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Tencent e Universidade Fudan lançam relatório de peso sobre Metaverso
Recentemente, Tencent em parceria com a Escola de Jornalismo da Universidade Fudan lançou o relatório "Relatório de Metaverso 2021-2022", que discute profundamente conceitos, cenários de aplicação, tendências de desenvolvimento do metaverso. Em particular, o relatório propõe o conceito de "Taxa de Metaverso", que utiliza múltiplos aspectos centrais para medir a sensação de presença remota criada pela tecnologia do metaverso, incluindo poder de processamento, responsividade, realismo, imersão, interatividade, autonomia do usuário, proteção de bens digitais, pagamento com moeda digital, entre outros.
O que exatamente é o metaverso?
O conceito de "metaverso" é bastante abrangente, mas seus componentes principais são redes ubiquas, criptomoedas e redes criptografadas (como Bitcoin e Ethereum), tecnologias de VR e AR, além de NFTs (Tokens Não Fungíveis).
De forma ampla, podemos dizer que a internet já é, de certa forma, um metaverso. Nossas reuniões remotas indispensáveis durante a pandemia de COVID-19 já possuem elementos de "metaverso". O "metaverso" é uma linha do horizonte que está sempre recuando; podemos nos aproximar dele continuamente, mas nunca realizá-lo completamente.
Zuckerberg afirmou que o metaverso é uma "Internet encarnada" (embodied Internet). No entanto, o metaverso ideal é uma rede que integra tecnologias de realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista, combinando criação de avatares, produção de conteúdo, interação social, jogos online e pagamentos com moedas virtuais. Nesse ambiente, os usuários não apenas assistem ao conteúdo, mas podem se imergir completamente em um mundo físico e digital que se complementam e se transformam mutuamente, representando o yin e o yang da cultura chinesa.
Mundo real e metaverso
Assim como a internet de hoje, o metaverso não é uma única tecnologia, mas sim um ecossistema construído progressivamente por muitas empresas que oferecem diversas tecnologias. Especificamente, o metaverso possui quatro características principais: realismo, imersão, abertura e colaboração.
Os usuários sentirão uma sensação de "presença encarnada comum" no espaço virtual, experimentando o ambiente de uma perspectiva em primeira pessoa e interagindo com outros usuários. Nesse momento, não estaremos mais simplesmente fora do meio, mas vivendo dentro dele.
Cada parte do ecossistema do metaverso será interconectada e interoperável. Dentro do metaverso, várias pessoas e objetos terão identidades fixas, permitindo que indivíduos e bens digitais se movimentem de um mundo virtual para outro, e até entrem no mundo real através de realidade aumentada. Isso significa que, no metaverso, a informação pode ser transmitida livremente entre plataformas e mundos diferentes (incluindo entre mundos virtuais e entre o virtual e o real).
O metaverso busca criar um mundo imaginado além do mundo real (fantasia), uma busca que existe desde tempos antigos e assume diferentes formas, essas formas possuem diferentes "Taxas de Metaverso" (Metaverse Ratio).
Taxa de Metaverso
Cada caractere fonético do chinês é como um pacote de experiência 3D criado e compartilhado pelos usuários do metaverso, ou como os hologramas no metaverso, segundo Zuckerberg (podem ser um livro, um filme, um jogo como xadrez, corrida, karaokê ou apostas).
A ópera de Kun da China, como a primeira produção de jardim de cenário real na China, co-produzida pelo renomado músico Tan Dun e pelo "Príncipe da Ópera de Kun" Zhang Jun, utiliza cenários de jardins reais como palco, apresentando de forma imersiva a obra monumental do grande poeta Ming, Tang Xianzu, "A Peônia", transportando o público a uma das mais autênticas e puras fantasias de peônias sob a narrativa de Tang Xianzu.
De "encarnação" digital a "gêmeo"
No metaverso, os usuários terão um ou mais "avatares" no espaço virtual. A palavra vem do sânscrito "avatar", que significa manifestação divina. No hinduísmo, várias divindades existem em múltiplas encarnações humanas. O filme de ficção científica americano "Avatar" (2009), que foi um grande sucesso de bilheteria, tem seu título original em inglês como "avatar", o que nos revelou um novo significado para essa palavra na mídia.
Nos videogames, "encarnação" tem diferentes tipos em diferentes épocas
Mas, em geral, apesar de muitas iterações e melhorias, a interação homem-máquina ainda é: o usuário está fora do jogo, olhando para a tela do computador, com alto-falantes ao lado, usando teclado, mouse, touchpad ou controle para interagir com o ambiente do jogo e outros jogadores. Isso difere bastante do cenário do metaverso descrito em "Snow Crash", onde o jogador está completamente imerso, usando todos os sentidos para interagir com o ambiente do jogo.
