友達がやってるチェーンゲーム(チェーン上のゲーム)について愚痴ってるのを見たんだけど、生産(産出)のインフレが強すぎて、プールがもうすぐ干上がりそうだとか……なんだかしみじみしてしまう。



ゲーム内の経済モデルって、結局のところ「産出」と「消費」の綱引き(つり合い)のこと。産出が多すぎて消費が少なければ、プールの価値は薄まっていって、その結果みんなが手元のトークンで買えるものがほとんどないと気づいて、逃げるように人がいなくなる。前にあるプロトコルを見たことがあって、ホワイトペーパーの出来がけっこう良かったんだ。「ロックして消費する」とか「合成してバーンする」とかいろいろ書いてあるのに、いざ上線してみたら初週の産出量が見込みの2倍。バーンのゲート(仕組み)もめちゃくちゃ詰まってて、結局はいろいろあって今はもう終わってる。経済を設計するとき、最初から誰もこのへん計算しなかったのかな……

最近のチェーン上のデータツールが「遅い」「誤解を招きやすい」って叩かれてるけど、僕はチェーンゲームのチェーンデータこそ特に難しいと思う。取引量だけ見ても、インフレがいつ崩れるかは分からない。契約とのインタラクションの頻度や、バーン(焼却)アドレスへの入金(到達)速度も合わせて見ないといけない。でもこうしたツールはたいてい更新が遅れがちで、プールがおかしいと気づいた時には、もう逃げようと思っても間に合わない。

まあいいや。チェーンゲームの話は僕はあまりしないけど、「複利成長」を万能薬だと思い込んでるプロジェクトを見るたびに頭が痛い。モジュール化の組み合わせは見栄えがいいけど、経済モデルがしっかりしてないと、きらびやかな窓(外見)が割れて、手痛い目に遭うんだよね。
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