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Recentemente estou pensando em uma questão: por que o mercado de gamefi está sempre repetindo as mesmas histórias?
Percebo que, essencialmente, o gamefi é uma negociação bidirecional entre capital e jogo. Jogos tradicionais buscam "diversão" e "experiência", enquanto o sistema financeiro busca "retorno" e "arbitragem". Teoricamente, isso deveria gerar um efeito de "jogar e ganhar", mas na prática, o que vemos é outra coisa — a maioria dos projetos segue o velho caminho de "jogar e quebrar".
Qual é o problema? O erro mais fundamental é tratar "jogo" como uma ferramenta de emissão de tokens. Olhe para esses projetos de gamefi, desde o primeiro dia eles não perguntam "como criar um mundo que os jogadores queiram explorar por 1000 horas", mas sim "como emitir tokens e usar qual conceito de jogo para fazer uma especulação". Todo o design subsequente — NFT, economia de tokens, sistema de missões — é apenas para criar uma narrativa na fase inicial de lançamento. E o resultado? Investidores iniciais vendendo, comunidades assumindo, produtos parando de ser atualizados, tokens zerando de valor. O ciclo de cada projeto de gamefi é como uma cópia do roteiro após o colapso do Axie Infinity, trocando o nome e repetindo a mesma história.
Há também um problema fatal: muitos projetos tratam o "sistema econômico" como o próprio jogo. Missões clicáveis são embaladas como mineração, o período de cooldown para retirada de tokens é chamado de espera por recompensas, e a queda do preço do token é considerada uma fase de correção. Tudo isso são comportamentos financeiros, não jogabilidade. Quando os jogadores querem jogar, você fornece uma planilha de cálculo de lucros; quando o preço do token despenca, só pensa em reforçar a experiência de jogo, já é tarde demais.
Quanto à sustentabilidade do "jogar e ganhar", na verdade, isso é um problema de pirâmide. O sucesso do P2E na época foi por causa do excesso de liquidez e entrada contínua de novos jogadores, mas qualquer coisa que dependa de alguém sempre assumindo o risco não vai longe. Só o próprio jogo, que vale a pena jogar a longo prazo, tem chance de evoluir de P2E para "jogar e ficar". Mas desenvolver esse tipo de jogo exige planejamento de ponta, arte, efeitos sonoros, operação, além de atualizações constantes e construção de uma cultura de IP. Atualmente, quase nenhum time de gamefi consegue fazer isso.
Olhei alguns projetos no mercado e eles se dividem em três categorias principais. Equipes financeiras que lideram, onde o jogo é apenas uma ferramenta, como no ecossistema Ton — se o ecossistema não consegue expandir, ele colapsa imediatamente. Equipes de transição do Web2, que entendem de jogos mas não de economia de tokens, como a versão de teste do jogo de blockchain do RO, que é bom, mas o valor do token é um desastre. Quanto às equipes que entendem tanto de jogos quanto de finanças, os "times duais", ainda não vi um exemplo de sucesso real. Nesta ciclo, o que parece mais próximo de sucesso são projetos de jogos como Line + Kaia, e a estratégia do MapleStory da Nexon na Coreia, mas ainda precisam passar pelo teste do mercado para serem considerados verdadeiramente bem-sucedidos em gamefi.
E qual seria a solução real? Acredito que o gamefi precisa mudar de uma "orientação de capital" para uma "orientação cultural". Não é mais dizer ao jogador "você pode jogar e ganhar", mas sim fazer com que eles desenvolvam uma cultura nesse processo — como a cultura de guildas em World of Warcraft, a cultura de guerra em EVE Online, ou a cultura de mercado de troca em Runescape.
Um gamefi que consiga sair do ciclo de bolha deve possuir três pontos: valor fundamental baseado na cultura, foco na jogabilidade como núcleo de retenção, e um modelo econômico controlado que auxilie, não que domine. Em resumo, o gamefi não deve ser uma embalagem financeira para um jogo, mas usar finanças para impulsionar um ciclo cultural dentro do jogo.
Para ser honesto, o mercado sempre terá jogos de capital, e o gamefi certamente terá espaço para arbitragem. Mas, se quiser crescer de verdade, ao invés de enganar o mercado com "bons jogos", é melhor encarar a realidade — encontrar mecanismos que facilitem a entrada e saída dos usuários, entender o ciclo de comportamento dos jogadores. Se não for possível fazer isso, os desenvolvedores podem ser mais diretos e dizer: estamos fazendo uma pirâmide gamificada, usando o jogo para embalar tokens, abandonando a narrativa de bom jogo. Assim, pode ser mais puro, mais fácil de ter sucesso, como o pump.fun, que é simples e direto.