Nghệ thuật thiết kế trò chơi: Tạo ra ứng dụng có tỷ lệ giữ chân cao
Thiết kế game hóa từng rất phổ biến, nhưng ngày nay dường như đã mất đi hào quang của nó. Những nỗ lực game hóa ban đầu thường chỉ đơn giản là thêm vào sản phẩm các yếu tố như điểm số, huy hiệu, nhưng lại bỏ qua những nguyên tắc cốt lõi của thiết kế game thực sự xuất sắc. Kết quả là, những yếu tố game hóa bề mặt này có thể tăng cường sự tham gia của người dùng trong ngắn hạn, nhưng khó có thể giữ chân người dùng lâu dài.
Trên thực tế, lý do mà những trò chơi kinh điển như "World of Warcraft" và "Candy Crush" có thể giữ chân người chơi trong nhiều năm, thậm chí hàng chục năm, chính là do cơ chế trò chơi của chúng phù hợp cao với động lực bên trong của người dùng. Thông qua các vòng phản hồi được thiết kế cẩn thận, những trò chơi này liên tục dạy dỗ và thưởng cho người dùng, cung cấp cho họ một con đường rõ ràng để trở thành "bậc thầy trò chơi".
Ngày nay, nhiều ứng dụng thành công đã khéo léo tích hợp các nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm. Những trải nghiệm giống như trò chơi này khiến người dùng cảm thấy thú vị, đồng thời cũng nuôi dưỡng thói quen sử dụng lâu dài. Từ công cụ năng suất đến mạng xã hội, từ dịch vụ tài chính đến ứng dụng sức khỏe tâm thần, tư duy thiết kế này đang phát huy tác dụng trong nhiều lĩnh vực.
Ba nguyên tắc thiết kế trò chơi
Thiết kế trò chơi thành công thường tuân theo ba nguyên tắc cốt lõi: Động lực, Thành thạo và Phản hồi.
Động cơ: Tại sao chơi?
Động cơ có thể được chia thành động cơ bên ngoài và động cơ bên trong. Động cơ bên ngoài đến từ các kích thích bên ngoài, chẳng hạn như phần thưởng bằng tiền hoặc mệnh lệnh từ người khác. Động cơ bên trong xuất phát từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh của con người, bao gồm mong muốn tự chủ ( kiểm soát cuộc sống của mình ), khả năng ( khao khát kiểm soát kết quả ) và tính liên quan ( mong muốn tạo mối liên hệ với người khác ).
Thiết kế trò chơi xuất sắc thường tập trung vào việc khơi dậy động lực nội tại của người dùng, vì đây là động lực hành vi hiệu quả và bền vững nhất. Lấy ví dụ từ "Mega Man X", trò chơi mở đầu đã thiết lập hai mục tiêu khích lệ: trở nên mạnh mẽ như Zero và đánh bại Vile. Những mục tiêu này trực tiếp củng cố cảm giác khả năng và tính tự chủ của người chơi, mà không cần đến điểm số hoặc huy hiệu bên ngoài để khơi gợi mong muốn chơi game lâu dài.
Thành thạo: Làm thế nào để trở nên mạnh mẽ?
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mọi hoạt động, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu nội tại của con người về khả năng. Mọi người mong muốn cải thiện kỹ năng của mình trong quá trình tham gia hoạt động, cho dù là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Tất nhiên, họ cũng kỳ vọng rằng quá trình này là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự lựa chọn, chứ không phải vận may.
Nhà thiết kế trò chơi cần tìm được sự cân bằng phù hợp về độ khó, không thể quá khó cũng không thể quá dễ. Một trò chơi được thiết kế cẩn thận có thể giúp người chơi vào trạng thái dòng chảy, tập trung hoàn toàn vào hiện tại, thời gian trôi qua nhanh chóng.
Kết hợp động lực nội tại với con đường nắm bắt sự cân bằng là điều cực kỳ quan trọng để duy trì động lực học tập. Chỉ cần quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ khả thi, người dùng thường sẽ kiên trì. Ngược lại, nhiều ứng dụng gamification mắc sai lầm ở chỗ, chúng quá tập trung vào các hệ thống theo dõi tiến trình như cấp độ, điểm kinh nghiệm, huy hiệu, mà không cung cấp những thử thách hay con đường phát triển thực sự.
