新しいチェーンがインセンティブでTVLを伸ばしてるのを見つけたばかりなんだけど、古参のコメント欄には「掘って利確して売る」系のツッコミがわんさかで、ちょっと笑えるけど同時にちょっとリアル。実はチェーンゲームのほうも同じで、多くのプロジェクトはプールを開けたばかりの頃、報酬設計がかなり良くて、「ゲーム内の循環でいける」と思わせるのに、そこへ“掘るだけ勢”が入ってきて、報酬が投げ売り(価格下落)を招き、インフレで池がそのまま無力化される。前に追ったプロジェクトではモデルがかなり筋が通ってると思ってて、報酬は半減、バーン(焼却)もあるはずだったのに、プレイヤーが自分で掘って持ち出して終わりで、消費が全然起きない。結果、プールの流動性が直で崩壊した。パラメータを少し変えれば救えると思ったら、古参は「だったら最初から逃げとけばよかった」と延々と文句を言ってた。要するに、オンチェーン経済で一番難しいのは、報酬の供給と消費を同じ水準に揃えること。そうでなければ、どんなに良い物語(ナラティブ)があっても投げ圧には耐えられない。まあ今はこういうのを見るときは、まず報酬率と実際の消費シーンをチラ見してから。そうしないと、ただ姿勢を変えて損するだけになる。

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