ブロックチェーンゲームで安定して稼ぐ方法?プロジェクト側が明かすプレイヤーとプロジェクトの二重収益ロジック

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以下内容は業界インタビューの振り返りであり、意見は交流目的のみで、投資の参考にはなりません。

この数年、Web3ゲームは数多くのナラティブの浮き沈みを経験してきました。しかし、Web3ゲーマーが本当に関心を持っている問題は非常に直接的です。これはまだプレイアビリティの高いWeb3ゲームなのか?継続的に稼げるのか?プロジェクト側は何で利益を得るのか?

今回のGMAインタビューでは、プロジェクト側代表のLeo氏を招き、プロジェクト側の視点からWeb3ゲームがなぜ難しいのかを語ります。ゲーム開発期間は長く、キャッシュフローは不確実で、伝統的な資本市場は非線形のリターンを好まず、そしてWeb3は本来金融と投機の性質を持っています。

GMA TALK:「なぜ多くの人が『Web3ゲームはもう死んだ』と言うのか?」

ゲスト:Leo Gamebank CBO

インタビュー日時:2026年7月2日(木) 3:00 PM

司会:GMA Nann

GMA Talk Q&A

Q1:なぜあなたは伝統的な金融・投資のバックグラウンドから、Web3ゲームプロジェクトに移ったのですか?

Leo:私は以前、プライベートエクイティ投資をしていました。主に伝統的な業界、例えば日用品、不動産、ホテル、クルーズ船、メディアなどの分野に携わっていました。しかし、次第に本当に創造力のあるエンターテインメント産業、特にゲームは、伝統的な資本市場と自然な矛盾があることに気づきました。ゲーム開発期間は長く、キャッシュフローは不安定ですが、ヒット作が出ればリターンは極端に非線形になります。これは伝統的な金融が求める予測可能で線形な成長とは完全には合いません。私が初めてブロックチェーンに触れたのは2013年、2014年頃でした。最初は金融性、規制上の対立、技術的な問題など、多くの疑問がありました。しかし、この10年の発展を経て、ブロックチェーンは将来の金融モデルの一部であると確信するようになりました。そしてゲーム自体は文化、感情、創造性の集合体です。そのため、ゲームとWeb3の融合は短期的なホットトピックではなく、長期的なトレンドだと感じています。

Q2:Pump Snakeは一体どのような製品ですか?

Leo:Pump Snakeはまず、複数人同時対戦をサポートするカジュアル競技ゲームです。マルチプレイヤー版、競技版のヘビゲームと考えることができます。簡単に始められるが、競技性と娯楽性を兼ね備え、数十人、数百人が同じ部屋で対戦できるようにしたいと考えています。当初はバトルロイヤル系ゲームなど、多くの調査を行いました。もし一人が1円(トークン)出し合って、最後の1位が全賞金を獲得する場合、一部のプレイヤーは面白がるでしょう。しかし、勝者総取りではなく、上位10位までが報酬を得られることを望む人もいます。その後、ヘビゲームはユーザー層が広く、簡単で、競技性の余地があるため、最初の製品として適していると判断しました。私たちの目標は単なる「稼げるゲーム」を作ることではなく、プレイヤーがゲームの過程でステークホルダーになることです。単に課金して消費するだけでなく、インタラクション、競技、資産配分に参加することで、何らかの価値の現金化を得られます。

Q3:Pump Snakeのポジショニングはゲームなのか、それとも金融資産発行プラットフォームなのか?

Leo:私たちのポジショニングはまず間違いなくゲームです。ゲーム体験がなければ、プレイヤーが遊びたくならず、その後の金融化や資産化は意味がありません。しかし、将来DAUが10万、100万という規模になれば、このプラットフォームは徐々に資産発行やIP価値の現金化プラットフォームに発展する可能性があります。例えば、KOLやIPがチェーン上に乗せたい場合、従来の方法ではコストが高く、ファンやユーザーは単純にトークンを売買するだけです。しかし、私たちのゲームシステムを通じて、彼は自分のトラフィックを中心にGindexを構築し、ファンやプレイヤーをゲーム内のインタラクションに引き込むことができます。つまり、短期的にはマルチプレイヤーカジュアル競技ゲームであり、長期的にはゲームを通じて資産発行、コミュニティインタラクション、価値現金化を実現するプラットフォームになる可能性があります。ただし、その前提はゲームがまず成立することです。

Q4:現在実際の収益はありますか?商業化はどのように行いますか?