( Phản hồi: Làm thế nào để học?
Phản hồi là nguyên tắc thiết kế thứ ba, quyết định cách người dùng học các quy tắc của trò chơi hoặc sản phẩm. Những trò chơi tốt nhất dạy người chơi thông qua vòng lặp phản hồi nguyên nhân rõ ràng. Ví dụ, Super Mario dạy người chơi cách tránh kẻ thù thông qua phản hồi "chết". Vòng lặp ngắn gọn và vô hại này khuyến khích người chơi thử nghiệm liên tục cho đến khi nắm vững kỹ năng đúng.
Các nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn sử dụng, mà thay vào đó áp dụng cách học hỏi trong quá trình làm, thiết kế sản phẩm với các vòng lặp phản hồi lặp đi lặp lại. Những vòng lặp này giúp hướng dẫn người dùng tiến bộ trên con đường thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp###
Các trường hợp thành công của ứng dụng kiểu trò chơi
Trong những năm gần đây, ba nguyên tắc thiết kế cốt lõi là động lực, tinh thông và phản hồi đã vượt ra ngoài phạm vi trò chơi. Nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đã khéo léo áp dụng những nguyên tắc này trong thiết kế cốt lõi của chúng.
( Các yếu tố trò chơi trong mạng xã hội
Các ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Instagram, Twitter và TikTok có thể được coi là ứng dụng kiểu trò chơi. Chúng trực tiếp chạm đến động lực bên trong của người dùng: thể hiện bản thân thông qua việc tạo nội dung ) sự tự chủ ###, và trong quá trình này xây dựng mối liên kết với người khác ( mối liên hệ ). Những nền tảng này cũng cung cấp cho người dùng một con đường tùy chọn để thành thạo, cho phép họ nỗ lực thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Clubhouse đã tiếp tục đưa vào các yếu tố ngẫu nhiên, bằng cách cho phép người dùng vào phòng phát sóng để tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Các streamer hàng đầu có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng phát biểu công khai, hình thành một con đường thành thạo.
Điều đáng chú ý là, những ứng dụng xã hội này đã từ bỏ hệ thống điểm hoặc huy hiệu truyền thống, nhưng vẫn có khả năng giữ chân người dùng mạnh mẽ, đây chính là dấu hiệu của trải nghiệm theo cách chơi.
( Công cụ gamification nâng cao hiệu suất làm việc
Phần mềm thế hệ mới nâng cao năng suất đang trở nên giống như trò chơi hơn là chỉ là công cụ đơn thuần. Repl.it), IDE### dựa trên trình duyệt và Figma(, công cụ thiết kế hợp tác) lần lượt mang đến chế độ đa người dùng cho lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể hợp tác theo thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau, yếu tố "tương tác giữa con người" này làm cho phần mềm này thú vị hơn so với các công cụ hoạt động đơn lẻ truyền thống.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ thiết kế trò chơi rất tốt. Dưới sự lãnh đạo của nhà thiết kế trò chơi trước đây Rahul Vohra, Superhuman đã đặt ra cho người dùng một mục tiêu rõ ràng: đạt được hộp thư đến trống rỗng. Ứng dụng cung cấp các điều khiển tinh vi và quy tắc hộp thư đến, giúp người dùng hoàn thành mục tiêu này. Khi người dùng thành công trong việc dọn dẹp hộp thư đến, Superhuman sẽ hiển thị một bức tranh phong cảnh thiên nhiên đẹp mắt, và sẽ thay đổi hàng ngày. Phía dưới bức tranh còn hiển thị số ngày người dùng liên tiếp đạt được "hộp thư đến trống rỗng", củng cố con đường dẫn đến sự thành thạo.
( Ứng dụng sức khỏe tâm lý theo hình thức trò chơi
Forest là một ứng dụng kết hợp giữa yếu tố trò chơi, năng suất và sức khỏe tâm lý, với hơn 6 triệu người dùng trả phí. Nó khéo léo biến việc giữ sự tập trung thành một trò chơi thú vị.