Com o advento do Web 2.0, a democratização da disseminação de informações foi alcançada. Agora, "qualquer pessoa pode criar seu espaço na internet em cinco minutos" (blogs ou páginas pessoais), permitindo que a maioria migre do offline para o online, criando uma identidade digital (blog/página pessoal, que Negroponte chamou de "soldado digital"). Com o avanço tecnológico, essa "encarnação/blog/página pessoal" evoluiu em três direções:
Formas de expressão do meio, de texto puro para incluir imagens, GIFs, vídeos e áudios;
Duração do conteúdo, de textos longos para microconteúdos;
Interconexão entre conteúdos, de páginas pessoais independentes para páginas interligadas;
Dispositivos móveis (apps), levando a internet para a era móvel.
Web3.0 é uma evolução do Web 2.0, uma forma de internet que melhor reflete o valor do trabalho dos internautas e promove uma distribuição mais equilibrada de valor. A era Web3.0 preenche as lacunas do Web 2.0, onde há muitos produtores de conteúdo, mas modelos de negócio frágeis.
Uma das manifestações do Web3.0: jogadores de jogos digitais usam seus avatares para dedicar tempo e passar de fases, ganhando reputação e moedas virtuais, que podem ser trocadas por recursos no mundo real. Nesse momento, blockchain, criptomoedas e tecnologias de proteção de propriedade (como NFTs) tornam-se essenciais.
Devido à sua aplicação ainda ser bastante nichada e oculta, o Web3.0 não é amplamente conhecido pelo público geral, mas constitui uma infraestrutura fundamental para a construção do metaverso.
Web3.0, uma das infraestruturas do metaverso
O metaverso democratizou a experiência de transmissão. Assim, a chegada do "metaverso" pode ser vista como a segunda revolução na tecnologia de transmissão da internet. Podemos ilustrar as relações entre Web1.0, Web2.0, Web3.0 e o metaverso como a seguir:
Relações entre Web1.0, Web2.0, Web3.0 e o metaverso
No período do metaverso, o avatar do usuário é uma tecnologia de gêmeo digital, segundo o relatório. Através de várias tecnologias, podemos publicar informações sobre nós mesmos no espaço digital, realizando uma cópia mútua entre o espaço real e o virtual. Nosso avatar digital evolui para um "gêmeo digital". Esse processo inclui três fases:
1. Digitalização do indivíduo e do mundo: o eu real offline publica continuamente microconteúdos (texto, imagens, vídeos) de forma consciente e abrangente, digitalizando-se no espaço virtual, formando um avatar, ou "soldado digital", que serve ao eu real offline.
2. Dados do indivíduo e do mundo: diversas tecnologias, como RFID, GPS, LBS, Google Glass, Apple Watch, óculos Facebook Rayban Stories e tecnologias iniciais de AR/VR/MR, permitem que o usuário envie dados espaciais, comportamentais, fisiológicos e de símbolos não verbais, tornando seu avatar cada vez mais completo.
3. Gêmeo digital do metaverso: o usuário, por meio da infraestrutura do metaverso e de tecnologias avançadas de VR, torna-se uma parte integral do metaverso (Cyborg). Com o suporte de realidade virtual mista, interfaces de interação homem-máquina cada vez mais humanizadas levam à contínua fusão entre o mundo offline e o espaço virtual, onde o espaço virtual é o espaço real, e vice-versa.
Cenários de aplicação do metaverso e principais empresas
O metaverso não é apenas uma fantasia de executivos de tecnologia como Zuckerberg, mas uma inovação tecnológica e de engenharia de grande porte. Se bem aplicada, pode ser uma ferramenta útil que traz benefícios reais ao nosso mundo.
De acordo com o estado atual e as tendências futuras do desenvolvimento do metaverso, podemos dividir seus cenários de aplicação em três camadas: núcleo, tecnologia e ambiente.
Cenários de aplicação do metaverso
A camada central inclui trabalho, socialização e entretenimento. A camada tecnológica cobre negócios, experiências de cenários e tratamento de doenças. A camada ambiental inclui personagens virtuais, educação, turismo ecológico e comunicação internacional.
