Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi
Hệ thống kinh tế trong trò chơi đóng vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ hạn chế một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ phát triển nhân vật, thưởng cho người chơi, thúc đẩy tương tác xã hội và đưa ra những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ giới thiệu kiến thức cơ bản về hệ thống kinh tế từ góc độ thiết kế trò chơi, đồng thời khám phá một số công cụ, mẹo và điểm thiết kế có thể hữu ích, giúp các nhà thiết kế tạo ra hệ thống kinh tế xuất sắc hơn.
Hệ thống kinh tế là gì
Hệ thống kinh tế trong game tương tự như thị trường cung cầu trong cuộc sống thực, xoay quanh tiền tệ và tài nguyên. Một số hệ thống kinh tế trong game rất phức tạp, thậm chí thuê các nhà kinh tế học để phát hành báo cáo kinh tế. Lợi ích của hệ thống kinh tế bao gồm phân bổ quyền lực, hỗ trợ chuyên môn hóa, thúc đẩy sự tương tác giữa người chơi và nhập vai. Tuy nhiên, không phải game nào cũng cần độ sâu và độ phức tạp của hệ thống kinh tế giống nhau. Tiền tệ và tài nguyên là phần cốt lõi trong các hệ thống kinh tế khác nhau.
Tiền tệ và Tài nguyên
Nói một cách đơn giản, tiền tệ là phương tiện trao đổi được thỏa thuận để mua hàng hóa hoặc dịch vụ. Điểm mấu chốt là "trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền tệ thực sự, mà là tài nguyên, dùng để có thêm mạng sống hoặc bảo vệ. Bản chất của tiền tệ không liên quan đến độ hiếm hay giá trị, mà liên quan đến chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng cũng có thể có những mục đích hạn chế. Tài nguyên đóng vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ, trong khi tiền tệ là cầu nối kết nối các phần trải nghiệm khác nhau của người chơi. Đồng thời, tài nguyên có thể tồn tại hoàn toàn tách biệt với tiền tệ, hoặc có thể đóng vai trò của tiền tệ. Tài nguyên có giá trị vốn có của nó, thường được gán giá trị khi chuyển đổi thành tiền tệ. Mặc dù trong thiết kế trò chơi, tiền tệ và tài nguyên thường được coi là một khái niệm giống nhau, nhưng thông qua việc phân biệt chúng, có thể hiểu rõ hơn mối quan hệ giữa chúng, từ đó tạo ra hệ thống vững chắc hơn.
Nguồn gốc và tiêu thụ
Về bản chất, hai thuật ngữ này rất rõ ràng: nguồn là cách để kiếm tiền, chẳng hạn như bán hàng hóa, mở rương hoặc đánh bại kẻ thù, trong khi tiêu hao là cách để tiêu tiền, chẳng hạn như mua hàng hóa, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp thiết bị.
Các nhà thiết kế kinh tế cần chú ý đến hai khía cạnh quan trọng của nguồn tài nguyên này và tiêu thụ: mỗi loại tiền tệ sẽ có bao nhiêu nguồn và điểm tiêu thụ, cũng như sự cân bằng giữa các nguồn và tiêu thụ này, mà chúng ta gọi là "tính hào phóng".
Số lượng nguồn và tiêu thụ
Trong trò chơi, số lượng nguồn và điểm tiêu thụ không được quy định nghiêm ngặt. Có thể có nhiều nguồn đổ về một điểm tiêu thụ duy nhất, hoặc chỉ có một nguồn ( chẳng hạn như phần thưởng từ việc đánh bại boss trong trò chơi Roguelike ), thông qua việc cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng bằng tiền tệ. Nguồn và điểm tiêu thụ cần thiết cho mỗi loại tiền tệ phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng trải nghiệm của người chơi. Nhiều cách để kiếm tiền tệ có thể thúc đẩy sự lựa chọn tự do và biểu đạt cá nhân của người chơi ( với điều kiện là nguồn lực được cân bằng ). Nếu trò chơi khuyến khích tham gia vào một hệ thống cụ thể hoặc thưởng cho các hành động nhất định, việc thiết kế một loại tiền tệ chuyên dụng sẽ ngay lập tức kích thích động lực của người chơi ( hoặc tạo ra nút thắt quan trọng trong quy trình chính ).