Người dùng bắt đầu quá trình rèn luyện sự tập trung bằng việc trồng một cái cây ảo. Trong thời gian làm việc, cái cây này sẽ từ từ lớn lên; nếu người dùng thoát ứng dụng sớm, cái cây sẽ héo đi. Phản hồi hình ảnh tiêu cực này hiệu quả trong việc ngăn chặn người dùng phân tâm xử lý mạng xã hội hoặc email. Việc duy trì sự tập trung thành công sẽ giúp cái cây phát triển mạnh mẽ, người dùng có thể trồng thêm nhiều cái cây trong rừng ảo cá nhân của mình, độ xanh tốt của rừng sẽ trực quan thể hiện thành tích và thời gian tập trung của người dùng.
Forest hy vọng thông qua cách này, xây dựng thói quen lâu dài cho người dùng xoay quanh "tập trung" và "chánh niệm".
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp###
( Thử nghiệm gamification trong lĩnh vực tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm tiền thành một trải nghiệm trò chơi thú vị. Chime đã đặt ra một mục tiêu rõ ràng cho người dùng: tiết kiệm tiền, và thiết kế một quy trình toàn diện để giúp đạt được mục tiêu này.
Thẻ ghi nợ Chime sẽ làm tròn số tiền giao dịch đến số nguyên gần nhất và tự động chuyển chênh lệch vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này là khác nhau cho mỗi giao dịch và được hiển thị nổi bật trên trang chính của ứng dụng Chime, mang lại bất ngờ cho người dùng.
Bằng cách thêm các yếu tố ngẫu nhiên vào thiết kế, Chime đã làm cho quá trình đối chiếu ngân hàng truyền thống trở nên thú vị. Chu trình phản hồi tích cực này củng cố mục tiêu tiết kiệm, giúp người dùng hình thành thói quen tốt trong việc tiết kiệm tiền. Theo thời gian, người dùng thậm chí sẽ có động lực để tiết kiệm nhiều hơn bên ngoài Chime.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Ứng dụng gamification trong lĩnh vực thể hình
Zombies, Run! và Strava là những ví dụ thành công trong việc kết hợp các yếu tố trò chơi vào việc tập thể dục cá nhân, chúng làm cho việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.
Zombies, Run! là một ứng dụng âm thanh, nơi người dùng đóng vai trò là người sống sót trong ngày tận thế zombie. Ứng dụng khuyến khích người dùng chạy bằng cách thiết lập các nhiệm vụ có mục đích ) như tìm kiếm vật tư hoặc trốn thoát khỏi zombie ###. Người dùng cần chạy với một tốc độ hoặc khoảng cách nhất định để hoàn thành nhiệm vụ. Ứng dụng sẽ theo dõi dữ liệu mỗi lần chạy, gửi báo cáo tiến độ hàng ngày qua email và kỷ niệm những cột mốc khác nhau.
Strava đã áp dụng cơ chế thiết lập mục tiêu và phản hồi tương tự, đồng thời thêm các yếu tố xã hội. Strava duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy bộ hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy được tiến trình của mình so với bạn bè trong thời gian thực. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ sẽ thấy mình leo lên bảng xếp hạng. Mặc dù bảng xếp hạng bản thân không có tác dụng khuyến khích nội tại, nhưng trong Strava, nó hoạt động rất tốt vì chạy bộ tự bản thân là một hoạt động cạnh tranh, người dùng tự nhiên muốn so sánh với bạn bè.
( Nỗ lực gamification trong lĩnh vực giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ gamified rất phổ biến. Nó đặt ra mục tiêu rõ ràng cho người dùng: học một ngôn ngữ mới, và khuyên người dùng nên học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thành thạo.
Khóa học được chia thành các đơn vị ngắn gọn, dễ tiêu hóa, có độ dài tương tự như các cấp độ trong trò chơi trên điện thoại. Mỗi bài học đều được thiết kế tỉ mỉ, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Khóa học sẽ điều chỉnh độ khó một cách linh hoạt dựa trên hiệu suất của người dùng, kết hợp từ mới và từ cũ, không quá khó cũng không quá dễ.
Duolingo cũng sẽ ghi lại số ngày học liên tiếp của người dùng và gửi thông báo khi người dùng duy trì streak học. Cơ chế này vừa giữ cho người dùng có tính tự chủ, vừa đưa ra áp lực bên ngoài ở mức độ vừa phải ) để tránh trở thành "học sinh kém" ###, hiệu quả trong việc thúc đẩy việc hình thành thói quen học tập lâu dài.
