Cơ bản
Giao ngay
Giao dịch tiền điện tử một cách tự do
Giao dịch ký quỹ
Tăng lợi nhuận của bạn với đòn bẩy
Chuyển đổi và Đầu tư định kỳ
0 Fees
Giao dịch bất kể khối lượng không mất phí không trượt giá
ETF
Sản phẩm ETF có thuộc tính đòn bẩy giao dịch giao ngay không cần vay không cháy tải khoản
Giao dịch trước giờ mở cửa
Giao dịch token mới trước niêm yết
Futures
Truy cập hàng trăm hợp đồng vĩnh cửu
CFD
Vàng
Một nền tảng cho tài sản truyền thống
Quyền chọn
Hot
Giao dịch với các quyền chọn kiểu Châu Âu
Tài khoản hợp nhất
Tối đa hóa hiệu quả sử dụng vốn của bạn
Giao dịch demo
Giới thiệu về Giao dịch hợp đồng tương lai
Nắm vững kỹ năng giao dịch hợp đồng từ đầu
Sự kiện tương lai
Tham gia sự kiện để nhận phần thưởng
Giao dịch demo
Sử dụng tiền ảo để trải nghiệm giao dịch không rủi ro
Launch
CandyDrop
Sưu tập kẹo để kiếm airdrop
Launchpool
Thế chấp nhanh, kiếm token mới tiềm năng
HODLer Airdrop
Nắm giữ GT và nhận được airdrop lớn miễn phí
Pre-IPOs
Mở khóa quyền truy cập đầy đủ vào các IPO cổ phiếu toàn cầu
Điểm Alpha
Giao dịch trên chuỗi và nhận airdrop
Điểm Futures
Kiếm điểm futures và nhận phần thưởng airdrop
Đầu tư
Simple Earn
Kiếm lãi từ các token nhàn rỗi
Đầu tư tự động
Đầu tư tự động một cách thường xuyên.
Sản phẩm tiền kép
Kiếm lợi nhuận từ biến động thị trường
Soft Staking
Kiếm phần thưởng với staking linh hoạt
Vay Crypto
0 Fees
Thế chấp một loại tiền điện tử để vay một loại khác
Trung tâm cho vay
Trung tâm cho vay một cửa
Khuyến mãi
AI
Gate AI
Trợ lý AI đa năng đồng hành cùng bạn
Gate AI Bot
Sử dụng Gate AI trực tiếp trong ứng dụng xã hội của bạn
GateClaw
Gate Tôm hùm xanh, mở hộp là dùng ngay
Gate for AI Agent
Hạ tầng AI, Gate MCP, Skills và CLI
Gate Skills Hub
Hơn 10.000 kỹ năng
Từ văn phòng đến giao dịch, thư viện kỹ năng một cửa giúp AI tiện lợi hơn
GateRouter
Lựa chọn thông minh từ hơn 40 mô hình AI, với 0% phí bổ sung
Tencent và Đại học Fudan công bố báo cáo đột phá về Thế giới ảo
Gần đây, Tencent phối hợp cùng Trường Báo chí của Đại học Fudan đã phát hành báo cáo 《Báo cáo về Metaverse 2021-2022》, báo cáo đã thảo luận sâu về khái niệm, các kịch bản ứng dụng, xu hướng phát triển của metaverse. Đặc biệt, báo cáo đề xuất khái niệm “tỷ lệ metaverse”, sử dụng nhiều chiều cốt lõi để đo lường cảm giác “hiện diện từ xa” do công nghệ metaverse tạo ra, bao gồm sức mạnh tính toán, phản hồi, chân thực, đắm chìm, tương tác, tự chủ của người dùng, bảo vệ tài sản số, thanh toán bằng tiền kỹ thuật số, v.v.
Metaverse rốt cuộc là gì?