Sở hữu nhiều điểm tiêu hao mang đến cho người chơi những lựa chọn và ưu tiên có ý nghĩa ( ví dụ, "Mua gì?" hoặc "Mua trước cái gì?" ), trong khi chỉ có một điểm tiêu hao sẽ tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể bỏ lỡ.
độ hào phóng
Sự hào phóng trong hệ thống kinh tế rất quan trọng đối với mức độ tham gia của người chơi, điều này phụ thuộc vào sự cân bằng giữa nguồn cung và điểm tiêu thụ. Sự hào phóng thái quá có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi không đủ hào phóng có thể khiến người chơi bỏ cuộc. Cân bằng là chìa khóa.
Việc quá hào phóng có thể mang lại lợi ích trong ngắn hạn, nhưng về lâu dài sẽ gây ra thảm họa, làm suy yếu hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Cả hai thái cực đều có thể dẫn đến việc người chơi rời bỏ trò chơi. Do đó, việc tìm kiếm mức độ hào phóng thích hợp là rất quan trọng để duy trì sự quan tâm và tham gia của người chơi.
Việc thử nghiệm hai cực độ ở các giai đoạn khác nhau của trải nghiệm người chơi là một gợi ý khả thi. Khi bắt đầu trò chơi, việc hào phóng quá mức ( nguồn hơn tiêu thụ ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác mạnh mẽ về sự kiểm soát và tiến bộ, thu hút họ tiếp tục chơi. Điều này tận dụng nhu cầu tâm lý của con người về việc tích trữ, mang lại cảm giác chiến thắng ngay lập tức. Khi trò chơi diễn ra, mong muốn và nhu cầu của người chơi sẽ trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong sự thay đổi này, việc giảm nguồn và tăng tiêu thụ sẽ tốt hơn để đáp ứng những mong muốn này, nâng cao tỷ lệ giữ chân người chơi và nhu cầu nắm bắt trò chơi.
Để cân bằng nguồn gốc và tiêu thụ, nhà thiết kế có thể sử dụng một chỉ số toàn cầu: lợi nhuận tiền tệ mỗi phút. Chỉ số này cho chúng ta biết người chơi có thể kiếm được bao nhiêu tiền tệ trong một khoảng thời gian nhất định, từ đó có thể điều chỉnh các điểm tiêu thụ. Áp dụng chỉ số này cho toàn bộ trò chơi có thể cung cấp một hướng thiết kế rõ ràng, trong khi áp dụng cho từng hệ thống có thể tạo ra cơ hội. Việc cung cấp một chút nhiều hơn tiền tệ trong một hệ thống so với mức trung bình toàn cầu là một cách hiệu quả, có thể khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống đó.
Trụ cột kinh tế
Trước khi thiết kế hệ thống kinh tế, việc xác định lĩnh vực ứng dụng của tiền tệ là rất quan trọng. Không chỉ đơn giản là liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Ngược lại, chúng ta nên xem xét cách mà hệ thống kinh tế có thể nâng cao các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi, cũng như xem có sự liên kết nào giữa chúng hay không. Ví dụ, trụ cột khám phá có thể được thực hiện bằng cách thưởng cho người chơi khi họ phát hiện ra tài nguyên khan hiếm trong khu vực. Trụ cột hợp tác/xã hội có thể được củng cố thông qua việc tiền tệ lưu thông và gia tăng giá trị giữa các người chơi, được sử dụng để mua hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường sự hợp tác và tương tác. Giai đoạn kết thúc trò chơi có thể được tạo ra thông qua tiền tệ vi mô nhận được sau khi đánh bại thử thách cao nhất của trò chơi, mở khóa các cửa hàng và nâng cấp độc đáo, mang đến trải nghiệm kết thúc mới cho trò chơi. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp những ý tưởng này theo tầm quan trọng và sự liên kết của các trụ cột.