Kết luận
Động lực, sự thành thạo và phản hồi là ba nguyên tắc cốt lõi đã được tích hợp vào nhiều ứng dụng hiện đại thành công nhất ngày nay. Mặc dù chúng ta có thể không còn gọi chúng là "game hóa", nhưng những nguyên tắc cơ bản này trong thiết kế ứng dụng ngày nay có ý nghĩa hơn bao giờ hết.
Các ứng dụng gamification trong giai đoạn đầu quá chú trọng đến việc tham gia ngắn hạn mà bỏ qua việc giữ chân người dùng lâu dài. Ngược lại, các ứng dụng thực sự mang tính trò chơi thì gắn liền với nhu cầu của người dùng, tạo ra sự gắn bó lâu dài. Cốt lõi của khung này luôn là việc giữ chân người dùng - khi mọi người cảm thấy thú vị trong quá trình sử dụng và nhận ra rằng họ đang đạt được mục tiêu, họ sẽ hình thành thói quen sử dụng lâu dài.
Theo cách này, các ứng dụng trò chơi đang giúp người dùng tiến tới nhiều mục tiêu dài hạn khác nhau, từ việc hình thành thói quen tiết kiệm đến việc duy trì tập thể dục, và đến việc nâng cao hiệu suất làm việc. Trong tương lai, chúng ta có thể kỳ vọng sẽ thấy cách thiết kế này phát huy tác dụng trong nhiều lĩnh vực hơn, tạo ra trải nghiệm sản phẩm có ý nghĩa và hấp dẫn hơn cho người dùng.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
12 thích
Phần thưởng
12
6
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
LayerZeroHero
· 07-17 07:45
Ôi ôi, phân tầng người dùng quan trọng quá!
Xem bản gốcTrả lời0
WalletAnxietyPatient
· 07-16 19:08
Rõ ràng đây là một thuật ngữ mới để Được chơi cho Suckers.
Xem bản gốcTrả lời0
OptionWhisperer
· 07-15 01:49
Đã hết cách làm điểm cũ rồi, không được.
Xem bản gốcTrả lời0
SerLiquidated
· 07-15 01:41
thế giới tiền điện tử chính là trò chơi lớn... thua lỗ thảm hại
Xem bản gốcTrả lời0
BoredWatcher
· 07-15 01:40
Làm một cái huy hiệu mà muốn tôi phải tiêu tiền chơi? Nghĩ nhiều quá rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
MoneyBurnerSociety
· 07-15 01:39
Một khi nhìn thấy thứ này thì giống như thị trường hợp đồng, bẫy người đến chết, muốn chạy thì đã muộn.
Ba nguyên tắc thiết kế ứng dụng gamification: Bí quyết tạo ra sản phẩm có tỷ lệ giữ chân cao
Nghệ thuật thiết kế trò chơi: Tạo ra ứng dụng có tỷ lệ giữ chân cao
Thiết kế game hóa từng rất phổ biến, nhưng ngày nay dường như đã mất đi hào quang của nó. Những nỗ lực game hóa ban đầu thường chỉ đơn giản là thêm vào sản phẩm các yếu tố như điểm số, huy hiệu, nhưng lại bỏ qua những nguyên tắc cốt lõi của thiết kế game thực sự xuất sắc. Kết quả là, những yếu tố game hóa bề mặt này có thể tăng cường sự tham gia của người dùng trong ngắn hạn, nhưng khó có thể giữ chân người dùng lâu dài.
Trên thực tế, lý do mà những trò chơi kinh điển như "World of Warcraft" và "Candy Crush" có thể giữ chân người chơi trong nhiều năm, thậm chí hàng chục năm, chính là do cơ chế trò chơi của chúng phù hợp cao với động lực bên trong của người dùng. Thông qua các vòng phản hồi được thiết kế cẩn thận, những trò chơi này liên tục dạy dỗ và thưởng cho người dùng, cung cấp cho họ một con đường rõ ràng để trở thành "bậc thầy trò chơi".
Ngày nay, nhiều ứng dụng thành công đã khéo léo tích hợp các nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm. Những trải nghiệm giống như trò chơi này khiến người dùng cảm thấy thú vị, đồng thời cũng nuôi dưỡng thói quen sử dụng lâu dài. Từ công cụ năng suất đến mạng xã hội, từ dịch vụ tài chính đến ứng dụng sức khỏe tâm thần, tư duy thiết kế này đang phát huy tác dụng trong nhiều lĩnh vực.