“Nội hàm của ‘metaverse’ rất phong phú, nhưng thành phần chính là mạng lưới tồn tại, tiền mã hóa và mạng lưới mã hóa (như Bitcoin và Ethereum), công nghệ VR và AR cùng NFT (Token không thể thay thế).**
Theo nghĩa rộng, chúng ta có thể nói rằng, internet đã sớm là một metaverse rồi. Các cuộc họp trực tuyến từ xa không thể thiếu trong đại dịch COVID-19 đều có một số yếu tố “metaverse”. “Metaverse” là chân trời luôn lùi xa, chúng ta có thể tiến gần nó liên tục, nhưng mãi mãi không thể hoàn toàn hiện thực hóa nó.
Zuckerberg nói metaverse là một “Internet thể hiện toàn diện” (embodied Internet). Tuy nhiên, metaverse chân chính là một không gian mạng dựa trên công nghệ tăng cường thực tế, thực tế ảo và thực tế hỗn hợp, tích hợp tạo hình đại diện người dùng, sản xuất nội dung, tương tác xã hội, trò chơi trực tuyến, thanh toán tiền tệ kỹ thuật số. Trong metaverse, người dùng không chỉ đơn thuần xem nội dung, mà còn có thể toàn tâm toàn ý đắm chìm trong thế giới vật lý và thế giới số bổ sung và chuyển đổi lẫn nhau, đúng như âm dương trong văn hóa Trung Quốc.
Thế giới thực và metaverse
Giống như internet ngày nay, metaverse không phải là một công nghệ đơn lẻ, mà là một hệ sinh thái do nhiều công ty cung cấp các công nghệ khác nhau, dần dần cùng xây dựng. Cụ thể, metaverse có bốn đặc trưng: chân thực, đắm chìm, mở và hợp tác.
Người dùng trong không gian ảo sẽ cảm nhận được một “cảm giác hiện diện thể chất chung”, cảm nhận môi trường từ góc nhìn thứ nhất và tương tác với các người dùng khác. Lúc này, chúng ta không còn đơn thuần là ở ngoài phương tiện nữa, mà sinh ra trong phương tiện.
Các phần của hệ sinh thái metaverse sẽ kết nối và tương tác lẫn nhau (interconnected and interoperable). Trong metaverse, các cá nhân và vật thể có danh tính cố định, để cá nhân và hàng hóa số có thể di chuyển từ thế giới ảo này sang thế giới ảo khác, thậm chí qua thực tế tăng cường vào thế giới thực bên ngoài. Điều này có nghĩa là, trong metaverse, thông tin có thể truyền tải không bị cản trở qua các nền tảng và thế giới (bao gồm giữa các thế giới ảo, cũng như giữa thế giới ảo và thế giới thực).
Metaverse là cố gắng tạo ra một thế giới tưởng tượng ngoài thế giới thực (fantasy), một nỗ lực đã tồn tại từ thời cổ đại, và có nhiều dạng khác nhau, những dạng này có tỷ lệ metaverse khác nhau (“Metaverse Ratio”).
Tỷ lệ metaverse
Mỗi ký tự Hán tự có âm thanh và hình dạng như một gói trải nghiệm 3D do người dùng metaverse tự tạo ra và chia sẻ, hoặc gọi là hologram trong metaverse theo lời Zuckerberg (có thể là một cuốn sách, một bộ phim, một trò chơi như cờ vua, đua xe, K歌, dự đoán, v.v.).
Về phần Trung Quốc, vở kịch Kun, như nhạc sĩ nổi tiếng Tan Dun và “Hoàng tử Kunqu” Zhang Jun cùng đảm nhiệm sản xuất vở kịch cảnh quan thực cảnh Trung Quốc đầu tiên 《Mộc Lan Đình》, lấy cảnh quan thực làm sân khấu, qua nhiều hiệu ứng âm thanh ánh sáng cực kỳ đắm chìm, trình diễn tác phẩm lớn của nhà văn vĩ đại thời Minh, Tang Xianzu 《Mộc Lan Đình》, đưa khán giả từ xa teleport đến một giấc mơ Mộc Lan chân thực và thuần khiết nhất do Tang Xianzu viết ra.