Leo:Web2収入とWeb3収入を特に無理に区別することはありません。なぜなら、本質的にこれはゲームだからです。例えば、各対戦は一回の取引と見なすことができ、固定の取引手数料がかかります。また、SVIPのようなサブスクリプションサービスも用意し、高アクティブユーザーに追加機能やポイント報酬を提供します。将来的にはスキン、ガチャ、アイテムなどの課金ポイントも計画しています。しかし、これらの設計は競技の公平性を損なわないようにします。王者栄耀(王者荣耀)がスキンを販売しても、試合自体は可能な限り公平でなければならないのと同じです。同時に、Web3的な仕組みもいくつか導入しています。例えば、「損失即マイニング」です。プレイヤーがお金を失った場合、同量のポイントが与えられ、そのポイントを使ってガチャを引いたり、スキン、アイテム、または将来のマップの欠片を入手できます。この仕組みの導入後、プレイヤーの1日平均対戦数は12回から約18回に増加し、参加意欲が確かに向上したことが示されました。

Q5:なぜ「損失即マイニング」を強調するのですか?この仕組みは何を解決しようとしていますか?

Leo:私たちのゲームはチケット制であり、各対戦では必ず勝者と敗者が生まれます。勝者は報酬を得て喜びますが、敗者が単にお金を失うだけでは体験が悪く、継続して留まることは難しいでしょう。そこで「損失即マイニング」の仕組みを設計しました。失った金額に応じてポイントが付与され、そのポイントでガチャを引くことができます。このガチャはお金では直接購入できず、ポイントでのみ入手可能です。目的は、負けたとしてもプレイヤーが参加し続ける理由を与えることです。経済システムを単純なゼロサムではなく、異なるスキルや課金能力のプレイヤーが参加感を得られるようにしたいと考えています。上手い人はお金を稼げ、下手な人もポイントやアイテムを蓄積できることで、ゲーム全体の定着率を向上させます。

Q6:Pump SnakeはどのようにWeb2ユーザーをWeb3に引き込むのですか?

Leo:私の考えでは、将来のユーザーの90%から95%は従来のWeb2ユーザーでしょう。しかし、彼らがWeb3に入る方法は、最初に取引所でコインを買うことではなく、ゲームを通じてであるべきです。あるユーザーがまずこのゲームが楽しいと感じ、課金して遊び、その過程でウォレットを作ったり、報酬を現金化したり、チェーン上の資産に触れたりできることに気づけば、自然にWeb3の世界に入ることができます。このプロセスは「まずコインを買え」と直接伝えるよりもはるかにスムーズです。そのため、支払いチャネルはオープンにしています。iOS、Google、従来の課金、Web3ウォレットなど、どの方法でも構いません。ユーザーにとって便利で手数料が低い方法を自分で選べます。Web3は私たちにとってユーザーに強制的に教えるものではなく、ゲームを遊ぶ過程で自然に新しい価値システムに触れてもらうものです。

Q7:なぜチームは現在Web3側で比較的ローキーであり、匿名に近いのですか?

Leo:これは主に製品自体に集中したいからです。ゲームは既にApple StoreとGoogle Playに出品されており、出品過程でプラットフォームとも十分にコミュニケーションを取っています。しかし、Web3側としては、初日からチームの背景やトークン発行計画、チェーン上への展開のペースなどを強調する必要はありません。まず製品体験、商業化の部分、ユーザー定着率をしっかりと作り上げたいと考えています。いつかゲームが本当に爆発した時には、自然とチームの背景やプロジェクトの状況が知られるでしょう。今は継続的なイテレーションでゲームをより良くすることが重要です。これはWeb3をやらないという意味ではなく、むしろ逆で、トークン発行とチェーン上の資産システムは必ず私たちの方向性です。しかし、そのペースは製品、市場環境、規制環境に合わせる必要があり、短期的な熱狂のためにすべてを急いで出すべきではありません。

Q8:将来的には必ずトークンを発行するのですか?それともプロジェクトの進展次第ですか?

Leo:必ずトークンを発行します。それは明確です。ただ、具体的にいつ発行するかは多くの要因に依存します。第一に大きな市場環境で、徐々に底を脱すること。第二に規制環境、特に米国におけるPolyMarketやKalshiのような関連モデルの規制定義がより明確になること。第三に、私たち自身の製品とユーザー規模もさらに充実させる必要があります。現在、非常に複雑なトークン発行計画に多くのリソースを費やすことが最も重要だとは思いません。なぜなら、インフラ、開発コスト、規制条件はまだ変化しているからです。私たちにとって、今はむしろ良いウィンドウです。製品を良くし、ユーザーを増やし、商業化を軌道に乗せること。市場と規制がより成熟した時点で、トークン発行とチェーン上の仕組みを完全に展開します。

Q9:トークンエコノミーがデススパイラルに陥るのをどう防ぎますか?