Ba nguyên tắc thiết kế trò chơi
Thiết kế trò chơi thành công thường tuân theo ba nguyên tắc cốt lõi: Động lực, Thành thạo và Phản hồi.
Động cơ: Tại sao chơi?
Động cơ có thể được chia thành động cơ bên ngoài và động cơ bên trong. Động cơ bên ngoài đến từ các kích thích bên ngoài, chẳng hạn như phần thưởng bằng tiền hoặc mệnh lệnh từ người khác. Động cơ bên trong xuất phát từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh của con người, bao gồm mong muốn tự chủ ( kiểm soát cuộc sống của mình ), khả năng ( khao khát kiểm soát kết quả ) và tính liên quan ( mong muốn tạo mối liên hệ với người khác ).
Thiết kế trò chơi xuất sắc thường tập trung vào việc khơi dậy động lực nội tại của người dùng, vì đây là động lực hành vi hiệu quả và bền vững nhất. Lấy ví dụ từ "Mega Man X", trò chơi mở đầu đã thiết lập hai mục tiêu khích lệ: trở nên mạnh mẽ như Zero và đánh bại Vile. Những mục tiêu này trực tiếp củng cố cảm giác khả năng và tính tự chủ của người chơi, mà không cần đến điểm số hoặc huy hiệu bên ngoài để khơi gợi mong muốn chơi game lâu dài.
Thành thạo: Làm thế nào để trở nên mạnh mẽ?
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mọi hoạt động, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu nội tại của con người về khả năng. Mọi người mong muốn cải thiện kỹ năng của mình trong quá trình tham gia hoạt động, cho dù là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Tất nhiên, họ cũng kỳ vọng rằng quá trình này là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự lựa chọn, chứ không phải vận may.
Nhà thiết kế trò chơi cần tìm được sự cân bằng phù hợp về độ khó, không thể quá khó cũng không thể quá dễ. Một trò chơi được thiết kế cẩn thận có thể giúp người chơi vào trạng thái dòng chảy, tập trung hoàn toàn vào hiện tại, thời gian trôi qua nhanh chóng.
Kết hợp động lực nội tại với con đường nắm bắt sự cân bằng là điều cực kỳ quan trọng để duy trì động lực học tập. Chỉ cần quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ khả thi, người dùng thường sẽ kiên trì. Ngược lại, nhiều ứng dụng gamification mắc sai lầm ở chỗ, chúng quá tập trung vào các hệ thống theo dõi tiến trình như cấp độ, điểm kinh nghiệm, huy hiệu, mà không cung cấp những thử thách hay con đường phát triển thực sự.
( Phản hồi: Làm thế nào để học?
Phản hồi là nguyên tắc thiết kế thứ ba, quyết định cách người dùng học các quy tắc của trò chơi hoặc sản phẩm. Những trò chơi tốt nhất dạy người chơi thông qua vòng lặp phản hồi nguyên nhân rõ ràng. Ví dụ, Super Mario dạy người chơi cách tránh kẻ thù thông qua phản hồi "chết". Vòng lặp ngắn gọn và vô hại này khuyến khích người chơi thử nghiệm liên tục cho đến khi nắm vững kỹ năng đúng.
Các nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn sử dụng, mà thay vào đó áp dụng cách học hỏi trong quá trình làm, thiết kế sản phẩm với các vòng lặp phản hồi lặp đi lặp lại. Những vòng lặp này giúp hướng dẫn người dùng tiến bộ trên con đường thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp###
Các trường hợp thành công của ứng dụng kiểu trò chơi
Trong những năm gần đây, ba nguyên tắc thiết kế cốt lõi là động lực, tinh thông và phản hồi đã vượt ra ngoài phạm vi trò chơi. Nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đã khéo léo áp dụng những nguyên tắc này trong thiết kế cốt lõi của chúng.
