今年4月中旬以来,Solana上のTCGカード市場/ガチャプラットフォームCollector Cardsのトークン$CARDS は最高で5倍以上上昇しています。現在、$CARDS の流通時価総額は約6000万ドル、FDVは約4.68億ドルです。
暗号通貨市場は物語性に乏しく、相場も低迷している今年において、これほどの市場パフォーマンスを見せるのは間違いなく非常に注目に値します。まずはCollector Cardsがなぜ逆市で強気の動きを見せているのかを分析し、その後、現在のチェーン上のTCGカード分野を概観します。
もしかすると皆さんが思いつかなかったかもしれませんが、Collector Cardsは現在、Solana上でほぼ2番目に稼いでいるdAppであり、pump.funに次いでいます。
defillamaのデータによると、過去7日間も過去30日間も、Collector Cardsの収益はSolanaのdAppの第2位を堅持しています。過去7日間の収益は386万ドル、過去30日間は948万ドルです。
この収益データは、Axiom、Phantom Wallet、Jupiter、Meteoraなど、多くの有名なSolana dAppsを超えています。
さらに、この収益データは暗号通貨全体の分野でも非常に高い水準です。過去7日間、Collector Cardsの収益は暗号プロジェクトの中で第7位、過去30日間は第10位です。TetherやCircleといったステーブルコインやPolymarketを除外すると、Collector CardsはHyperliquidやpump.funに次ぐ、ほぼ唯一の暗号ネイティブの「印刷機」となっています。
Collector Cardsの収益源は非常にシンプルで、一つはガチャ、もう一つはカード取引市場の手数料です。これら二つの収入は非常に偏っており、例えば5月のデータを例に取ると、その月のガチャパックの総取引量は約1.947億ドル、一方、カード取引市場の総取引量はわずか約20.5万ドルです。
ガチャパックの販売は非常に盛況ですが、これは一種の「ギャンブル式ガチャ機」であり、多くのプレイヤーはパックを開けた後、価値のないカードをすぐに割引価格で売り戻すことがあります。回収価格の比率はカードパックによって異なり、一般的には25ドルや50ドルのパックは85%の価格で買い戻され、2500ドルの高額パックは93%の価格で買い戻されます。
ガチャの総取引量は非常に大きいですが、多くのプレイヤーは普通の価値の低いカードを引いた後、すぐに売り戻すため、結果的に残る利益はこのセクションの冒頭で示したデータレベルに収束します。
疑問に思うかもしれませんが、そんなに多くの人がチェーン上でこのようなガチャ的なソフトギャンブルを楽しんでいるのでしょうか?
結論を出す前に、データを見てみましょう。現在までに、Collector Cardsに参加した独立ユーザー数は23733人で、平均して各ウォレットは26843.71ドルを使ってガチャを行っています。総ガチャ回数は487万回超で、平均して一人当たり205回以上のカードを引いています。
約60%のユーザーは250ドル以上を使ってガチャを行い、109人のユーザーは100万ドル以上を狂ったように引きまくっています。
このようなデータは非常に注目に値しますが、同時に考慮すべきは、プレイヤーがガチャに参加して獲得したポイントが、各四半期に得られる$CARDS のエアドロップのコア指標となることです。さらに、公式はかつて、各新しい四半期のポイントの方が累積ポイントよりも重要だと明言しています。
これまでに、$CARDS の四半期エアドロップは3回行われており、各回ともプラットフォーム上のプレイヤーに総量の0.75%のトークンを配布しています。これはNFTが流行していた頃、多くの人がBlurのポイントを獲得するために摩耗しながら取引していたのと同じ理屈です。
したがって、Collector Cardsは確かに稼いでいますが、その収益レベルは潜在的なトークンエアドロップの利益によって拡大されていると言えます。ここで言う「拡大」とは、否定的な意味や長期的な悲観を意味するものではなく、その成功のフローモデルを肯定するものです。
この成功したトークンインセンティブのおかげで、Collector Cardsはかつての同じ分野の王者であるPolygonのCourtyardを抜き去り、その市場シェアを確保しています。ガチャ市場占有率は安定して50%以上を維持し、最近の1週間では83.6%に達しています。
収益データを見ると、Courtyardの過去7日間の収益は114万ドル、過去30日間は699万ドルです。Courtyardはトークンを発行しておらず、トークンインセンティブもないにもかかわらず、その収益はチェーン上のガチャ需要が実在することを証明しています。また、トークンによる競争優位性の拡大と、リズムと長期的な時間軸があれば、長期的なユーザーの定着にも寄与します。
$CARDS の価格パフォーマンスが強い理由についての議論に戻ります。単に稼げるからだけではなく、現在唯一投資可能な同じ分野のトークンだからです。Collector Cardsの総取引額はすでに10億ドルを超え、同じ分野の他のプロジェクトでは、Courtyardの総取引額は11億ドル超、Phygitalsは3.36億ドル超、BaseのBeeizeも4ヶ月で1億ドルを突破しています。
