格付け市場も緩やかではなくなりました。PSA Value Bulk格付けは1枚24.99ドルで、6月2日に報告された滞留により停止され、最も安い公開価格帯はRegularの1枚79.99ドルになりました。より高い格付けコストと長いターンアラウンドタイムは重要です。なぜなら、抽選プラットフォームはランダムな原在庫を必要とするのではなく、すでに格付けされ、価格設定され、すぐにホスティング可能なカードが必要であり、それらをマシンに装填し、管理可能な比率で買い戻すことができるからです。引換のたびに、安価なスループットがより入手困難になっている状況で、このような在庫への需要が増加します。
衝撃!Collector Cryptの成長幻想が崩壊:純利益率半減、現物償還による資金流出、この「買い戻しゲーム」はいつまで持つのか?
Collector Crypt(CC)の純利益率は2025年第3四半期の11.2%から2026年第2四半期には5.6%に低下し、同期間のGMVは4.7倍に成長しました。
成長の大部分は250ドル、1,000ドル、2,500ドルのカードパックによるもので、これらの価格帯のプラットフォームの1ドルあたりの維持率は低価格帯のカードパックを下回っています。2,500ドルのMythic価格帯は発売からわずか13日で6月のGMVの36.7%を占めました。1人あたりの支出は2025年10月から2026年6月にかけて大幅に上昇しており、成長は広範なユーザーベースの拡大ではなく、大口ユーザーと高頻度ウォレットによって主に牽引されていることを示しています。
実物引換は5月の焼却前純収入の41.6%を消費しました。オンチェーンデータによると、6月の約6,000人の預金ユーザーのうち、実物カード引換を行ったのはわずか75ウォレットで、そのうち上位4人の引換ユーザーがユーザーによるカード焼却総量の47.1%を占めました。
シナリオモデルでは、以下の3つのプレッシャーのうち任意の2つが同時に発生した場合、CCの経済モデルはマイナスに転じます。すなわち、在庫再調達原価が市場価格に近づく、引換率が9%を超える、高額バイバック率が約93%前後で維持される。
パートナー収入は累計でわずか183万ドルであり、その大部分はMoonbirds関連です。APIおよび流通戦略は、サブスクリプション型収入や軽在庫型収入を生み出せることをまだ証明していません。なぜなら、公開検証可能な統合は依然としてCCがカード、保管庫、履行、バイバックを提供することに大きく依存しているからです。
CCは表面上はオンチェーンコレクティブル市場ですが、データはその製品の中核が反復的なカード引き、即時売却、弱い二次市場、限られたトークン価値の蓄積、および少数の高頻度ウォレットによる推進であることを示しています。
前回の発表以降、CCは10日間で約9,400万ドルのGMVを新規に追加し、6月23日時点の累計GMVは7.289億ドルに達しました。バイバックによりユーザーに6.627億ドルが返還され、純収入は4,750万ドル、新しく導入された2,500ドルのMythic価格帯は13日間で6月のGMVの36.7%を占め、第2四半期の実物引換は890万ドルに達し、過去4四半期の合計を上回りました。
CCは、ユーザーがより大きなカードパックを購入し、カードを保管庫に戻し、turbo売却ループを通じて資金を循環させることで、GMVを継続的に増加させることができます。しかし、これらのチャネルはいずれも現在プラットフォームの維持率に圧力をかけています。例えば1,000ドルのGrailカードパック:ユーザーは1,000ドルを支払い、予想保険価値約1,015ドルのカードプールを取得し、turboメカニズムで約93%の価格で売却し、約944ドルの返還を受けます。CCは約56ドルを保持し、カードは保管庫に戻り、再度割り当て、売却され、新たなスプレッドを生み出すことができます。カードは製品サイクルにおいて実質的に運転資本として機能しています。
記事の残りの部分は、3つのプレッシャーポイントに焦点を当てています。額面の段階的上昇がGMVを押し上げる一方で、総合維持率を低下させます。実物引換は再利用可能なカードを補充需要に変換します。パートナー統合は流通を拡大しますが、検証済みの事例では依然として在庫、履行、バイバックの負担がCCに残っています。
CCは、ユーザーが継続的により大きなカードパックにアップグレードすることで、より大きな粗い数字を提示し続けることができますが、ボトルネックは、カードが絶えず循環し、資金が継続的に流れ、パートナー流通がCCのオペレーションレイヤーに依存している状況で、十分な1ドルあたりの維持率を確保できるかどうかにあります。
CCの純利益率は半減しました。これは、取引量が維持率の低い高額カードパックにシフトしたためです。CCがGMVを最も早く向上させる方法は、より大きなカードパックを投入することです。25ドルおよび50ドルのカードパックのプラットフォーム維持率は9%から11%、250ドル帯は約7%、1,000ドルのGrail帯は約5.6%、2,500ドルのMythic帯は6.4%です。