Từ “hóa thân” số đến “song sinh”
Trong metaverse, người dùng sẽ sở hữu một hoặc nhiều “hóa thân” (avatar) trong không gian ảo. Từ “avatar” xuất phát từ tiếng Phạn, chỉ hình dạng xuất hiện của thần linh. Trong Ấn Độ giáo, các vị thần tồn tại dưới nhiều dạng hóa thân khác nhau. Bộ phim khoa học viễn tưởng “Avatar” của Mỹ đạt doanh thu lớn năm 2009, tên tiếng Anh chính là “avatar”, giúp chúng ta hiểu rõ ý nghĩa truyền thông mới của từ này.
Trong trò chơi điện tử, “hóa thân” có các loại khác nhau qua các giai đoạn lịch sử
Nhưng nhìn chung, các trò chơi trên vẫn giữ cách tương tác người-máy cũ: người dùng ngoài game đối diện màn hình máy tính, loa đặt hai bên, dùng bàn phím, chuột, bàn cảm ứng hoặc bộ điều khiển để tương tác với môi trường trong game và các người chơi khác. Điều này rõ ràng khác biệt lớn với cảnh trong 《Snow Crash》 mô tả về metaverse, nơi người chơi hoàn toàn đắm chìm, dùng toàn bộ giác quan để tương tác với môi trường game và các người chơi khác.
Và bước vào thời đại Web 2.0, đã thực hiện dân chủ hóa truyền thông tin. Lúc này, “bất cứ ai chỉ cần 5 phút là có thể sở hữu một mảnh đất trong internet” (blog, tức trang cá nhân), vì đã giúp đa số người chuyển từ thế giới ngoài mạng sang mạng, để cá nhân có một hóa thân số (blog/trang cá nhân, gọi là “quân dịch kỹ thuật số” theo Negroponte). Sau đó, cùng với sự phát triển công nghệ, “hóa thân/blog/trang cá nhân” này phát triển theo ba hướng:
Hình thức thể hiện của phương tiện, từ chữ thuần túy sang chứa hình ảnh, hoạt hình, âm thanh, video;
Độ dài của nội dung phương tiện, từ nội dung dài sang micro-content;
Kết nối giữa các nội dung phương tiện (từ trang cá nhân độc lập sang trang cá nhân liên kết);
Di động (ứng dụng APP), mang internet vào thời đại di động.
Web 3.0 là một dạng internet phát triển dựa trên Web 2.0, thể hiện rõ hơn giá trị lao động của người dùng mạng và phân phối công bằng giá trị. Web 3.0 khắc phục điểm yếu của Web 2.0 là nhiều nhà sản xuất nội dung, mô hình kinh doanh còn yếu ớt.
Một trong những biểu hiện của Web 3.0: người chơi game số bỏ thời gian để hóa thân vượt qua các thử thách, từ đó đạt được danh tiếng và tiền tệ ảo, những tài sản ảo này có thể quy đổi ra thực tế theo một cách nào đó. Lúc này, blockchain, tiền mã hóa và công nghệ bảo vệ quyền sở hữu (NFT) trở nên cực kỳ quan trọng.
Vì ứng dụng của Web 3.0 rất nhỏ và kín đáo, nên không phổ biến với công chúng. Nhưng nó là hạ tầng quan trọng để xây dựng metaverse.
Web3.0, một trong những hạ tầng của metaverse
Metaverse đã thực hiện dân chủ hóa trải nghiệm truyền tải. Do đó, “metaverse” có thể xem như cuộc cách mạng thứ hai của công nghệ truyền tải internet. Vì vậy, chúng ta có thể hình dung mối quan hệ giữa Web1.0, Web2.0, Web3.0 và metaverse như sau:
Mối quan hệ giữa Web1.0, Web2.0, Web3.0 và metaverse
Trong thời đại metaverse, các hóa thân của người dùng, báo cáo chỉ ra, chính là công nghệ “bản sao số” (digital twin). Chúng ta sử dụng các công nghệ khác nhau để phát tán thông tin về bản thân lên không gian mạng, cuối cùng biến người dùng thành “bản sao số” của chính mình. Quá trình này gồm ba giai đoạn:
1. Số hóa con người và thế giới: Bản thân thực ngoài mạng lưới qua việc liên tục, có ý thức, toàn diện phát tán nội dung nhỏ (chữ, hình ảnh, âm thanh, video) để số hóa bản thân vào không gian mạng, dần xây dựng thành một hóa thân, hay gọi là “quân dịch số”, phục vụ cho chính bản thân ngoài mạng.