( Các yếu tố trò chơi trong mạng xã hội
Các ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Instagram, Twitter và TikTok có thể được coi là ứng dụng kiểu trò chơi. Chúng trực tiếp chạm đến động lực bên trong của người dùng: thể hiện bản thân thông qua việc tạo nội dung ) sự tự chủ ###, và trong quá trình này xây dựng mối liên kết với người khác ( mối liên hệ ). Những nền tảng này cũng cung cấp cho người dùng một con đường tùy chọn để thành thạo, cho phép họ nỗ lực thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Clubhouse đã tiếp tục đưa vào các yếu tố ngẫu nhiên, bằng cách cho phép người dùng vào phòng phát sóng để tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Các streamer hàng đầu có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng phát biểu công khai, hình thành một con đường thành thạo.
Điều đáng chú ý là, những ứng dụng xã hội này đã từ bỏ hệ thống điểm hoặc huy hiệu truyền thống, nhưng vẫn có khả năng giữ chân người dùng mạnh mẽ, đây chính là dấu hiệu của trải nghiệm theo cách chơi.
( Công cụ gamification nâng cao hiệu suất làm việc
Phần mềm thế hệ mới nâng cao năng suất đang trở nên giống như trò chơi hơn là chỉ là công cụ đơn thuần. Repl.it), IDE### dựa trên trình duyệt và Figma(, công cụ thiết kế hợp tác) lần lượt mang đến chế độ đa người dùng cho lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể hợp tác theo thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau, yếu tố "tương tác giữa con người" này làm cho phần mềm này thú vị hơn so với các công cụ hoạt động đơn lẻ truyền thống.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ thiết kế trò chơi rất tốt. Dưới sự lãnh đạo của nhà thiết kế trò chơi trước đây Rahul Vohra, Superhuman đã đặt ra cho người dùng một mục tiêu rõ ràng: đạt được hộp thư đến trống rỗng. Ứng dụng cung cấp các điều khiển tinh vi và quy tắc hộp thư đến, giúp người dùng hoàn thành mục tiêu này. Khi người dùng thành công trong việc dọn dẹp hộp thư đến, Superhuman sẽ hiển thị một bức tranh phong cảnh thiên nhiên đẹp mắt, và sẽ thay đổi hàng ngày. Phía dưới bức tranh còn hiển thị số ngày người dùng liên tiếp đạt được "hộp thư đến trống rỗng", củng cố con đường dẫn đến sự thành thạo.
( Ứng dụng sức khỏe tâm lý theo hình thức trò chơi
Forest là một ứng dụng kết hợp giữa yếu tố trò chơi, năng suất và sức khỏe tâm lý, với hơn 6 triệu người dùng trả phí. Nó khéo léo biến việc giữ sự tập trung thành một trò chơi thú vị.
Người dùng bắt đầu quá trình rèn luyện sự tập trung bằng việc trồng một cái cây ảo. Trong thời gian làm việc, cái cây này sẽ từ từ lớn lên; nếu người dùng thoát ứng dụng sớm, cái cây sẽ héo đi. Phản hồi hình ảnh tiêu cực này hiệu quả trong việc ngăn chặn người dùng phân tâm xử lý mạng xã hội hoặc email. Việc duy trì sự tập trung thành công sẽ giúp cái cây phát triển mạnh mẽ, người dùng có thể trồng thêm nhiều cái cây trong rừng ảo cá nhân của mình, độ xanh tốt của rừng sẽ trực quan thể hiện thành tích và thời gian tập trung của người dùng.
Forest hy vọng thông qua cách này, xây dựng thói quen lâu dài cho người dùng xoay quanh "tập trung" và "chánh niệm".
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp###
( Thử nghiệm gamification trong lĩnh vực tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm tiền thành một trải nghiệm trò chơi thú vị. Chime đã đặt ra một mục tiêu rõ ràng cho người dùng: tiết kiệm tiền, và thiết kế một quy trình toàn diện để giúp đạt được mục tiêu này.
Thẻ ghi nợ Chime sẽ làm tròn số tiền giao dịch đến số nguyên gần nhất và tự động chuyển chênh lệch vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này là khác nhau cho mỗi giao dịch và được hiển thị nổi bật trên trang chính của ứng dụng Chime, mang lại bất ngờ cho người dùng.