Xin lưu ý: Trò chơi không cần phải có quá nhiều trụ cột kinh tế ( hoặc trụ cột trò chơi ). Hãy dành đủ thời gian để xác định đúng những gì thực sự cấu thành trò chơi của bạn và bao gồm tất cả các cơ chế trò chơi.
Số lượng tiền tệ
Khi thiết kế hệ thống kinh tế trong trò chơi, việc xác định số lượng tiền tệ cần thiết là một vấn đề phức tạp, không có câu trả lời chính xác. Một cực đoan là chỉ có một loại tiền tệ, liên kết với tất cả các hệ thống, có thể khiến người chơi mất đi cảm giác giới hạn trong trò chơi. Một cực đoan khác là có nhiều loại tiền tệ, mỗi hệ thống vi mô đều có tiền tệ riêng của nó, nhưng điều này có thể làm suy yếu tính chủ động của người chơi và sự mạch lạc của trò chơi.
Một thiết kế tốt nên tìm ra điểm thích hợp trong sự cân bằng. Ví dụ, "Hades" phân chia tiền tệ thành ba trụ cột chính, mỗi loại tiền tệ đều có nguồn gốc và tiêu thụ riêng. Thiết kế này khớp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, cung cấp nền tảng cho vòng chơi hiệu quả, khuyến khích người chơi thử nghiệm lại, mang lại trải nghiệm chơi game tốt nhất.
Do đó, nhà thiết kế cần xem xét tổng thể các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và sự tương tác của hệ thống để tìm ra điểm cân bằng của hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.
Gợi ý:
Tiền tệ là phần thưởng cơ bản nhất: Trong mỗi vòng chơi, phần thưởng là cốt lõi, cho dù đó là bên ngoài hay bên trong. Và phần thưởng đơn giản, cơ bản nhất cho người chơi là một số tiền tệ. Nên sử dụng tiền tệ được phân khúc đủ để cung cấp những phần thưởng nhỏ này.
Cẩn thận trong việc trao đổi tiền tệ: Đã có nhiều hệ thống thất bại vì những tình huống như thế này: đá quý có thể đổi lấy trang bị, trang bị có thể đổi lấy vàng, vàng có thể mua token, token có thể... Cuối cùng, tất cả những loại tiền tệ này liên kết với nhau, tạo thành một hệ thống tiền tệ thống nhất, mang lại nhiều vấn đề tiềm ẩn. Cần thận trọng trong việc trao đổi giữa những loại tiền tệ này, hoặc hạn chế chúng theo tình huống. Nhân viên môi giới đáng thương trong "Hades" cung cấp những cách thức để trao đổi tiền tệ, nhưng với chi phí rất cao.
Thiết kế tiền tệ để đáp ứng nhu cầu phong cách khác nhau của người chơi: Có nhiều cách để tạo ra tiền tệ nhằm đạt được các mục tiêu cụ thể. Một giải pháp hiệu quả là kết hợp nó với kinh tế trò chơi và lối chơi cốt lõi. Một phương pháp khác là xem xét cách người chơi tham gia vào trò chơi: thưởng cho họ vì thời gian đầu tư ( chẳng hạn như tiêu diệt quái vật ), thưởng cho họ vì hiệu suất kỹ năng ( chẳng hạn như đánh bại trùm hoặc đạt được thành tựu ), thậm chí thưởng cho họ vì sự trung thành ( chẳng hạn như tặng quà hàng ngày hoặc tiền tệ chung giữa các trò chơi ).
Khi thiết kế một loại tiền tệ có mục tiêu cụ thể, còn có một phương pháp đặc biệt hiệu quả:
ngữ nghĩa tiền tệ
Đối với mỗi loại tiền tệ, liệt kê các động từ liên quan như sau:
Xu: Cướp / Bán / Mua / Sửa chữa / Giành được / Nhận
Kim cương: Khám phá / Trao đổi / Phần thưởng / Đánh cắp / Bảo vệ
Quặng sắt: Nấu chảy/Giao dịch/Đàm phán/Tra giá/Cải tiến
Cách làm này có thể làm nổi bật sự tương tác giữa các loại tiền tệ khác nhau và giúp bạn tập trung vào một loại tiền tệ cụ thể, xóa bỏ hoặc tạo ra loại tiền tệ mới. Đồng thời, điều này cũng sẽ mang đến những ý tưởng hệ thống hoàn toàn mới, có thể là những điều trước đây chưa từng được xem xét, từ đó tăng cường trải nghiệm trò chơi. Ví dụ, việc lưu trữ kim cương có thể khiến bạn trở thành mục tiêu của những tên trộm, và càng lưu trữ nhiều kim cương, bạn càng cần nhiều biện pháp bảo vệ hơn.
