một công cụ kết xuất 3D khác mà Unity đã chi 16. Nó mua lại công ty hiệu ứng đặc biệt Weta Digital của New Zealand, công ty sản xuất Bộ ba phim "Chúa tể những chiếc nhẫn" trị giá 100 triệu USD.
4. Ngay cả chính phủ cũng vào cuộc
Vào tháng 7 năm 2022, chính phủ Tây Ban Nha đã phân bổ 4,1 triệu đô la cho các công ty ở EU có sản phẩm liên quan đến Metaverse hoặc Web3, đồng thời phân bổ 8,5 triệu đô la để sản xuất trò chơi điện tử và nội dung Metaverse.
5. Sự rút lui của những gã khổng lồ vào năm 2023
Cho đến nay, năm 2023 là năm mà Metaverse “nôn nao” khi các công ty và nhà đầu tư bắt đầu nhận ra rằng công nghệ này không phát triển như mong đợi. Microsoft và Disney đều đã hủy bỏ các bộ phận Metaverse của họ vì sự chấp nhận của khách hàng và doanh thu không thể sánh được với chi phí ban đầu cao của công nghệ.
Ngay cả Meta cũng không chú trọng đến Metaverse, mặc dù đã chi khoảng 36 tỷ USD cho Reality Labs. Zuckerberg đã nói với các cổ đông vào tháng 3 năm 2023 rằng AI hiện là khoản đầu tư lớn nhất của công ty anh ấy và Metaverse chỉ được xếp hạng thành một sản phẩm trong số rất nhiều sản phẩm.
Bất động sản Yuanverse bùng nổ
Một trong những cách phổ biến nhất để tham gia metaverse là mua đất trong metaverse phổ biến. Cũng giống như trong thế giới thực, nền tảng Metaverse khiến nguồn cung bất động sản luôn khan hiếm để thúc đẩy nhu cầu. Quyền sở hữu bất động sản Metaverse được ghi lại trên blockchain, làm cho mỗi lô đất trở thành duy nhất về mặt lý thuyết (giống như NFT).
Sàn giao dịch bất động sản trị giá 1,4 tỷ USD vào năm 2022
Thị trường bất động sản Metaverse nóng lên lần đầu tiên vào năm 2021, khi người dùng của “bốn nền tảng lớn” (Decentraland, Sandbox, Somnium Space và Cryptovoxels) giao dịch 500 triệu USD bất động sản Metaverse. Ngoài ra, doanh số bán hàng vào năm 2022 thậm chí còn lớn hơn , đạt 1,4 tỷ USD, tăng khoảng 180%. Một lần bán có giá 333 Ethereum (ETH), tương đương khoảng 1 triệu USD vào thời điểm đó.
Hình ảnh ý tưởng này cho thấy một lô bất động sản chặt chẽ lấy bối cảnh trong Sandbox Metaverse
Điều thú vị là phần lớn doanh số bán hàng kỷ lục của năm 2022 đến từ các nền tảng mới, đặc biệt là Otherside của Yuga Labs, chiếm 3/4 doanh số bán hàng. Cuối cùng, Năm 2021 chứng kiến khối lượng giao dịch vẫn ở mức thấp do nguồn cung khan hiếm giả tạo đã cạn kiệt. , bốn nền tảng lớn nhất nền kinh tế mất phần lớn thị phần.
2. Cơn sốt có thể kết thúc
Với sự phát triển nhanh chóng của bất động sản ảo, người ta cực kỳ lạc quan nhưng thị trường lại không đạt được kỳ vọng. Trong suốt năm 2022, bất động sản đã chứng kiến sự sụt giảm trên mọi nền tảng Metaverse lớn, thậm chí cả Otherside (nền tảng đã thúc đẩy cơn sốt ngay từ đầu). Decentraland hoạt động tốt nhất nhưng vẫn mất khoảng 4% giá trị bất động sản tích lũy.
Một dấu hiệu xấu khác là khối lượng giao dịch vẫn ở mức thấp nhất vào tháng 4 năm 2023, chỉ có khoảng 50.000 USD đất ảo được giao dịch trên Decentraland mỗi tuần. Điều này không có gì đáng ngạc nhiên vì năm 2022 cũng là năm xảy ra sự sụp đổ lớn của tiền điện tử.