2. Dữ liệu hóa con người và thế giới: Các công nghệ như RFID, GPS, LBS, Google Glass, Apple Watch, kính Facebook Rayban Stories và các công nghệ AR/VR/MR sơ cấp giúp người dùng tải dữ liệu không gian, hành vi, sinh lý và ký hiệu phi ngôn ngữ, làm cho hóa thân của họ ngày càng phong phú hơn.
3. Bản sao số trong metaverse: Người dùng qua hạ tầng metaverse và công nghệ VR siêu cấp, biến mình toàn tâm toàn ý thành một phần của metaverse (Cyborgs). Trong hỗ trợ của công nghệ thực tế hỗn hợp, giao diện tương tác người-máy ngày càng nhân bản, dẫn đến sự hội tụ liên tục giữa thế giới ngoài và thế giới mạng, thế giới mạng chính là thế giới thực, và thế giới thực cũng chính là thế giới mạng.
Các kịch bản ứng dụng metaverse và các công ty dẫn đầu
Metaverse không chỉ là ước mơ kiếm lợi của các nhà điều hành công nghệ như Zuckerberg, mà còn là một đổi mới lớn về công nghệ và kỹ thuật, nếu được ứng dụng đúng cách, sẽ là một công cụ hữu ích mang lại lợi ích thực cho thế giới thực của chúng ta.
Dựa trên hiện trạng phát triển và xu hướng tương lai của metaverse, chúng ta có thể chia các kịch bản ứng dụng của nó thành ba tầng: tầng cốt lõi, tầng công nghệ và tầng môi trường.
Các kịch bản ứng dụng metaverse
Tầng cốt lõi gồm làm việc, xã hội và giải trí. Tầng công nghệ gồm thương mại, trải nghiệm kịch bản và điều trị bệnh. Tầng môi trường gồm nhân vật ảo, giáo dục, du lịch sinh thái và truyền thông quốc tế.
Kịch bản ứng dụng tầng cốt lõi
Kịch bản ứng dụng tầng công nghệ
Kịch bản ứng dụng tầng môi trường
Sự thúc đẩy sự ra đời của metaverse đến từ nhiều công ty sáng tạo trong các lĩnh vực khác nhau, hình thành một hệ sinh thái metaverse sôi động và phát triển nhanh. Năm 2021, trang newzoo.com công bố “Bản đồ hệ sinh thái metaverse” gồm các danh mục và các đối tác chính sau:
Bản đồ hệ sinh thái metaverse
ETF “Roundhill Ball Metaverse” thành lập tháng 6 năm 2021 tập trung vào ngành công nghiệp metaverse. Nó ra mắt “Chỉ số metaverse Ball” (Ball Metaverse Index), là chỉ số đầu tiên trên thế giới nhằm theo dõi hiệu suất ngành metaverse. Chỉ số này được tạo ra sau khi phân loại các công ty niêm yết tích cực tham gia xây dựng metaverse theo “trọng số phân tầng” (tiered weight).
Các công ty metaverse này được chia thành 7 loại sau:
Phân loại hệ sinh thái metaverse
Dựa trên 7 loại trên, dựa theo tiềm năng, chúng ta có thể liệt kê 10 công ty dẫn đầu toàn cầu về metaverse như sau (vì công nghệ metaverse còn đang phát triển, thị trường chưa phân chia rõ ràng, nên phân loại các công ty này không hoàn toàn loại trừ lẫn nhau và chưa ổn định):
Roblox: Nền tảng trò chơi trực tuyến video, có thể là nền tảng gần nhất với metaverse hiện nay. Có 43,2 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, độ tuổi từ 6 đến 30, trong quý 2 năm 2021, thời gian trực tuyến của người dùng đạt 9,7 tỷ giờ. Thương hiệu thời trang Gucci thậm chí còn ra mắt các hoạt động trình diễn mới trên nền tảng này.