Giá trị và tiến hóa của người chơi
Trước khi kết thúc cuộc thảo luận về tiền tệ, còn một khía cạnh cuối cùng cần bàn đến: giá trị của tiền tệ thay đổi theo thời gian. Ở đây không nói đến giá trị trong trò chơi, mà là giá trị đối với người chơi: giá trị của đồng tiền trong mắt người chơi và sự thay đổi theo thời gian.
Nói một cách đơn giản, giá trị này sẽ liên tục dao động trong trải nghiệm chơi game và tiến trình chơi game của người chơi. Dưới đây là hai ví dụ khá phổ biến.
Trong trò chơi, thường có một loại tiền tệ mềm, như vàng, là tiền tệ chính. Ở giai đoạn đầu, vàng là tài nguyên quý giá nhất, người chơi có thể dùng nó để mua hầu hết mọi thứ. Tuy nhiên, theo thời gian, người chơi trở nên ngày càng giàu có, số lượng đồ vật có thể mua giảm dần, giá trị tiền tệ dần giảm xuống. Cuối cùng, người chơi sẽ đạt đến một trạng thái: vàng đã mất giá trị đối với họ, và hệ thống liên quan cũng dần biến mất. Đây là trường hợp phổ biến trong nhiều trò chơi.
Trong giai đoạn cuối của trò chơi, có một loại tiền tệ mà không có bất kỳ công dụng nào đối với người chơi trong giai đoạn đầu của hành trình trò chơi (, chẳng hạn như "thẻ quyền truy cập phụ bản" tương tự như thử thách đội. ) Tuy nhiên, khi người chơi tiến gần đến giai đoạn cuối của trò chơi, họ dần dần nhận ra sự tồn tại của loại tiền tệ này và bắt đầu nhận thức được tầm quan trọng và giá trị của nó đang gia tăng! Cuối cùng, khi hệ thống trò chơi liên quan đến loại tiền tệ này thực sự được mở ra (, chẳng hạn như mở khóa các hoạt động phụ bản hoặc đạt được cấp độ hoặc thành tích cần thiết ), nó sẽ trở thành một trong những loại tiền tệ có giá trị nhất, trở thành một trong những động lực chính trong trải nghiệm trò chơi của người chơi!
Ngoài những ví dụ kinh điển này, điều thú vị hơn là những gì sẽ xảy ra khi chúng được kết hợp lại với nhau:
Theo thời gian, một loại tiền tệ nào đó sẽ tự nhiên thay thế một loại tiền tệ khác, sự tiến hóa này sẽ tạo ra phản ứng dây chuyền trong trải nghiệm chơi game tổng thể của người chơi, bao gồm các mục tiêu, động lực, phần thưởng và hệ thống khác nhau. Bằng cách dự đoán cẩn thận mối quan hệ giữa mỗi loại tiền tệ và giá trị của người chơi, không chỉ có thể đảm bảo sự liên quan của chúng mà còn có thể kiểm soát các hệ thống trò chơi liên quan đến mỗi loại tiền tệ và kích thích động lực của người chơi tham gia vào những hệ thống này. Sự suy giảm của một loại tiền tệ nào đó có thể là một điều tốt và có thể được lập kế hoạch cho điều này!
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
9 thích
Phần thưởng
9
4
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
GasFeePhobia
· 6giờ trước
Chép bài tập à? Ngày nào cũng làm một bẫy giống nhau!
Xem bản gốcTrả lời0
Frontrunner
· 6giờ trước
Thực sự không thể chơi vũ khí lạnh nữa.