Hành vi của người tiêu dùng trong Metaverse
Trong khi các công ty đã đổ nguồn lực đáng kể vào việc phát triển Metaverse, tương lai của Metaverse sẽ trở nên vô nghĩa nếu không có khách hàng áp dụng công nghệ này. Việc đánh giá sự chấp nhận của công chúng đối với Metaverse có thể khó khăn. Tuy nhiên, dựa trên người dùng internet trung bình, chúng ta có thể rút ra một số kết luận về Metaverse.
1. Số người dùng hàng ngày vượt quá 400 triệu
Theo nghiên cứu từ công ty tư vấn metaversed, thế giới ảo đã đạt cột mốc 400 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) vào năm 2022. Tuy nhiên, con số này bao gồm các metaverse truyền thống hơn như Roblox, Minecraft và Fortnite, có tổng cộng 385 triệu người dùng. Một thế giới dựa trên blockchain như Decentraland chỉ chiếm 15 triệu.
Nếu tính cả những game như Minecraft thì Metaverse có vẻ phổ biến hơn
Sự khác biệt này rất quan trọng vì công nghệ Web3 là chìa khóa để hiện thực hóa lời hứa của Metaverse. Ví dụ: phần lớn sự cường điệu phụ thuộc vào khả năng di chuyển các tài sản như NFT từ nền tảng này sang nền tảng khác. Sự sẵn sàng chấp nhận khái niệm Web3 của công chúng có thể được coi là đại diện cho sự chấp nhận toàn bộ metaverse.
2. Metaverse có thể gây hại
Theo khảo sát người tiêu dùng Hoa Kỳ của Tidio, hơn 3/4 (77%) số người được hỏi tin rằng Metaverse có nguy cơ "tổn hại nghiêm trọng" đối với cuộc sống thực. Những nỗi sợ hãi phổ biến nhất bao gồm suy giảm thể chất, nghiện công nghệ và các vấn đề sức khỏe tâm thần như trầm cảm và lo lắng.
Tuy nhiên, không phải tất cả kết quả đều là sự diệt vong và u ám. Trong cùng một cuộc khảo sát, 39% số người được hỏi tin rằng Metaverse có thể cho phép mọi người khắc phục những khuyết tật trong thế giới thực và 37% tin rằng Metaverse có thể nâng cao khả năng sáng tạo của họ.
3. Một số điều bạn sẽ không làm trong đời thực
Cuộc khảo sát tương tự của Tidio yêu cầu người trả lời nêu tên những điều họ sẽ không bao giờ làm trong thế giới thực nhưng có thể sẵn sàng làm trong Metaverse; 38% cho biết họ muốn thử các môn thể thao mạo hiểm và 22% cho biết họ muốn săn thú lớn, 19 % sẽ tham gia vào một cuộc chiến đến chết và 17% sẽ cân nhắc việc có một hậu cung ảo.
Những con số này bớt đáng báo động hơn khi chúng ta coi Metaverse là một thế giới ảo và không có người (hoặc động vật) thật nào có thể bị tổn hại bởi những hành động này. Tuy nhiên, 14% số người được hỏi cho biết họ sẽ tham gia vào lời nói căm thù trong Metaverse, vì vậy khả năng gây hại trong thế giới thực vẫn tồn tại.
Tương lai của metaverse
Chưa đầy hai năm kể từ khi việc thay đổi tên của Facebook khiến Metaverse trở thành một cái tên quen thuộc, nhưng có vẻ như nó đã lâu hơn. Kể từ năm 2021, chúng ta đã thấy Metaverse đi từ một phép ẩn dụ tương lai đến một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la rồi đến tin tức của ngày hôm qua. Những biến động mạnh mẽ khiến việc dự đoán Metaverse sẽ như thế nào vào năm tới trở nên khó khăn, chứ đừng nói đến năm 2030, nhưng chúng ta vẫn có thể thử.
1,800 tỷ USD vào năm 2024
Ngay sau khi Facebook công bố đổi tên và ý định thống trị Metaverse, các nhà phân tích tại Bloomberg đã dự đoán rằng thị trường Metaverse toàn cầu có thể đạt 800 tỷ USD vào năm 2024, bao gồm cả đăng ký phần mềm (đặc biệt là trò chơi điện tử) và Thu nhập từ quảng cáo**.
