Acabei de ver um amigo reclamando do jogo de cadeia (chain game) que ele está jogando: a inflação gerada está forte demais, e o pool está quase sendo drenado… Fiquei até meio triste.



Em um modelo econômico de jogo, no fim das contas é um equilíbrio entre “produção” e “consumo”. Se houver produção demais e consumo de menos, o valor no pool vai se diluir; então as pessoas percebem que os tokens que elas têm não compram quase nada e correm embora. Eu tinha visto um protocolo em que a whitepaper estava bem escrita: falava de “consumir com lock”, “combinar para queimar”, etc. Só que na primeira semana depois do lançamento a quantidade gerada já superou a previsão em 2 vezes; a “porta” de queima travou de um jeito insuportável… enfim, agora acabou caindo no esquecimento. Fico pensando: quando desenharam a economia, ninguém calculou isso?

Recentemente, aquelas ferramentas de dados on-chain estão sendo criticadas por serem “defasadas” e “fáceis de induzir ao erro”. Eu acho que, para jogos on-chain, os dados on-chain são ainda mais difíceis de fazer. Só olhar o volume de transações não mostra quando a inflação vai desabar; é preciso cruzar a frequência de interações com contratos e a velocidade de entrada dos endereços de queima. Mas essas ferramentas geralmente atualizam devagar: quando você percebe que o pool está estranho, já pode ser tarde demais para sair.

Enfim, eu não costumo falar muito sobre chain games, mas toda vez que vejo projetos que tratam “crescimento composto” como uma cura para tudo, eu fico incomodado. Combinação modular até parece bonita, mas se o modelo econômico não for sólido, quando a festa acaba e a realidade bate, fica difícil de segurar.
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