Xem bản gốcTrả lời0
MeltdownSurvivalist
· 6giờ trước
Phân bổ tài nguyên không đồng đều, lão gia thật biết chơi.
Thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi: Cách tạo ra dòng tiền và tài nguyên thu hút người chơi
Những điểm chính trong thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi
Hệ thống kinh tế trong trò chơi đóng vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ hạn chế một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ phát triển nhân vật, thưởng cho người chơi, thúc đẩy tương tác xã hội và đưa ra những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ giới thiệu kiến thức cơ bản về hệ thống kinh tế từ góc độ thiết kế trò chơi, đồng thời khám phá một số công cụ, mẹo và điểm thiết kế có thể hữu ích, giúp các nhà thiết kế tạo ra hệ thống kinh tế xuất sắc hơn.
Hệ thống kinh tế là gì
Hệ thống kinh tế trong game tương tự như thị trường cung cầu trong cuộc sống thực, xoay quanh tiền tệ và tài nguyên. Một số hệ thống kinh tế trong game rất phức tạp, thậm chí thuê các nhà kinh tế học để phát hành báo cáo kinh tế. Lợi ích của hệ thống kinh tế bao gồm phân bổ quyền lực, hỗ trợ chuyên môn hóa, thúc đẩy sự tương tác giữa người chơi và nhập vai. Tuy nhiên, không phải game nào cũng cần độ sâu và độ phức tạp của hệ thống kinh tế giống nhau. Tiền tệ và tài nguyên là phần cốt lõi trong các hệ thống kinh tế khác nhau.
Tiền tệ và Tài nguyên
Nói một cách đơn giản, tiền tệ là phương tiện trao đổi được thỏa thuận để mua hàng hóa hoặc dịch vụ. Điểm mấu chốt là "trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền tệ thực sự, mà là tài nguyên, dùng để có thêm mạng sống hoặc bảo vệ. Bản chất của tiền tệ không liên quan đến độ hiếm hay giá trị, mà liên quan đến chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng cũng có thể có những mục đích hạn chế. Tài nguyên đóng vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ, trong khi tiền tệ là cầu nối kết nối các phần trải nghiệm khác nhau của người chơi. Đồng thời, tài nguyên có thể tồn tại hoàn toàn tách biệt với tiền tệ, hoặc có thể đóng vai trò của tiền tệ. Tài nguyên có giá trị vốn có của nó, thường được gán giá trị khi chuyển đổi thành tiền tệ. Mặc dù trong thiết kế trò chơi, tiền tệ và tài nguyên thường được coi là một khái niệm giống nhau, nhưng thông qua việc phân biệt chúng, có thể hiểu rõ hơn mối quan hệ giữa chúng, từ đó tạo ra hệ thống vững chắc hơn.
Nguồn gốc và tiêu thụ
Về bản chất, hai thuật ngữ này rất rõ ràng: nguồn là cách để kiếm tiền, chẳng hạn như bán hàng hóa, mở rương hoặc đánh bại kẻ thù, trong khi tiêu hao là cách để tiêu tiền, chẳng hạn như mua hàng hóa, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp thiết bị.
Các nhà thiết kế kinh tế cần chú ý đến hai khía cạnh quan trọng của nguồn tài nguyên này và tiêu thụ: mỗi loại tiền tệ sẽ có bao nhiêu nguồn và điểm tiêu thụ, cũng như sự cân bằng giữa các nguồn và tiêu thụ này, mà chúng ta gọi là "tính hào phóng".
Số lượng nguồn và tiêu thụ
Trong trò chơi, số lượng nguồn và điểm tiêu thụ không được quy định nghiêm ngặt. Có thể có nhiều nguồn đổ về một điểm tiêu thụ duy nhất, hoặc chỉ có một nguồn ( chẳng hạn như phần thưởng từ việc đánh bại boss trong trò chơi Roguelike ), thông qua việc cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng bằng tiền tệ. Nguồn và điểm tiêu thụ cần thiết cho mỗi loại tiền tệ phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng trải nghiệm của người chơi. Nhiều cách để kiếm tiền tệ có thể thúc đẩy sự lựa chọn tự do và biểu đạt cá nhân của người chơi ( với điều kiện là nguồn lực được cân bằng ). Nếu trò chơi khuyến khích tham gia vào một hệ thống cụ thể hoặc thưởng cho các hành động nhất định, việc thiết kế một loại tiền tệ chuyên dụng sẽ ngay lập tức kích thích động lực của người chơi ( hoặc tạo ra nút thắt quan trọng trong quy trình chính ).