2,936 tỷ USD vào năm 2030
Dự báo của các nhà phân tích trong nửa đầu năm 2023 hơi ôn hòa nhưng vẫn dự báo tăng trưởng. Báo cáo tháng 4 từ Grandview Research cho thấy giả sử tốc độ tăng trưởng hàng năm là 41,6%, quy mô thị trường sẽ đạt 936,57 tỷ USD vào năm 2030.
该报告使用了广义的元宇宙定义,包括基础设施、硬件(尤其是AR和VR头显) , phần mềm (bao gồm thế giới ảo và các công cụ được sử dụng để tạo thế giới ảo) và tài sản trong Metaverse (chẳng hạn như bất động sản). Theo Grandview, các thiết bị AR và VR tạo ra doanh thu lớn nhất cho thế giới ảo vì chúng được sử dụng rộng rãi trong các ngành mô phỏng thực tế.
Metaverse cần được thị trường chứng minh
Mặc dù Metaverse phải đối mặt với những thách thức vào năm 2023, thua lỗ đầu tư và bị trí tuệ nhân tạo tổng hợp vượt mặt, nhưng những người ủng hộ vẫn tin rằng đây chỉ là những trải nghiệm trong quá trình tăng trưởng. Đối với Nhà truyền giáo, Metaverse là điều không thể tránh khỏi, ngay cả khi nó không được Meta thành lập. Họ chỉ ra nghiên cứu cho thấy mọi người muốn có thế giới ảo tốt hơn và ở các lĩnh vực khác ngoài chơi game.
Những người phản đối chỉ ra rằng Metaverse luôn thiếu sự gắn kết, với việc những người xây dựng không đồng ý về hình thức cuối cùng của nó. Họ tin rằng công nghệ này quá đắt so với giá trị của nó. Cuối cùng, chỉ có thị trường mới có thể chứng minh được bên nào đúng.
Văn bản gốc do Samuel Chapman viết, nội dung tiếng Trung do nhóm MetaverseHub biên soạn, nếu bạn cần in lại, vui lòng liên hệ với chúng tôi.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
20 dữ liệu, xu hướng và sự kiện quan trọng nhất từ Metaverse năm 2023
Bài học chính
Kể từ khi xuất hiện lần đầu trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash năm 1992 của Neal Stephenson, thuật ngữ "Metaverse" đã chuyển từ khoa học viễn tưởng sang hiện thực. Metaverse, một thực tế ảo được chia sẻ (VR) nơi các hình đại diện tương tác trong một không gian kỹ thuật số rộng lớn, có thể sớm tác động đến cuộc sống của chúng ta giống như cách mà Internet đã tác động - nhưng liệu nó có làm được không? mọi chuyện thế nào rồi.
Chúng tôi đã tổng hợp danh sách số liệu thống kê của Metaverse để thông báo cho bạn khi các phương tiện truyền thông tiếp tục đưa tin về khái niệm có khả năng mang tính cách mạng này.
5 số liệu thống kê chính cho Metaverse 2023
Chính xác thì Metaverse là gì?
Là một khái niệm mới xuất hiện gần đây từ khoa học viễn tưởng, Metaverse vẫn chưa có định nghĩa được chấp nhận rộng rãi. Nó được nhiều người tin là một không gian kỹ thuật số được chia sẻ, ba chiều, có thể khám phá, nơi người dùng hoàn toàn có thể tồn tại theo cách mà họ không thể làm được trên Internet hiện tại. Các thiết bị phần cứng IoT thường đóng vai trò quan trọng.
Ngoài ra còn có rất nhiều câu hỏi. Metaverse có phải là một trò chơi điện tử, một mạng xã hội, một ứng dụng trò chuyện, một nền tảng thực tế tăng cường, sự kết hợp nào đó của những điều trên hay một cái gì đó hoàn toàn khác? 1. Kiểu thế giới chia sẻ rộng lớn được thấy trong các bộ phim như Ready Player One.