Cenários da camada central
Cenários da camada tecnológica
Cenários da camada ambiental
A emergência do metaverso é impulsionada por muitas empresas inovadoras em diversos setores, formando um ecossistema vibrante e em rápido crescimento. Em 2021, a newzoo.com publicou o "Mapa do Ecossistema do Metaverso", que inclui as seguintes categorias e principais participantes:
Mapa do ecossistema do metaverso
Fundado em junho de 2021, o Roundhill Ball Metaverse ETF foca na indústria do metaverso. Lançou o "Índice do Metaverso Ball" (Ball Metaverse Index), o primeiro índice global que busca acompanhar o desempenho do setor. O índice foi criado após ponderar as ações de empresas listadas ativamente envolvidas na construção do metaverso, com uma "ponderação em camadas" (tiered weight).
Essas empresas do metaverso estão divididas em sete categorias:
Classificação do ecossistema do metaverso
Com base nessas sete categorias e em seu potencial, listamos as 10 principais empresas globais de metaverso atualmente (como a tecnologia do metaverso ainda está em desenvolvimento e o mercado não está totalmente segmentado, a classificação das empresas a seguir não é totalmente excludente ou estável):
Roblox: plataforma de jogos online, possivelmente a mais próxima do conceito de metaverso atualmente. Com 43,2 milhões de usuários ativos diários, idade de 6 a 30 anos, o tempo de uso na segunda trimestre de 2021 foi de 9,7 bilhões de horas. Marcas de moda como Gucci até lançaram desfiles de novas coleções na plataforma.
Unity Software: empresa de software de design de jogos 3D, cujos motores de renderização permitem aos desenvolvedores definir formas de interação dos jogadores; 71% dos 1000 principais jogos mobile do mundo foram criados com Unity; mais de 50% de todos os jogos eletrônicos (em PC, mobile e consoles) usam Unity.
Fastly: provedora de soluções para reduzir latência na transmissão de dados. Possui uma plataforma de "infraestrutura como serviço" (IaaS) de computação de borda, capaz de transmitir 145TB/segundo em 28 países, ajudando a diminuir atrasos causados por transmissão de dados. Empresas inovadoras nesses setores impulsionam o surgimento do metaverso.
Autodesk: uma empresa de software, listada desde os anos 1980, famosa pelo AutoCAD, que se tornou padrão na indústria de manufatura, infraestrutura, transporte, construção e design industrial, atendendo engenheiros, arquitetos, designers e estudantes.
Nvidia: há anos produz chips gráficos e de vídeo para computação de alta performance e IA, amplamente utilizados em servidores e computadores centrais complexos. Planeja adquirir a ARM Holdings do SoftBank, que possui patentes e softwares relacionados à configuração de chips em sistemas computacionais. Se a aquisição for bem-sucedida, Nvidia poderá integrar seus GPUs e chips de alta performance em mais sistemas, aumentando sua capacidade de processamento.
Meta: empresa líder global em múltiplos setores, com forte presença no metaverso.
Shopify: infraestrutura para modelos de negócios no metaverso. Um aspecto chave para construir o metaverso é que criadores de conteúdo desejam modelos de monetização próprios, tornando a digitalização de ativos, moedas digitais e formas de monetização essenciais. A Shopify lançou uma nova plataforma de NFTs, permitindo que criadores vendam obras de arte ou outros conteúdos diretamente aos consumidores. O time do Chicago Bulls, da NBA, testou essa funcionalidade vendendo NFTs de uma edição limitada do anel de campeão de 1991.
Microsoft: lançou um conjunto de ferramentas para criar avatares de IA, estúdios virtuais e participar de reuniões virtuais — por exemplo, com o Microsoft Dynamics 365 Connected Spaces, os participantes podem acessar virtualmente fábricas ou lojas, conversar com trabalhadores ou atendentes, experimentar produtos, sentir o ambiente, identificar problemas e melhorar a compreensão.
Matterport: empresa de software e captura de vídeos, cujo software permite que usuários, com um smartphone, criem gêmeos digitais de edifícios físicos ao tirar fotos.
Roundhill Ball Metaverse ETF: acompanha o desenvolvimento de todo o setor do metaverso, incluindo infraestrutura, interfaces e conteúdo, com 50 empresas listadas, das quais quase 70% oferecem soluções em nuvem, plataformas de jogos e componentes de computação, incluindo Nvidia, Microsoft e o gigante chinês Tencent. Até novembro de 2021, acumulou cerca de 100 milhões de dólares em ativos, com volume diário de 250 mil ações.
Tendências do desenvolvimento do metaverso em 2022
Um campo emergente, com possibilidades infinitas na imaginação, mas com diferenças pouco perceptíveis na tecnologia e na transparência da informação atual. Como 2021 foi considerado o ano de estreia do metaverso, o que esperar de 2022? Ainda é uma questão de "passar com cuidado", sem respostas definitivas, mas podemos fazer algumas reflexões e projeções com base nas condições atuais e nos fenômenos sociais.