Sở hữu nhiều điểm tiêu hao mang đến cho người chơi những lựa chọn và ưu tiên có ý nghĩa ( ví dụ, "Mua gì?" hoặc "Mua trước cái gì?" ), trong khi chỉ có một điểm tiêu hao sẽ tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể bỏ lỡ.
độ hào phóng
Sự hào phóng trong hệ thống kinh tế rất quan trọng đối với mức độ tham gia của người chơi, điều này phụ thuộc vào sự cân bằng giữa nguồn cung và điểm tiêu thụ. Sự hào phóng thái quá có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi không đủ hào phóng có thể khiến người chơi bỏ cuộc. Cân bằng là chìa khóa.
Việc quá hào phóng có thể mang lại lợi ích trong ngắn hạn, nhưng về lâu dài sẽ gây ra thảm họa, làm suy yếu hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Cả hai thái cực đều có thể dẫn đến việc người chơi rời bỏ trò chơi. Do đó, việc tìm kiếm mức độ hào phóng thích hợp là rất quan trọng để duy trì sự quan tâm và tham gia của người chơi.
Việc thử nghiệm hai cực độ ở các giai đoạn khác nhau của trải nghiệm người chơi là một gợi ý khả thi. Khi bắt đầu trò chơi, việc hào phóng quá mức ( nguồn hơn tiêu thụ ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác mạnh mẽ về sự kiểm soát và tiến bộ, thu hút họ tiếp tục chơi. Điều này tận dụng nhu cầu tâm lý của con người về việc tích trữ, mang lại cảm giác chiến thắng ngay lập tức. Khi trò chơi diễn ra, mong muốn và nhu cầu của người chơi sẽ trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong sự thay đổi này, việc giảm nguồn và tăng tiêu thụ sẽ tốt hơn để đáp ứng những mong muốn này, nâng cao tỷ lệ giữ chân người chơi và nhu cầu nắm bắt trò chơi.
Để cân bằng nguồn gốc và tiêu thụ, nhà thiết kế có thể sử dụng một chỉ số toàn cầu: lợi nhuận tiền tệ mỗi phút. Chỉ số này cho chúng ta biết người chơi có thể kiếm được bao nhiêu tiền tệ trong một khoảng thời gian nhất định, từ đó có thể điều chỉnh các điểm tiêu thụ. Áp dụng chỉ số này cho toàn bộ trò chơi có thể cung cấp một hướng thiết kế rõ ràng, trong khi áp dụng cho từng hệ thống có thể tạo ra cơ hội. Việc cung cấp một chút nhiều hơn tiền tệ trong một hệ thống so với mức trung bình toàn cầu là một cách hiệu quả, có thể khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống đó.
Trụ cột kinh tế
Trước khi thiết kế hệ thống kinh tế, việc xác định lĩnh vực ứng dụng của tiền tệ là rất quan trọng. Không chỉ đơn giản là liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Ngược lại, chúng ta nên xem xét cách mà hệ thống kinh tế có thể nâng cao các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi, cũng như xem có sự liên kết nào giữa chúng hay không. Ví dụ, trụ cột khám phá có thể được thực hiện bằng cách thưởng cho người chơi khi họ phát hiện ra tài nguyên khan hiếm trong khu vực. Trụ cột hợp tác/xã hội có thể được củng cố thông qua việc tiền tệ lưu thông và gia tăng giá trị giữa các người chơi, được sử dụng để mua hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường sự hợp tác và tương tác. Giai đoạn kết thúc trò chơi có thể được tạo ra thông qua tiền tệ vi mô nhận được sau khi đánh bại thử thách cao nhất của trò chơi, mở khóa các cửa hàng và nâng cấp độc đáo, mang đến trải nghiệm kết thúc mới cho trò chơi. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp những ý tưởng này theo tầm quan trọng và sự liên kết của các trụ cột.