Những người ủng hộ Metaverse đôi khi tạo ra sự nhầm lẫn bằng cách sử dụng thuật ngữ này để mô tả các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm, từ nội dung, động cơ thúc đẩy đến các khái niệm cơ bản như blockchain. Tuy nhiên, chỉ với một chút nghiên cứu, chúng ta có thể biết những người xây dựng Metaverse đồng ý ở điểm nào và họ vẫn không đồng ý ở điểm nào.
1. Hiện tại không có metaverse thống nhất
Hầu hết những người rao giảng về Metaverse đều không đề cập đến một nền tảng duy nhất. Thay vào đó, họ sử dụng "Metaverse" giống như cách mọi người sử dụng thuật ngữ "Internet" để mô tả một công nghệ duy nhất được mọi người áp dụng thông qua sự đồng thuận toàn cầu.
2. Người tiêu dùng mong muốn xây dựng kết nối xã hội
Vào tháng 4 năm 2022, các nhà nghiên cứu đã khảo sát 2.939 người ở Châu Âu và Châu Á về Metaverse; *59% số người được hỏi cho biết có ít nhất một hoạt động mà họ muốn tham gia qua mạng hơn là thực tế *.
3. Ngành giải trí có tiềm năng thay đổi lớn nhất
Theo nghiên cứu từ Wunderman Thompson, người tiêu dùng kỳ vọng Metaverse sẽ có tác động đến ngành giải trí nhiều hơn bất kỳ ngành nào khác, với 90% người tham gia khảo sát tin rằng trải nghiệm tương tác sẽ phát triển vượt xa cả trò chơi điện tử.
4. Thời trang và bán lẻ cũng có thể bị ảnh hưởng
Trong số những người được khảo sát biết về Metaverse, 70% tin rằng nó sẽ được sử dụng làm mặt tiền cửa hàng ảo. Một số công ty đã mở cửa hàng trên Metaverse, trong đó Nike và Forever 21 mở cửa hàng ở Roblox và Skechers dự định mở một cửa hàng ở Decentraland.
Lịch sử của Metaverse
Hành trình của Metaverse từ ý tưởng đến tính khả thi kéo dài hàng thập kỷ. Ngày nay, nó vẫn đang phát triển khi các công ty thử nhiều cách khác nhau để tạo ra thực tế ảo và tăng cường dùng chung.
1.Thế giới ảo được chia sẻ đầu tiên vào năm 1978
Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi cũng gần như cũ như Internet. Năm 1979, Richard Bartle và Roy Trubshaw đã tạo ra MUD (Hầm ngục nhiều người dùng), một trò chơi dựa trên văn bản cho phép người dùng Internet khám phá một thế giới giả tưởng thông qua arpanet. MUD có thể được gọi là game nhập vai trực tuyến đầu tiên và do đó là tổ tiên của các trò chơi như World of Warcraft, chính trò chơi này đã tạo ra khái niệm về Metaverse.
2. Thuật ngữ "Metaverse" xuất hiện lần đầu tiên vào năm 1992
Năm 1992, cuốn tiểu thuyết "Avalanche" của nhà văn Neal Stephenson cũng là lần đầu tiên thuật ngữ "Metaverse" xuất hiện trên bản in. Snow Crash kể câu chuyện về một thế giới ảo được chia sẻ, nơi mọi người đi đến để thoát khỏi tình trạng lạc hậu do công ty thống trị. Các tác phẩm khác cũng sử dụng các điểm cốt truyện tương tự, bao gồm tiểu thuyết Ready Player One và bộ anime Sword Art Online.
3. "Fortnite" có tỷ lệ sử dụng cao nhất thế giới
Từ các nguyên mẫu MUD ban đầu cho đến các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) như EverQuest, Final Fantasy XIV và World of Warcraft, nhiều thế giới ảo được chia sẻ có thể được coi là ví dụ về Metaverse. Ngoài ra còn có những ví dụ phổ biến như Second Life, nhưng không phải trò chơi điện tử rõ ràng.
Các trò chơi như Minecraft và Roblox đã thu hút hàng triệu người dùng, nhưng trò chơi thành công nhất hiện nay có thể là Fortnite. Trò chơi battle royale không chỉ có trung bình 240 triệu người dùng hàng tháng mà còn giữ kỷ lục về số người chơi đồng thời nhiều nhất so với bất kỳ trò chơi nào, với 12,3 triệu người tham dự buổi hòa nhạc ảo vào năm 2020.