1月から4月にかけて、250ドルと1,000ドルの帯が毎月のGMVの4分の3以上を占め続け、6月にはMythic帯が次の高額取引の波を引き継ぎました。少数のヘビーウォレットが1,000ドルと2,500ドルのカードパックを循環させることで、数千の小規模カジュアルユーザーよりも多くの報告活動を生み出し、1ドルあたりの損失率も低くなります。プラットフォームは規模を獲得し、ユーザーはより遅い資金流失を経験し、総合粗利益率は最大の価格帯に収束します。
Mythicは6月10日に発売され、最初の13日間で5,930万ドルのGMVを生み出しました。1,000ドル帯は5月のGMVの46.7%を占めていましたが、6月には19.6%に低下し、Mythicはほぼ即座に36.7%を獲得しました。この変化には、新しい収集習慣、より深い二次市場、または新たな実物需要は必要なく、すでに大規模にランダムカードパックを通じて資本を循環させているユーザーに、より大きな額面の証券を使用させるだけで済みました。5,000ドルのCelestial帯はすでにCC APIに登場していますが在庫はなく、プラットフォームに同じパターンをさらに押し進めるためのもう一段階のステップを提供しています。
2025年第3四半期は7,500万ドルのGMVを生み出し、純利益率は11.2%でした。2026年第2四半期は6月23日時点で3.497億ドルのGMVを生み出し、純利益率は5.6%でした。GMVは4.7倍に成長しましたが、純収入は2.3倍の成長にとどまりました。CCは過去を大幅に上回る活動量を処理しましたが、1ドルあたりの維持率はより小さな割合にとどまりました。
ユーザーデータはウォレットレベルでも同じシフトを確認しています。預金ユーザーは10月の5,540人から3月の2,438人、4月の2,889人に減少し、同期間の1人あたりの支出はそれぞれ25,856ドル、29,247ドルに上昇しました。6月の預金ユーザーは5,929人に回復しましたが、1人あたりの支出は依然として26,968ドルで、10月の水準の3.6倍以上です。プラットフォームは単にユーザーを増やしているのではなく、各アクティブな預金ユーザーを通じてより多くの資金を流しており、その最も明確なシグナルは3月と4月に見られました。ユーザー数が減少したにもかかわらず、1人あたりの支出はシリーズ最高水準に達しました。
過去90日間のウォレット分類もこれを裏付けています。1日あたり1,000回以上取引する25のウォレットと、1日あたり100〜999回取引する139のウォレットが、総取引量の76.9%を占めています。単一の最大ウォレットは76日間で3,460万ドルを預け入れ、241,120件の取引を実行しました。ただし、CCのyoloカードパック機能では、ユーザーが1回のセッションで数十のカードパックを一括開封でき、各カードパックが個別のオンチェーン取引を生成するため、単一ユーザーの操作で数十件の記録取引が発生する可能性があります。
USDC取引量でランキングされた上位10の預金ユーザーのうち、7つは6月にCCコレクションのMetaplex Coreと一切インタラクションがなく、つまりカードパック開封とバイバック以外にカード焼却、転送、オンチェーンカード活動がありませんでした。3つのウォレットはわずかなCoreアクティビティを示しました。GhTBueは6件、AZbTKQは5件、7LAXvnは1件で、合計わずか12件のインタラクションであり、カードパック取引は36.5万件を超えています。これらのユーザーは報告取引量には有用ですが、維持粗利率にはあまり貢献しません。彼らはカードパックとバイバックを通じて資本を循環させますが、実物引換、二次市場取引、コレクション構築は行いません。新たなステップが上がるたびに、彼らは資本をコア構造の中で最も維持率の低い部分に流すためのより多くの容量を得ます。
実際に引換を行うウォレットグループはまったく異なります。6月にカードを焼却したユーザーウォレットはわずか75で、6,000人以上の預金ユーザーのごく一部であり、上位4人の引換ユーザーがユーザーによるカード焼却総量のほぼ半分を占めています。CCの取引量の源泉と在庫消費は、相反する行動パターンを持つ2つのグループによって駆動されています。一方のグループはより薄い粗利率でスループットを生み出し、もう一方のグループは在庫補充需要を生み出し、循環をより高コストにします。