Bằng cách thêm các yếu tố ngẫu nhiên vào thiết kế, Chime đã làm cho quá trình đối chiếu ngân hàng truyền thống trở nên thú vị. Chu trình phản hồi tích cực này củng cố mục tiêu tiết kiệm, giúp người dùng hình thành thói quen tốt trong việc tiết kiệm tiền. Theo thời gian, người dùng thậm chí sẽ có động lực để tiết kiệm nhiều hơn bên ngoài Chime.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Ứng dụng gamification trong lĩnh vực thể hình
Zombies, Run! và Strava là những ví dụ thành công trong việc kết hợp các yếu tố trò chơi vào việc tập thể dục cá nhân, chúng làm cho việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.
Zombies, Run! là một ứng dụng âm thanh, nơi người dùng đóng vai trò là người sống sót trong ngày tận thế zombie. Ứng dụng khuyến khích người dùng chạy bằng cách thiết lập các nhiệm vụ có mục đích ) như tìm kiếm vật tư hoặc trốn thoát khỏi zombie ###. Người dùng cần chạy với một tốc độ hoặc khoảng cách nhất định để hoàn thành nhiệm vụ. Ứng dụng sẽ theo dõi dữ liệu mỗi lần chạy, gửi báo cáo tiến độ hàng ngày qua email và kỷ niệm những cột mốc khác nhau.
Strava đã áp dụng cơ chế thiết lập mục tiêu và phản hồi tương tự, đồng thời thêm các yếu tố xã hội. Strava duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy bộ hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy được tiến trình của mình so với bạn bè trong thời gian thực. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ sẽ thấy mình leo lên bảng xếp hạng. Mặc dù bảng xếp hạng bản thân không có tác dụng khuyến khích nội tại, nhưng trong Strava, nó hoạt động rất tốt vì chạy bộ tự bản thân là một hoạt động cạnh tranh, người dùng tự nhiên muốn so sánh với bạn bè.
( Nỗ lực gamification trong lĩnh vực giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ gamified rất phổ biến. Nó đặt ra mục tiêu rõ ràng cho người dùng: học một ngôn ngữ mới, và khuyên người dùng nên học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thành thạo.
Khóa học được chia thành các đơn vị ngắn gọn, dễ tiêu hóa, có độ dài tương tự như các cấp độ trong trò chơi trên điện thoại. Mỗi bài học đều được thiết kế tỉ mỉ, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Khóa học sẽ điều chỉnh độ khó một cách linh hoạt dựa trên hiệu suất của người dùng, kết hợp từ mới và từ cũ, không quá khó cũng không quá dễ.
Duolingo cũng sẽ ghi lại số ngày học liên tiếp của người dùng và gửi thông báo khi người dùng duy trì streak học. Cơ chế này vừa giữ cho người dùng có tính tự chủ, vừa đưa ra áp lực bên ngoài ở mức độ vừa phải ) để tránh trở thành "học sinh kém" ###, hiệu quả trong việc thúc đẩy việc hình thành thói quen học tập lâu dài.
Kết luận
Động lực, sự thành thạo và phản hồi là ba nguyên tắc cốt lõi đã được tích hợp vào nhiều ứng dụng hiện đại thành công nhất ngày nay. Mặc dù chúng ta có thể không còn gọi chúng là "game hóa", nhưng những nguyên tắc cơ bản này trong thiết kế ứng dụng ngày nay có ý nghĩa hơn bao giờ hết.
Các ứng dụng gamification trong giai đoạn đầu quá chú trọng đến việc tham gia ngắn hạn mà bỏ qua việc giữ chân người dùng lâu dài. Ngược lại, các ứng dụng thực sự mang tính trò chơi thì gắn liền với nhu cầu của người dùng, tạo ra sự gắn bó lâu dài. Cốt lõi của khung này luôn là việc giữ chân người dùng - khi mọi người cảm thấy thú vị trong quá trình sử dụng và nhận ra rằng họ đang đạt được mục tiêu, họ sẽ hình thành thói quen sử dụng lâu dài.
Theo cách này, các ứng dụng trò chơi đang giúp người dùng tiến tới nhiều mục tiêu dài hạn khác nhau, từ việc hình thành thói quen tiết kiệm đến việc duy trì tập thể dục, và đến việc nâng cao hiệu suất làm việc. Trong tương lai, chúng ta có thể kỳ vọng sẽ thấy cách thiết kế này phát huy tác dụng trong nhiều lĩnh vực hơn, tạo ra trải nghiệm sản phẩm có ý nghĩa và hấp dẫn hơn cho người dùng.