Leo:私たちが最も重視するのは、プレイヤー体験とゲームの長期的な運営です。ある仕組みが短期的にプロジェクト側や一部の投機家に利益をもたらしても、ゲームの長期的な発展を損なうなら、絶対に採用しません。過去の多くのプロジェクトは、当初多くの注目とプレイヤーを集めましたが、経済メカニズムがプロジェクト側、プレイヤー、エコシステムの長期的な利益を結び付けていなかったため、最終的に失敗しました。同じ轍は踏みたくありません。そのため、ある仕組みについてまだ明確な考えがまとまっていないなら、出すのを控えます。まず製品とゲーム体験をしっかり作り、その後、チェーン上に載せるべき部分や結びつけるべき仕組みを徐々に追加します。ゲーム自体には多くの不確実性があり、市場、規制、ユーザー構成も変化するため、初日からすべての経済モデルを固定化したくありません。

Q10:広告収益、サブスクリプション、ガチャの仕組みはプレイヤーの公平性に影響しますか?

Leo:無料ユーザーと課金ユーザーの間で、競技面での公平性を可能な限り保証します。例えば、SVIPには派手なアバターや追加機能、ポイント報酬などが含まれますが、ゲーム内で直接強くなることはありません。広告も同様です。多くの無料ゲームのように強制的に広告を視聴させるのではなく、各対戦終了後にプレイヤーに選択権を与えます。見てもいいし、スキップしても構いません。広告収益が発生した場合は、高い割合でユーザーに還元します。収益が低い場合でも、ゲーム内アイテムを提供します。ガチャの仕組みもポイントで引くもので、異なるチケット部屋のプレイヤーでも、ガチャの確率は同じです。高額チケットのプレイヤーは1回の対戦で多く負けるため、得られるポイントも多いですが、低額チケットのプレイヤーは同じポイントを得るためにより多くの対戦が必要かもしれませんが、抽選確率自体は同じです。

Q11:AIはあなたたちのゲームデザインにどのような影響を与えますか?

Leo:AIはゲームに大きな影響を与えるでしょう。今はまずAIツールを使って異常行動の監視、スクリプト対策、チート対策を行います。これは従来のゲーム会社がアンチチートを行うのと同じです。しかし、将来的にもっと面白いのは、AIを単に防ぐ対象として見るだけではないことです。もしゲームが十分に人気になれば、プレイヤーは自然と考えます。「自分は1日に数回しかプレイできないけど、ロボットに代わりにプレイさせられないか?」このニーズは必ず出てきます。そのため、将来はAIの仕組みをゲーム内に直接組み込めるかも考えています。例えば、プレイヤーがAIのヘビを持ったり、NFTを通じてAIの行動を紐付けたり、SDKを公開してプレイヤー自身がプログラムできるようにすることも可能です。これは非常に面白い方向性です。Web2、Web3、AIは今後ますます密接になり、Web3はAIの支払いや資産移動のインフラになるかもしれません。

Q12:Pump Snakeの現在のデータはどうですか?今後の計画は?

Leo:ゲームリリースから3か月後、総登録ユーザーは約1.5万から2万に達しました。重複ユーザーを除くと、実際のプレイヤーは約1万人です。DAUは1日あたり約1000〜2000人です。ほとんどマーケティング投資を行っていないスタートアッププロジェクトとしては、良い成果だと思います。そして、継続的なアップデートにより、多くの指標も健全化しています。次の7月には、スキン、ガチャ、NFTシステムなど、大規模な商業化アップデートを予定しています。また、東南アジア、日本、韓国、台湾などのアジア太平洋地域でプロモーションを強化します。これまでのオフラインイベントでは、「これは世界で最も面白いヘビゲームです」と伝えるだけで、多くの人がダウンロードして試したがりました。商業化コンテンツがより充実すれば、定着率と拡散に役立つと信じています。

Q13:もし誰かが「Web3ゲームはもう死んだ」と言ったら、どう答えますか?

Leo:私はWeb3ゲームが死んだとは思いません。むしろ、将来のゲームにおける真の価値の現金化、その究極の形はWeb3、あるいはWeb3とAIにあると考えています。問題は、私たちが二つの時代の移行期にいることです。過去のWeb3ゲームには多くの失敗例があり、メカニズムが未熟で投機が過剰だった問題があります。しかし、それは方向性が間違っていることを意味するのではなく、製品、ユーザー、規制、インフラがまだ完全に成熟していないことを示しています。将来的には、より多くのWeb2ゲームが積極的にブロックチェーン技術を取り入れ、より多くのWeb3ゲームが真に成功すると信じています。ただ、次の段階のWeb3ゲームは、トークン発行や短期的な熱狂だけに頼るのではなく、本当にゲーム性があり、定着率があり、課金ユーザーがいて、同時にブロックチェーンを使って資産、価値配分、コミュニティ参加の問題を解決する必要があります。

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