Acabei de ver uma nova cadeia dando incentivos pra atrair TVL, e nos comentários da galera antiga tem um monte de gente reclamando de “minar e sacar”, o que é engraçado e ao mesmo tempo bem real. Na parte de jogos on-chain também é a mesma coisa: muitos projetos, quando abrem as “pools”, desenham as recompensas de um jeito bem bonito, achando que dá para sustentar com o ciclo do próprio jogo. Só que aí entram os “caçadores” de recompensa e a produção vira uma queda no preço; a inflação simplesmente apaga a pool.



Eu já acompanhei um projeto antes, que eu achava que o modelo fazia sentido: as recompensas tinham um corte pela metade, e ainda havia queima. Só que os próprios jogadores mineravam e sacavam; eles nem consumiam. A liquidez da pool desabou. Achei que era só ajustar alguns parâmetros para resolver, mas no fim os usuários antigos estavam todos xingando: “mais valia ter corrido antes”.

No fim das contas, o mais difícil na economia on-chain é fazer com que a emissão e o consumo fiquem equilibrados; se não, nem a melhor narrativa aguenta a pressão de venda. Enfim, quando eu vejo esse tipo de coisa agora, primeiro olho a taxa de emissão e os cenários reais de consumo — senão é só trocar o jeito e continuar perdendo dinheiro.
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