De uma perspectiva macro, conceitos, tecnologias, hardware, software, conteúdo e aplicações do metaverso passarão por reestruturações e reconstruções.
Transformações do metaverso
Esquema das dez principais tendências do futuro do metaverso
De uma perspectiva micro, setores como governo, indústria, academia, pesquisa e aplicação atuarão de forma coordenada.
Tendências micro do metaverso
O conceito de metaverso ainda é pouco claro e cheio de opiniões divergentes. O CEO da Apple, Tim Cook, em entrevista à revista "Time", foi questionado: "O que você chama de metaverso?" Ele respondeu: "Não, chamamos de realidade aumentada (AR)." Alguns usuários comentam: "Esse negócio de metaverso, antes era só jogo e conteúdo de vídeo, chamado AR/VR; para softwares industriais de simulação e design, era digital twin; para socialização, era comunidade virtual. Agora, com blockchain e arte digital, virou uma palavra sofisticada e indefinida, uma espécie de hype que não se entende direito..."
Como um conceito que precede a realidade, o mercado e as empresas relacionadas são forças importantes na construção do metaverso, mas a supervalorização, a fabricação de expectativas e a demonização podem distorcer seu desenvolvimento, levando a uma visão de que tudo pode se tornar um metaverso, numa espécie de carnival de capital especulativo.
A realização completa do metaverso pode levar anos e exigir bilhões de dólares de investimento. A Meta (antiga Facebook) investe pesadamente em tecnologia, como dispositivos Portal, óculos Oculus e a plataforma Horizon. Com uma base de 1 bilhão de usuários diários, Zuckerberg tem uma vantagem enorme; se decidir oferecer serviços de entretenimento no metaverso, provavelmente terá sucesso. No entanto, ele mesmo admite que os headsets atuais ainda são "um pouco pesados", distantes da visão idealizada do metaverso.
Em relação às redes sociais, a tecnologia do metaverso é uma evolução que transforma a internet de texto, áudio e vídeo em uma "internet encarnada" onde o usuário participa de forma plena. Mas o modelo de negócio não muda fundamentalmente — de páginas pessoais para "lares encarnados", de plataformas sociais para "espaços públicos com presença física". Assim, o metaverso ainda enfrentará questões de privacidade, que é um direito fundamental.
O metaverso é visto como um meio futuro que pode ajudar a romper limites sociais tradicionais, trazendo uma visão otimista de avanço tecnológico. Contudo, é importante também considerar as fronteiras físicas e soberanias nacionais na construção do espaço virtual, pois sua produção será inevitavelmente influenciada por limites do mundo físico.
Atualmente, empresas globais e plataformas buscam explorar o metaverso, criando seus próprios espaços virtuais com regras e operações distintas, como Microsoft, Meta, Baidu, Tencent. Cada espaço tem seu foco em social, jogos, negócios, com diferentes níveis de interoperabilidade. Como garantir a troca fluida entre esses espaços? A ideia de um "mundo aberto" é apenas uma fachada para o usuário; a implementação de regras globais e conexão total ainda é um grande desafio.
Sobre o futuro do metaverso, há opiniões diversas. Por exemplo, o escritor Liu Cixin acredita que "há dois caminhos para a humanidade: um é para fora, rumo às estrelas; o outro é para dentro, rumo à realidade virtual." O primeiro é a via dos "navegantes", explorando o cosmos; o segundo, o "metaverso". O metaverso é uma promessa sedutora e uma espécie de "droga espiritual" altamente ilusória.
Outra visão, porém, argumenta que, embora o metaverso consuma recursos, explorar o espaço exterior é ainda mais caro e incerto, como os programas espaciais dos EUA e da URSS. Caminhar para dentro ou para fora não é contraditório; ambos são necessários, pois a humanidade precisa de recursos materiais, além de trabalho, comunicação, lazer e cura, nos quais o metaverso pode atuar.
Seja qual for a postura, o extremo pessimista vê o metaverso como uma "dystopia", enquanto o otimista o enxerga como uma "utopia". Ambas as posições são simplificações excessivas. Devemos manter uma postura de cautela e otimismo equilibrados em relação às tecnologias, incluindo o metaverso.
2021 foi considerado o ano de estreia do metaverso, marcado por palavras-chave de transformação e inovação. Essa reflexão também oferece uma oportunidade de pensar sobre as relações entre humanos, mídia e tecnologia. Contudo, a entrada de capital no setor também trouxe controvérsias e especulações. Como toda inovação, sua compreensão adequada ainda requer tempo de maturação.