実物引換は5月の焼却前純収入の42%を消費し、75のウォレットが焼却活動を支配しています。実物引換の累計保険価値は6月23日時点で2,000万ドルに達しました。第2四半期だけで890万ドルを占め、過去4四半期の合計を上回りました。CCはまた、引換手数料から92.9万ドルの焼却収入を得ており、データに明確な視覚的線を形成しています。現金取引はそれほど明確ではありません。引換されたカードは保管庫を離れ、将来のカードパック循環をサポートしなくなり、プラットフォームは外部調達を余儀なくされます。5月は、引換がどのように急速にスプレッドを食いつぶすかを示しています。CCは904万ドルの焼却前純収入を生み出し、引換コストを差し引いた後、528万ドルを保持し、376万ドルのドラッグが残りました。これはGMVが上昇している時期に発生したため、引換負担はプラットフォームがより広範なコレクターベースを持つまで待つことはなく、少数のウォレットが十分に速く高価値在庫を除去して実質的な影響を与えるという、同じ高頻度循環の中で現れました。
ウォレットレベルの焼却データは解釈の範囲を狭めます。6月11日から25日まで、DuneはCCカードコレクションで合計742件のNFT焼却を記録しました。CC管理ウォレットが311件、ユーザーウォレットが431件を占めました。上位4人のユーザー引換者が203件を占め、これはユーザー焼却総量の47.1%に相当します。10枚以上を焼却した8人のバッチ引換者が325件を占め、ユーザー焼却総量の75.4%に相当します。期間内にちょうど1枚のカードを引換したウォレットはわずか30でした。6月の預金ユーザーに対する引換参加率はわずか1.22%です。単一カード引換者は預金ユーザーの0.49%を占めます。可視的な引換ベースは規模が小さく、集中しており、バッチ活動が主流です。
この組み合わせはCCにとって不利です。なぜなら、可視的な引換活動はまだ深いコレクション市場のようにユーザーベース全体に広く分布していないからです。彼らは大口の在庫を除去しており、一方で大多数の預金ユーザーはバイバックを通じて資本を循環させ続けています。したがって、引換の増加は同じ運用制約を強化します。売却は魅力的な比率を維持してユーザーの資本フローを維持する必要があり、引換は再利用可能な格付けカードを除去し、将来のカードパック循環を可能にします。両方が同時に増加する場合、CCは依然としてGMVを増加させることができますが、より多くの粗い活動にはより低い維持粗利率とより高い保管庫補充需要が伴います。
格付けチャネルの逼迫、GameStopの参入、市場価格在庫によりモデルはマイナスに転じます。実物引換が成長するにつれて、関連コストは保管庫を離れるカードの表示価格ではなく、それと同等の格付け在庫で交換するコストです。CCの循環は、格付けカードが保管庫に留まり、カードパックに繰り返し割り当てられ、バイバックで戻ってくる場合に最も効果的です。ユーザーが実物カードを引換すると、そのカードは循環から外れ、CCは市場で同等の格付けカードを購入するか、元の在庫を取得して再格付けに出すことを余儀なくされます。CCのCEOであるTuomas Holmbergは、ディーラー関係を通じて保険価格の85%から90%で在庫を取得し、自動化されたeBay入札システムで毎日約100〜150枚のカードを獲得していると述べています。この主張は真実かもしれませんが、モデルは依然として脆弱です。
格付けの処理能力が緩やかで、競合他社が同じチャネルを圧迫していない場合、低価格での取得は最も効果的です。GameStopはより強力なバランスシートと優れた実物カバレッジで同じ在庫を競っています。Power Packsは2026年4月15日に発売され、PSAと提携し、同様に25ドルから2,500ドルの抽選範囲を採用し、時価の90%でのバイバックから6%の販売手数料を差し引いたものを提供し、ユーザーは正味約84.6%を得ます。GameStopは84億ドルの現金および有価証券、PSA格付け受付拠点として1,360以上の小売店、7か月未満で100万枚以上のカードを格付け、PSAの親会社であるCollectors HoldingsのCEOであるNat Turnerが取締役を務めています。そのコレクティブル部門は2026年度第1四半期に3.489億ドルの収益を上げ、最大の事業セグメントになりました。
格付け市場も緩やかではなくなりました。PSA Value Bulk格付けは1枚24.99ドルで、6月2日に報告された滞留により停止され、最も安い公開価格帯はRegularの1枚79.99ドルになりました。より高い格付けコストと長いターンアラウンドタイムは重要です。なぜなら、抽選プラットフォームはランダムな原在庫を必要とするのではなく、すでに格付けされ、価格設定され、すぐにホスティング可能なカードが必要であり、それらをマシンに装填し、管理可能な比率で買い戻すことができるからです。引換のたびに、安価なスループットがより入手困難になっている状況で、このような在庫への需要が増加します。