Unity Software: Công ty phần mềm thiết kế game 3D, các nhà thiết kế game dùng engine hình ảnh của họ để thiết lập cách giao tiếp trong game; trong 1000 game di động hàng đầu thế giới, có 71% được tạo bằng nền tảng Unity; trong tất cả trò chơi điện tử toàn cầu, hơn 50% (trên PC, di động và console) được tạo bằng phần mềm Unity.
Fastly: Nhà cung cấp giải pháp giảm độ trễ truyền dữ liệu. Fastly có nền tảng “hạ tầng như dịch vụ” (infrastructure-as-a-service) tại biên, có thể đạt tốc độ truyền dữ liệu 145TB/giây tại 28 quốc gia/khu vực, giúp giảm thời gian chậm trễ do truyền dữ liệu gây ra. Sự ra đời của metaverse bắt nguồn từ nhiều công ty sáng tạo trong các lĩnh vực khác nhau.
Autodesk: Công ty phần mềm, niêm yết từ thập niên 1980, nổi tiếng với phần mềm AutoCAD, đã trở thành tiêu chuẩn ngành trong dây chuyền sản xuất công nghiệp, hạ tầng, phương tiện vận tải, xây dựng, thiết kế công nghiệp, gồm các kỹ sư, kiến trúc sư, nhà thiết kế và sinh viên.
Nvidia: Công ty đã sản xuất nhiều năm các chip xử lý đồ họa và video dùng cho tính toán cao cấp và trí tuệ nhân tạo, đã được sử dụng rộng rãi trong các máy chủ và máy tính trung tâm phức tạp. Nvidia dự định mua lại ARM Holdings từ SoftBank. ARM sở hữu nhiều bằng sáng chế và phần mềm liên quan đến cách cấu hình chip vào hệ thống máy tính. Nếu thành công, Nvidia sẽ có khả năng tích hợp GPU và các chip cao cấp của mình vào nhiều hệ thống tính toán hơn, nâng cao năng lực tính toán.
Meta: Công ty dẫn đầu toàn cầu trong nhiều lĩnh vực, là một trong những công ty metaverse hàng đầu.
Shopify: Nền tảng hạ tầng cho mô hình kinh doanh metaverse. Một trong những khía cạnh then chốt để xây dựng metaverse là các nhà sáng tạo nội dung đều mong muốn có mô hình kinh doanh riêng, do đó số hóa tài sản, tiền kỹ thuật số và phương thức kiếm tiền từ nội dung là không thể thiếu trong metaverse. Shopify ra mắt nền tảng NFT mới, cho phép các nhà sáng tạo số trực tiếp bán tác phẩm nghệ thuật hoặc nội dung khác cho người tiêu dùng. Đội bóng rổ Chicago Bulls của NBA đã thử nghiệm chức năng này đầu tiên — họ bán NFT phiên bản giới hạn của chiếc huy chương vô địch NBA 1991 qua Shopify.
Microsoft: Ra mắt bộ công cụ metaverse mới, cho phép người dùng tạo hóa thân AI của riêng mình, xây dựng phòng làm việc ảo và tham gia họp ảo — ví dụ, trong các cuộc họp ảo, người tham dự có thể truy cập tức thì vào nhà máy hoặc cửa hàng bán lẻ qua công cụ Microsoft Dynamics 365 Connected Spaces, nói chuyện với công nhân hoặc nhân viên, cảm nhận môi trường, tìm hiểu vấn đề, nâng cao hiểu biết.
Matterport: Công ty phần mềm và quay phim, phát triển phần mềm giúp người dùng chụp các tòa nhà thực thể bằng điện thoại để tạo ra “bản sao số” của chúng.