Xin lưu ý: Trò chơi không cần phải có quá nhiều trụ cột kinh tế ( hoặc trụ cột trò chơi ). Hãy dành đủ thời gian để xác định đúng những gì thực sự cấu thành trò chơi của bạn và bao gồm tất cả các cơ chế trò chơi.
Số lượng tiền tệ
Khi thiết kế hệ thống kinh tế trong trò chơi, việc xác định số lượng tiền tệ cần thiết là một vấn đề phức tạp, không có câu trả lời chính xác. Một cực đoan là chỉ có một loại tiền tệ, liên kết với tất cả các hệ thống, có thể khiến người chơi mất đi cảm giác giới hạn trong trò chơi. Một cực đoan khác là có nhiều loại tiền tệ, mỗi hệ thống vi mô đều có tiền tệ riêng của nó, nhưng điều này có thể làm suy yếu tính chủ động của người chơi và sự mạch lạc của trò chơi.
Một thiết kế tốt nên tìm ra điểm thích hợp trong sự cân bằng. Ví dụ, "Hades" phân chia tiền tệ thành ba trụ cột chính, mỗi loại tiền tệ đều có nguồn gốc và tiêu thụ riêng. Thiết kế này khớp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, cung cấp nền tảng cho vòng chơi hiệu quả, khuyến khích người chơi thử nghiệm lại, mang lại trải nghiệm chơi game tốt nhất.
Do đó, nhà thiết kế cần xem xét tổng thể các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và sự tương tác của hệ thống để tìm ra điểm cân bằng của hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.
Gợi ý:
Tiền tệ là phần thưởng cơ bản nhất: Trong mỗi vòng chơi, phần thưởng là cốt lõi, cho dù đó là bên ngoài hay bên trong. Và phần thưởng đơn giản, cơ bản nhất cho người chơi là một số tiền tệ. Nên sử dụng tiền tệ được phân khúc đủ để cung cấp những phần thưởng nhỏ này.
Cẩn thận trong việc trao đổi tiền tệ: Đã có nhiều hệ thống thất bại vì những tình huống như thế này: đá quý có thể đổi lấy trang bị, trang bị có thể đổi lấy vàng, vàng có thể mua token, token có thể... Cuối cùng, tất cả những loại tiền tệ này liên kết với nhau, tạo thành một hệ thống tiền tệ thống nhất, mang lại nhiều vấn đề tiềm ẩn. Cần thận trọng trong việc trao đổi giữa những loại tiền tệ này, hoặc hạn chế chúng theo tình huống. Nhân viên môi giới đáng thương trong "Hades" cung cấp những cách thức để trao đổi tiền tệ, nhưng với chi phí rất cao.
Thiết kế tiền tệ để đáp ứng nhu cầu phong cách khác nhau của người chơi: Có nhiều cách để tạo ra tiền tệ nhằm đạt được các mục tiêu cụ thể. Một giải pháp hiệu quả là kết hợp nó với kinh tế trò chơi và lối chơi cốt lõi. Một phương pháp khác là xem xét cách người chơi tham gia vào trò chơi: thưởng cho họ vì thời gian đầu tư ( chẳng hạn như tiêu diệt quái vật ), thưởng cho họ vì hiệu suất kỹ năng ( chẳng hạn như đánh bại trùm hoặc đạt được thành tựu ), thậm chí thưởng cho họ vì sự trung thành ( chẳng hạn như tặng quà hàng ngày hoặc tiền tệ chung giữa các trò chơi ).