Một lưu ý: Mặc dù PlayerUnknown's Battlegrounds, ông trùm của thể loại battle royale, báo cáo có nhiều người chơi hơn Fortnite, nhưng những con số đó không phải lúc nào cũng khớp với quan sát của người chơi. Để đảm bảo an toàn, chúng tôi tạm thời đặt tên là Fortnite.
4. Sự quan tâm của người dùng đối với Metaverse đang giảm dần
Trong khi các công ty thúc đẩy sự bùng nổ của Metaverse rất hào hứng với tiềm năng của nó thì công chúng có thể không chia sẻ sự nhiệt tình của họ. Vào cuối tháng 10 năm 2021, số lượt tìm kiếm trên Google cho cụm từ "Metaverse" đạt đỉnh hơn 1 triệu lượt tìm kiếm mỗi tháng, sau đó bắt đầu giảm vào tháng 2 năm 2022. Tính đến thời điểm viết bài này, sự quan tâm đến Metaverse tại Google chỉ bằng 5% so với mức đỉnh điểm, có lẽ vì AI đã chiếm lĩnh vị trí của nó trong xu hướng văn hóa.
Đầu tư vào Metaverse
Gần đây, phần lớn sự quan tâm đến Metaverse đều được thúc đẩy bởi tiền. Bắt đầu từ năm 2021, một số lượng lớn các nhà đầu tư bắt đầu coi Metaverse là một cơ hội kinh doanh thực sự với lợi nhuận tiềm năng rất lớn.
1. Đầu tư vào Yuanverse sẽ bùng nổ vào năm 2022
Từ tháng 1 đến tháng 5 năm 2022, các công nghệ liên quan đến Metaverse không chỉ thu hút khoản đầu tư đáng kinh ngạc 120 tỷ USD mà con số này còn cao hơn gấp đôi số tiền đầu tư trong cả năm 2021. Trong năm đó, các nhà đầu tư chỉ đầu tư 57 tỷ USD.
2. Canh bạc lớn của Facebook
Các hành động của Facebook trong vài năm qua cho thấy rằng họ có thể lạc quan về Metaverse hơn bất kỳ công ty nào khác. Sau khi chính thức đổi tên thành Meta vào năm 2021 và thành lập bộ phận Reality Labs để phát triển công nghệ Metaverse, Mark Zuckerberg đã công bố kế hoạch đầu tư ít nhất 10 tỷ USD mỗi năm vào thế giới ảo.
3.Khoản đầu tư 1 tỷ USD khác
Như chúng tôi đã trình bày trong Stat 9, Microsoft coi việc mua lại Activision Blizzard trị giá 69 tỷ USD là một khoản đầu tư vào Metaverse. Tuy nhiên, Microsoft và Meta không phải là những công ty duy nhất đầu tư hơn 1 tỷ USD vào khả năng Metaverse của họ.
Epic Games, công ty sở hữu Fortnite và Rocket League, đã nhận được 2 tỷ USD từ các nhà đầu tư để thúc đẩy tham vọng Metaverse của mình, bao gồm cả việc phát triển Unreal Image Engine Một công cụ kết xuất 3D khác mà Unity đã chi 16. Nó mua lại công ty hiệu ứng đặc biệt Weta Digital của New Zealand, công ty sản xuất Bộ ba phim "Chúa tể những chiếc nhẫn" trị giá 100 triệu USD.
4. Ngay cả chính phủ cũng vào cuộc
Vào tháng 7 năm 2022, chính phủ Tây Ban Nha đã phân bổ 4,1 triệu đô la cho các công ty ở EU có sản phẩm liên quan đến Metaverse hoặc Web3, đồng thời phân bổ 8,5 triệu đô la để sản xuất trò chơi điện tử và nội dung Metaverse.
5. Sự rút lui của những gã khổng lồ vào năm 2023
Cho đến nay, năm 2023 là năm mà Metaverse “nôn nao” khi các công ty và nhà đầu tư bắt đầu nhận ra rằng công nghệ này không phát triển như mong đợi. Microsoft và Disney đều đã hủy bỏ các bộ phận Metaverse của họ vì sự chấp nhận của khách hàng và doanh thu không thể sánh được với chi phí ban đầu cao của công nghệ.
