チェーンゲーム経済が崩壊するのは、資金調達レートが極端な時と同じで、見た目は賑やかだけど実はもう底が空っぽになっているってこと?



いくつかのチェーンゲームのトークンモデルを分解してみたけど、パターンがかなり似ているんだ。初期の産出を最大化して、プレイヤーが殺到してマイニングする。プールの深さは一見大丈夫そうに見えるけど、実際に消費している人はいない。最初のグループが売り浴びせて現金化し始めると、インフレ速度はどうにも抑えられない。コイン価格が下落すると、後の人の産出は実質的に目減りし、さらに売り浴びせる。そうしてスパイラルが始まる。

一部のプロジェクト側は途中でパラメータを変更し、収益を削減したりバーンを追加したりする。しかしプレイヤーの信頼は既に壊れており、変更後はむしろ逃げ足が速くなる。要するにチェーンゲームで最も難しいのはゲームプレイを作ることではなく、産出と消費を本当にマッチさせることであり、新規ユーザーに押し付けることではない。

最近コミュニティで資金調達レートの話題が盛り上がっていて、またこれらの古いシナリオを思い出した——極端な時にはみんな反転かバブル潰しかで議論するけど、実はチェーンゲームのプールでは何度も何度も演じられてきたんだ。ただ当時は「レート」という言葉に誰も気づいていなかっただけ。こんなところかな。間違って分解しているところがあれば、指摘してほしい。
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