感応度モデルは、取得コストが単なる脚注ではありえない理由を示しています。バイバック率93%、引換率3%の場合、在庫コストが保険価格の85%から100%に上昇しても、CCの純利益率はプラスを維持します。引換率9%の場合、同じ市場価格の仮定で純利益率はゼロを下回ります。引換率15%の場合、モデルは85%、100%、120%の在庫コスト仮定すべてでマイナスになります。このモデルは極端なプレッシャーの仮定を必要としません。93%のバイバック率はすでに高額カードパックに存在します。引換プレッシャーはすでに5月に焼却前純収入の41.6%を消費するほど上昇しています。供給が制約され、より大きなプレーヤーが現金、小売店、PSA接続、競合抽選フォーマットで参入している場合、市場価格在庫は合理的です。CCは1つの不利なインプットを吸収できます。2つがビジネスをゼロ粗利率に追いやり、3つは規模を同じスプレッド圧縮のより大きなバージョンに変えます。
B2B API戦略は、まだ再現性を証明する必要があります。CCのパートナー収入ラインには実質的な四半期が1つしかありません。6月23日時点で、パートナー収入は累計183万ドルであり、そのうち170万ドルは2025年第3四半期に記録され、その後の3四半期はそれぞれ4.3万ドル、6.6万ドル、2.1万ドルにすぎません。第3四半期の金額は9月11日と12日に発生し、累計パートナー収入の93%を占めています。Blockworksはパートナー収入を主にMoonbirds関連と説明し、全ミント収入をカバーし、Magic Edenの収入はGachapon Machine収入に計上されています。財務記録は、1回の集中した一次発行イベントを示し、その後3四半期はその収入ラインはほぼ無視できるほどです。
名前の挙がったパートナーは報告収入ラインよりも幅広い表面を持っていますが、ほとんどの公開統合は、独立した在庫形成というよりも流通のように読めます。Magic Eden、Solflare、ComicBook.com、Nobody Sausageは、ユーザーがCC駆動のカードパックやコレクティブルにアクセスできる場所を拡大しました。それらはまだ、リカーリングするパートナー収入基盤、パートナー資金による在庫、またはパートナーレベルの代替経済を示していません。したがって、規模は直接製品と同じインプット制約を負っています。CC駆動の流通は依然として、格付けカード、ディーラー関係、格付けスループット、バイバック価格設定、保管庫ホスティング、履行、実物カードのエンドユーザー需要を必要とします。
CCは、在庫が入手困難で、市場価格での取得圧力が高まり、GameStopが現金、店舗、PSA接続、競合抽選フォーマットで参入している市場において調達を行っています。外部表面を増やすことはファネルを拡大するかもしれませんが、検証可能な公開統合は、CCが自らのオペレーションレイヤーの安定した代替コストを証明するまで、コレクティブル、ホスティング、履行、バイバックの負担をCCに再ルーティングします。したがって、反証がない限り、B2Bはコアリスクの関連する延長です。格付けカード需要が弱ければ、直接抽選活動とパートナー駆動活動はおそらく同じエンド市場を通じて同期して弱まります。格付けカード需要が強まれば、CCは直接チャネルとパートナーチャネルの両方でより高い代替コストに直面します。バイバック率がカテゴリー全体で引き締まれば、CC駆動のすべての表面は、ユーザー活動と維持スプレッドの間の同じトレードオフを管理しなければなりません。API流通はマシンを大きくするかもしれませんが、安価で再利用可能な高グレード在庫への依存を回避する方法をまだ証明していません。
展望:以上はポケモンカードに反対するものではありません。格付けカードのコレクション経済は永続的で拡大していると信じており、ノスタルジアに駆られたバイヤーが収入のピーク期に入り、カードショーが親子を趣味に引き込み次世代のコレクターを植え付け、eBayは年間100億ドルを優に超えるコレクティブルを清算し、ポケモンが支配的なカテゴリーです。rip & ship形式は2024年末に大流行しました。CCはその市場で実行可能な消費者製品を見つけましたが、懸念はCCのこれまでの成長方法にあります。現在のレバレッジは、より大きなカードパックを追加し、高いバイバック率を提供し、高頻度ウォレットがマシンを通じてより多くの資本を循環させることです。これによりGMVは急速に押し上げられますが、コレクション市場の深さを証明していません。
データは、取引量が維持率の低い価格帯にシフトし、実物引換が再利用可能在庫を補充需要に変換し、パートナー流通は依然としてCC自身の在庫とバイバック層に依存していることを示しています。今から、CCは3つのことを証明する必要があります。1) より広範なコレクターの参加、2) より深い二次取引、3) オンチェーン所有権がどのように希少カードの発見と取引を改善するか。また、増分GMVが維持率を継続的に圧縮したり在庫ドラッグを増やしたりすることなく達成できること、およびB2Bがリカーリングする軽在庫の収益チャネルになれること(同じ抽選マシンの別の流通表面ではなく)を証明する必要があります。
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