Roundhill Ball Metaverse ETF: Tập trung phát triển toàn diện lĩnh vực metaverse, từ xây dựng hạ tầng, phát triển giao diện đến sáng tạo nội dung, gồm 50 công ty niêm yết, trong đó gần 70% cung cấp giải pháp đám mây, nền tảng chơi game và thành phần tính toán, bao gồm Nvidia, Microsoft và gã khổng lồ game Trung Quốc Tencent. Tính đến tháng 11 năm 2021, quỹ đã tích lũy được 100 triệu USD, khối lượng giao dịch trung bình hàng ngày đạt 250.000 cổ phiếu.
Xu hướng phát triển metaverse năm 2022
Một lĩnh vực mới nổi, có khả năng vô hạn về tưởng tượng, nhưng về công nghệ hiện tại và độ minh bạch thông tin, có thể không khác biệt nhiều. Năm 2021 được gọi là năm đầu tiên của metaverse, năm 2022 sẽ phát triển như thế nào, đó là câu hỏi còn bỏ ngỏ, chưa ai có thể đưa ra kết luận rõ ràng, nhưng dựa trên điều kiện hiện tại và các hiện tượng xã hội, chúng ta có thể đưa ra một số suy nghĩ giai đoạn và hướng phát triển trong tương lai.
Về góc độ vĩ mô, khái niệm, công nghệ, phần cứng, phần mềm, nội dung và ứng dụng của metaverse đều sẽ đối mặt với quá trình tái cấu trúc và đổi mới.
Biến đổi metaverse
Sơ đồ xu hướng phát triển metaverse trong tương lai
Về góc độ vi mô, các lĩnh vực “chính quyền, công nghiệp, học thuật, nghiên cứu, ứng dụng” đều sẽ có hành động.
Xu hướng vi mô của metaverse
Khái niệm và phạm vi của metaverse còn chưa rõ ràng, nhiều ý kiến tranh luận, ý kiến đa dạng. CEO Apple, Cook, trong cuộc phỏng vấn tạp chí Time, khi được hỏi “Bạn có nghĩ đó chính là metaverse không?” đã trả lời: Không, chúng tôi chỉ gọi đó là thực tế tăng cường (AR). Một số người dùng mạng còn nhận xét: “Cái gọi là metaverse này, trước đây là game và nội dung video gọi là AR/VR, phần mềm mô phỏng và thiết kế công nghiệp gọi là số hóa sinh đôi, mạng xã hội gọi là cộng đồng ảo, giờ thêm blockchain và tác phẩm nghệ thuật số, rồi bị thổi phồng thành một từ mới cao siêu khó hiểu, gọi là metaverse, thật là lố bịch…”
Là một khái niệm đi trước, thị trường và các doanh nghiệp liên quan là lực lượng chủ đạo trong việc xây dựng metaverse, nhưng việc thổi phồng, phóng đại, thậm chí là ma hóa quá mức metaverse sẽ làm lệch hướng phát triển của nó , dẫn đến tình trạng “mọi thứ đều có thể trở thành metaverse” trong sự vui chơi của các nhà đầu cơ.
Việc hoàn thiện metaverse có thể cần nhiều năm và hàng tỷ USD đầu tư. Facebook đã bỏ ra nhiều tiền cho công nghệ, như thiết bị gọi video Portal, kính Oculus và nền tảng thực tế ảo Horizon. Facebook còn có lợi thế lớn với 1 tỷ người đăng nhập hàng ngày, nếu Zuckerberg chọn cung cấp dịch vụ giải trí metaverse, khó mà thất bại. Nhưng Zuckerberg cũng thừa nhận, các kính thực tế ảo hiện tại “cồng kềnh”, còn xa mới thể hiện được metaverse như ông mô tả.
So với mạng xã hội, công nghệ metaverse chỉ đơn thuần nâng cao trải nghiệm bằng công nghệ thực tế ảo, biến internet chứa chữ và âm thanh-video thành một “Internet thể hiện toàn diện” mà người dùng có thể tham gia toàn thân. Nhưng mô hình kinh doanh của nó không có nhiều thay đổi căn bản — từ trang cá nhân thành “ngôi nhà thể hiện toàn diện của cá nhân”, nền tảng mạng xã hội trở thành “khu vực công cộng có sự tham gia của toàn thân”. Do đó, metaverse vẫn sẽ liên quan đến vấn đề “quyền riêng tư của người dùng”, một quyền cơ bản của con người.