ポケモンカードの市場は非常に大きく、これらのチェーン上のガチャプラットフォームの規模を支えています。過去1年間、pokeca-sokenのデータによると、ポケモンカードの単品市場価格は上昇傾向を示しています。
2025年3月までに、ポケモンカードの累計生産数は750億枚を超え、世界90か国以上に販売されています。2024-2025年度の売上高は4109億円で、前年比38.1%増です。デジタル版のPokémon TCG Pocketは、リリース初年度に既に13億ドルを超える収益を上げています。
特に2024年秋に「ポケモンカードゲーム ポケット版」がリリースされた後、実物カードの需要が急増し、大規模な品薄と転売価格の高騰が見られました。ポケモン社は面積127万平方フィートの新しい印刷工場を建設中で、2028年末の稼働を予定しています。
2026年2月、著名なYouTuber兼WWEスターのLogan Paulは、2021年に約527.5万ドルで個人購入した唯一のPSA GEM MT 10完品のポケモンカードをGoldin Auctionsで約1650万ドルで落札しました。
チェーン上のガチャは、実際にカードを買いに行く必要がなく、不要な普通のカードはすぐに売り戻せ、欲しいカードはこれらのプラットフォームに認めてもらうこともできるため、多くのポケモンカードの熱心なプレイヤーにとって非常に便利です。これらのプラットフォームの成長を単なる「ギャンブル」として理解するのは、ポケモンカードの巨大な若年層市場と需要を見落とすことになります。
さらに、$CARDS の買い戻しはすでに進行中です。ただし、プロジェクト側は、CLARITY法案の施行後に詳細を公開する必要があると述べています。
$CARDS$の分析から、チェーン上のTCGカード市場で最も稼げるビジネスはガチャであることがわかります。しかし、このやり方だけがすべてではなく、他にもいくつかの方向性があります。
この方向は、以前のNFTのフラグメンテーションがDeFiや投機を主軸にしていたのとは異なります。本質的に、希少で高価なカードはコレクションや投資が難しく、長期的かつ実質的な市場需要と価格の支えがあります。ただし、この方向の需要はガチャほど巨大ではなく、よりコアなプレイヤー層や、運に頼らず希少カードに投資して超過収益を狙う投資家向けです。
最近注目されているプロジェクトには、Base上のGrailや、SunriseとMeteoraが共同で展開するSolanaの$SV151があります。GrailのCロナウドカードトークンは5月5日以降、最高でほぼ100倍に上昇し、ムバッペカードも同じ期間に300倍近く上昇しました。
$SV151 は、最初の151匹のポケモンのイメージを含む絶版のSV151カードセットをトークン化し、市場価値は一時300万ドルを突破しました。
しかし、このタイプのプロジェクトの最大の問題は、ストーリーや想像の余地が非常に小さいことです。トークンの時価総額は実際のカードの保管価値と連動しており、チェーン上のプレイヤーに高い期待値の投機をさせるのは難しいです。Grailの各種フラグメントカードや$SV151$も、初期の投機後に実際のカード価格と連動して急落するケースが多いです。例として、$SV151 は約18.5万ドル相当のカード資産を購入したと発表していますが、そのトークンの時価総額は約60万ドルであり、すでに数倍のプレミアムがついています。
ガチャをギャンブルと捉えるなら、このタイプのトークンはギャンブルにさらにギャンブルを重ねたものです。
このタイプのプロジェクトは$GACHA が典型例で、取引手数料はすべてガチャに充てられ、毎時間1人の幸運な持ち主にその時間内に引いたすべてのカードを配布したり、クレジットカードでドルを入金し、その資金を使ってガチャを回し、投入したドルの割合に応じて賞金プールを独占する仕組みです。
このタイプのプロジェクトは大きく2つに分かれます。
一つは$PIKA の例のように、各チェーンのガチャプラットフォームでピカチュウテーマのカードパックを開封し、関連のピカチュウカードやグッズを8.5万ドル分収集しているもので、「ピカチュウ文化基金」のような感じです。
もう一つは$KABUTO の例で、昨年末に一部のコレクターがカブトムシ(ポケモンの「化石の殻」)の初版カードを狂ったように買い漁ったことから生まれたミームコインです。すべてのクリエイターの費用は、より多くのカブトムシカードを購入するために使われています。
この方向は、今年初めのTroveのラグプル騒動でチェーン上のプレイヤーの信頼を失いましたが、それでもいくつかの小規模なプロジェクトは進行しています。例えば、Solanaの$POKE$などです。
総じて、ガチャ以外の方向性はほとんど進展が見られませんが、もしチェーン上のTCGカード分野の収益性が今後より広く認知されるようになれば、これらの方向にも新たなチャンスが生まれる可能性があります。
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CARDS 2ヶ月で5倍に上昇、オンチェーンTCGカードはHYPEの次の大きなストーリーですか?