Ngay cả Meta cũng không chú trọng đến Metaverse, mặc dù đã chi khoảng 36 tỷ USD cho Reality Labs. Zuckerberg đã nói với các cổ đông vào tháng 3 năm 2023 rằng AI hiện là khoản đầu tư lớn nhất của công ty anh ấy và Metaverse chỉ được xếp hạng thành một sản phẩm trong số rất nhiều sản phẩm.
Bất động sản Yuanverse bùng nổ
Một trong những cách phổ biến nhất để tham gia metaverse là mua đất trong metaverse phổ biến. Cũng giống như trong thế giới thực, nền tảng Metaverse khiến nguồn cung bất động sản luôn khan hiếm để thúc đẩy nhu cầu. Quyền sở hữu bất động sản Metaverse được ghi lại trên blockchain, làm cho mỗi lô đất trở thành duy nhất về mặt lý thuyết (giống như NFT).
Sàn giao dịch bất động sản trị giá 1,4 tỷ USD vào năm 2022
Thị trường bất động sản Metaverse nóng lên lần đầu tiên vào năm 2021, khi người dùng của “bốn nền tảng lớn” (Decentraland, Sandbox, Somnium Space và Cryptovoxels) giao dịch 500 triệu USD bất động sản Metaverse. Ngoài ra, doanh số bán hàng vào năm 2022 thậm chí còn lớn hơn , đạt 1,4 tỷ USD, tăng khoảng 180%. Một lần bán có giá 333 Ethereum (ETH), tương đương khoảng 1 triệu USD vào thời điểm đó.
Điều thú vị là phần lớn doanh số bán hàng kỷ lục của năm 2022 đến từ các nền tảng mới, đặc biệt là Otherside của Yuga Labs, chiếm 3/4 doanh số bán hàng. Cuối cùng, Năm 2021 chứng kiến khối lượng giao dịch vẫn ở mức thấp do nguồn cung khan hiếm giả tạo đã cạn kiệt. , bốn nền tảng lớn nhất nền kinh tế mất phần lớn thị phần.
2. Cơn sốt có thể kết thúc
Với sự phát triển nhanh chóng của bất động sản ảo, người ta cực kỳ lạc quan nhưng thị trường lại không đạt được kỳ vọng. Trong suốt năm 2022, bất động sản đã chứng kiến sự sụt giảm trên mọi nền tảng Metaverse lớn, thậm chí cả Otherside (nền tảng đã thúc đẩy cơn sốt ngay từ đầu). Decentraland hoạt động tốt nhất nhưng vẫn mất khoảng 4% giá trị bất động sản tích lũy.
Một dấu hiệu xấu khác là khối lượng giao dịch vẫn ở mức thấp nhất vào tháng 4 năm 2023, chỉ có khoảng 50.000 USD đất ảo được giao dịch trên Decentraland mỗi tuần. Điều này không có gì đáng ngạc nhiên vì năm 2022 cũng là năm xảy ra sự sụp đổ lớn của tiền điện tử.
Hành vi của người tiêu dùng trong Metaverse
Trong khi các công ty đã đổ nguồn lực đáng kể vào việc phát triển Metaverse, tương lai của Metaverse sẽ trở nên vô nghĩa nếu không có khách hàng áp dụng công nghệ này. Việc đánh giá sự chấp nhận của công chúng đối với Metaverse có thể khó khăn. Tuy nhiên, dựa trên người dùng internet trung bình, chúng ta có thể rút ra một số kết luận về Metaverse.
1. Số người dùng hàng ngày vượt quá 400 triệu
Theo nghiên cứu từ công ty tư vấn metaversed, thế giới ảo đã đạt cột mốc 400 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) vào năm 2022. Tuy nhiên, con số này bao gồm các metaverse truyền thống hơn như Roblox, Minecraft và Fortnite, có tổng cộng 385 triệu người dùng. Một thế giới dựa trên blockchain như Decentraland chỉ chiếm 15 triệu.