Khi thiết kế một loại tiền tệ có mục tiêu cụ thể, còn có một phương pháp đặc biệt hiệu quả:
ngữ nghĩa tiền tệ
Đối với mỗi loại tiền tệ, liệt kê các động từ liên quan như sau:
Xu: Cướp / Bán / Mua / Sửa chữa / Giành được / Nhận Kim cương: Khám phá / Trao đổi / Phần thưởng / Đánh cắp / Bảo vệ Quặng sắt: Nấu chảy/Giao dịch/Đàm phán/Tra giá/Cải tiến
Cách làm này có thể làm nổi bật sự tương tác giữa các loại tiền tệ khác nhau và giúp bạn tập trung vào một loại tiền tệ cụ thể, xóa bỏ hoặc tạo ra loại tiền tệ mới. Đồng thời, điều này cũng sẽ mang đến những ý tưởng hệ thống hoàn toàn mới, có thể là những điều trước đây chưa từng được xem xét, từ đó tăng cường trải nghiệm trò chơi. Ví dụ, việc lưu trữ kim cương có thể khiến bạn trở thành mục tiêu của những tên trộm, và càng lưu trữ nhiều kim cương, bạn càng cần nhiều biện pháp bảo vệ hơn.
Giá trị và tiến hóa của người chơi
Trước khi kết thúc cuộc thảo luận về tiền tệ, còn một khía cạnh cuối cùng cần bàn đến: giá trị của tiền tệ thay đổi theo thời gian. Ở đây không nói đến giá trị trong trò chơi, mà là giá trị đối với người chơi: giá trị của đồng tiền trong mắt người chơi và sự thay đổi theo thời gian.
Nói một cách đơn giản, giá trị này sẽ liên tục dao động trong trải nghiệm chơi game và tiến trình chơi game của người chơi. Dưới đây là hai ví dụ khá phổ biến.
Trong trò chơi, thường có một loại tiền tệ mềm, như vàng, là tiền tệ chính. Ở giai đoạn đầu, vàng là tài nguyên quý giá nhất, người chơi có thể dùng nó để mua hầu hết mọi thứ. Tuy nhiên, theo thời gian, người chơi trở nên ngày càng giàu có, số lượng đồ vật có thể mua giảm dần, giá trị tiền tệ dần giảm xuống. Cuối cùng, người chơi sẽ đạt đến một trạng thái: vàng đã mất giá trị đối với họ, và hệ thống liên quan cũng dần biến mất. Đây là trường hợp phổ biến trong nhiều trò chơi.
Trong giai đoạn cuối của trò chơi, có một loại tiền tệ mà không có bất kỳ công dụng nào đối với người chơi trong giai đoạn đầu của hành trình trò chơi (, chẳng hạn như "thẻ quyền truy cập phụ bản" tương tự như thử thách đội. ) Tuy nhiên, khi người chơi tiến gần đến giai đoạn cuối của trò chơi, họ dần dần nhận ra sự tồn tại của loại tiền tệ này và bắt đầu nhận thức được tầm quan trọng và giá trị của nó đang gia tăng! Cuối cùng, khi hệ thống trò chơi liên quan đến loại tiền tệ này thực sự được mở ra (, chẳng hạn như mở khóa các hoạt động phụ bản hoặc đạt được cấp độ hoặc thành tích cần thiết ), nó sẽ trở thành một trong những loại tiền tệ có giá trị nhất, trở thành một trong những động lực chính trong trải nghiệm trò chơi của người chơi!
Ngoài những ví dụ kinh điển này, điều thú vị hơn là những gì sẽ xảy ra khi chúng được kết hợp lại với nhau:
Theo thời gian, một loại tiền tệ nào đó sẽ tự nhiên thay thế một loại tiền tệ khác, sự tiến hóa này sẽ tạo ra phản ứng dây chuyền trong trải nghiệm chơi game tổng thể của người chơi, bao gồm các mục tiêu, động lực, phần thưởng và hệ thống khác nhau. Bằng cách dự đoán cẩn thận mối quan hệ giữa mỗi loại tiền tệ và giá trị của người chơi, không chỉ có thể đảm bảo sự liên quan của chúng mà còn có thể kiểm soát các hệ thống trò chơi liên quan đến mỗi loại tiền tệ và kích thích động lực của người chơi tham gia vào những hệ thống này. Sự suy giảm của một loại tiền tệ nào đó có thể là một điều tốt và có thể được lập kế hoạch cho điều này!