Metaverse được xem như một phương tiện truyền thông tương lai, có thể giúp con người phá vỡ giới hạn của thực hành xã hội hiện tại, những luận điểm này mang tính lạc quan về sự phát triển công nghệ, nhưng thực tế, biên giới điện tử của mạng và chủ quyền mạng cũng cần được chú ý. Trong không gian metaverse vô hình, quá trình xây dựng sản phẩm không gian này tất nhiên sẽ bị hạn chế bởi biên giới quốc gia của thế giới vật chất.
Từ thực tế phát triển hiện nay, các doanh nghiệp quốc tế và các nền tảng lớn đều tích cực khám phá các sản phẩm metaverse, xây dựng hệ thống metaverse riêng của mình, Microsoft, Meta, Baidu, Tencent đều đã phát triển không gian metaverse riêng, mỗi không gian có hệ thống vận hành và quy tắc riêng, hoặc mỗi metaverse tập trung vào các lĩnh vực như xã hội, game, thương mại khác nhau. Liệu con người có thể tự do chuyển đổi và liên kết liền mạch giữa các không gian metaverse này? “Thế giới mở” chỉ mới mở cho người dùng, còn các doanh nghiệp xuyên quốc gia, là các nhà quy tắc, để đạt được hoàn toàn mở và liên thông, hiện vẫn còn nhiều thách thức.
Hiện tại, còn nhiều ý kiến khác nhau về tương lai công nghệ metaverse sẽ mang lại điều gì. Ví dụ, nhà văn Liu Cixin cho rằng, “Con người có hai con đường. Một là đi ra ngoài, hướng tới các vì sao, đại dương; con đường kia là hướng nội, tiến tới thực tế ảo.” Con đường thứ nhất là “đội tàu vũ trụ”, nhằm khám phá vũ trụ rộng lớn, còn con đường thứ hai là “đội metaverse”. Metaverse là một thứ hấp dẫn, gây ảo giác cao độ, như một “thuốc phiện tinh thần” cực kỳ quyến rũ.
Tuy nhiên, một quan điểm khác lại cho rằng, dù metaverse cũng tiêu tốn nguồn lực, nhưng phát triển không gian ngoài vũ trụ còn tốn kém hơn nhiều và không rõ tương lai, như các dự án không gian của Mỹ và Liên Xô trước đây. Đi vào trong hay ra ngoài không mâu thuẫn, không cần phải phản đối nhau. Con người cần tài nguyên vật chất, cần học tập, làm việc, giao tiếp, giải trí và trị liệu, và metaverse đều có thể đóng vai trò trong đó.
Dù giữ thái độ bi quan hay lạc quan về metaverse, nếu quá cực đoan, thì bản chất của nó vẫn là “chủ nghĩa quyết định công nghệ”, chỉ khác nhau ở chỗ những người bi quan nghĩ metaverse sẽ đưa nhân loại vào một thế giới khác, còn người lạc quan thì nghĩ nó sẽ đưa nhân loại đến một xã hội lý tưởng. Cả hai đều chưa thực sự công bằng. Với các công nghệ nói chung, kể cả metaverse, chúng ta đều có thể duy trì thái độ thận trọng và lạc quan một cách hợp lý.
Năm 2021 được gọi là năm đầu tiên của metaverse, trong công nghệ, từ khóa là “phá vỡ và đổi mới”, còn trong xã hội, là “sáng tạo và tưởng tượng”, cũng là cơ hội để suy ngẫm về mối quan hệ giữa con người, phương tiện truyền thông và công nghệ. Tuy nhiên, sự can thiệp của vốn đã khiến khái niệm metaverse đầy tranh cãi về việc thổi phồng. Đối với những thứ mới như vậy, cần thêm thời gian để nhận thức đúng đắn.