Sự khác biệt này rất quan trọng vì công nghệ Web3 là chìa khóa để hiện thực hóa lời hứa của Metaverse. Ví dụ: phần lớn sự cường điệu phụ thuộc vào khả năng di chuyển các tài sản như NFT từ nền tảng này sang nền tảng khác. Sự sẵn sàng chấp nhận khái niệm Web3 của công chúng có thể được coi là đại diện cho sự chấp nhận toàn bộ metaverse.
2. Metaverse có thể gây hại
Theo khảo sát người tiêu dùng Hoa Kỳ của Tidio, hơn 3/4 (77%) số người được hỏi tin rằng Metaverse có nguy cơ "tổn hại nghiêm trọng" đối với cuộc sống thực. Những nỗi sợ hãi phổ biến nhất bao gồm suy giảm thể chất, nghiện công nghệ và các vấn đề sức khỏe tâm thần như trầm cảm và lo lắng.
3. Một số điều bạn sẽ không làm trong đời thực
Cuộc khảo sát tương tự của Tidio yêu cầu người trả lời nêu tên những điều họ sẽ không bao giờ làm trong thế giới thực nhưng có thể sẵn sàng làm trong Metaverse; 38% cho biết họ muốn thử các môn thể thao mạo hiểm và 22% cho biết họ muốn săn thú lớn, 19 % sẽ tham gia vào một cuộc chiến đến chết và 17% sẽ cân nhắc việc có một hậu cung ảo.
Những con số này bớt đáng báo động hơn khi chúng ta coi Metaverse là một thế giới ảo và không có người (hoặc động vật) thật nào có thể bị tổn hại bởi những hành động này. Tuy nhiên, 14% số người được hỏi cho biết họ sẽ tham gia vào lời nói căm thù trong Metaverse, vì vậy khả năng gây hại trong thế giới thực vẫn tồn tại.
Tương lai của metaverse
Chưa đầy hai năm kể từ khi việc thay đổi tên của Facebook khiến Metaverse trở thành một cái tên quen thuộc, nhưng có vẻ như nó đã lâu hơn. Kể từ năm 2021, chúng ta đã thấy Metaverse đi từ một phép ẩn dụ tương lai đến một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la rồi đến tin tức của ngày hôm qua. Những biến động mạnh mẽ khiến việc dự đoán Metaverse sẽ như thế nào vào năm tới trở nên khó khăn, chứ đừng nói đến năm 2030, nhưng chúng ta vẫn có thể thử.
1,800 tỷ USD vào năm 2024
Ngay sau khi Facebook công bố đổi tên và ý định thống trị Metaverse, các nhà phân tích tại Bloomberg đã dự đoán rằng thị trường Metaverse toàn cầu có thể đạt 800 tỷ USD vào năm 2024, bao gồm cả đăng ký phần mềm (đặc biệt là trò chơi điện tử) và Thu nhập từ quảng cáo**.
2,936 tỷ USD vào năm 2030
Dự báo của các nhà phân tích trong nửa đầu năm 2023 hơi ôn hòa nhưng vẫn dự báo tăng trưởng. Báo cáo tháng 4 từ Grandview Research cho thấy giả sử tốc độ tăng trưởng hàng năm là 41,6%, quy mô thị trường sẽ đạt 936,57 tỷ USD vào năm 2030.
Metaverse cần được thị trường chứng minh
Mặc dù Metaverse phải đối mặt với những thách thức vào năm 2023, thua lỗ đầu tư và bị trí tuệ nhân tạo tổng hợp vượt mặt, nhưng những người ủng hộ vẫn tin rằng đây chỉ là những trải nghiệm trong quá trình tăng trưởng. Đối với Nhà truyền giáo, Metaverse là điều không thể tránh khỏi, ngay cả khi nó không được Meta thành lập. Họ chỉ ra nghiên cứu cho thấy mọi người muốn có thế giới ảo tốt hơn và ở các lĩnh vực khác ngoài chơi game.
Những người phản đối chỉ ra rằng Metaverse luôn thiếu sự gắn kết, với việc những người xây dựng không đồng ý về hình thức cuối cùng của nó. Họ tin rằng công nghệ này quá đắt so với giá trị của nó. Cuối cùng, chỉ có thị trường mới có thể chứng minh được bên nào đúng.