今年4月中旬以来,Solana上のTCGカード市場/ガチャプラットフォームCollector Cardsのトークン$CARDS は最高で5倍以上上昇しています。現在、$CARDS の流通時価総額は約6000万ドル、FDVは約4.68億ドルです。
暗号通貨市場は物語性に乏しく、相場も低迷している今年において、これほどの市場パフォーマンスを見せるのは間違いなく非常に注目に値します。まずはCollector Cardsがなぜ逆市で強気の動きを見せているのかを分析し、その後、現在のチェーン上のTCGカード分野を概観します。
Collector Cards上昇の理由:本当に稼げる
もしかすると皆さんが思いつかなかったかもしれませんが、Collector Cardsは現在、Solana上でほぼ2番目に稼いでいるdAppであり、pump.funに次いでいます。
defillamaのデータによると、過去7日間も過去30日間も、Collector Cardsの収益はSolanaのdAppの第2位を堅持しています。過去7日間の収益は386万ドル、過去30日間は948万ドルです。
この収益データは、Axiom、Phantom Wallet、Jupiter、Meteoraなど、多くの有名なSolana dAppsを超えています。
さらに、この収益データは暗号通貨全体の分野でも非常に高い水準です。過去7日間、Collector Cardsの収益は暗号プロジェクトの中で第7位、過去30日間は第10位です。TetherやCircleといったステーブルコインやPolymarketを除外すると、Collector CardsはHyperliquidやpump.funに次ぐ、ほぼ唯一の暗号ネイティブの「印刷機」となっています。
Collector Cardsの収益源は非常にシンプルで、一つはガチャ、もう一つはカード取引市場の手数料です。これら二つの収入は非常に偏っており、例えば5月のデータを例に取ると、その月のガチャパックの総取引量は約1.947億ドル、一方、カード取引市場の総取引量はわずか約20.5万ドルです。
ガチャパックの販売は非常に盛況ですが、これは一種の「ギャンブル式ガチャ機」であり、多くのプレイヤーはパックを開けた後、価値のないカードをすぐに割引価格で売り戻すことがあります。回収価格の比率はカードパックによって異なり、一般的には25ドルや50ドルのパックは85%の価格で買い戻され、2500ドルの高額パックは93%の価格で買い戻されます。
ガチャの総取引量は非常に大きいですが、多くのプレイヤーは普通の価値の低いカードを引いた後、すぐに売り戻すため、結果的に残る利益はこのセクションの冒頭で示したデータレベルに収束します。
疑問に思うかもしれませんが、そんなに多くの人がチェーン上でこのようなガチャ的なソフトギャンブルを楽しんでいるのでしょうか?
結論を出す前に、データを見てみましょう。現在までに、Collector Cardsに参加した独立ユーザー数は23733人で、平均して各ウォレットは26843.71ドルを使ってガチャを行っています。総ガチャ回数は487万回超で、平均して一人当たり205回以上のカードを引いています。
約60%のユーザーは250ドル以上を使ってガチャを行い、109人のユーザーは100万ドル以上を狂ったように引きまくっています。
このようなデータは非常に注目に値しますが、同時に考慮すべきは、プレイヤーがガチャに参加して獲得したポイントが、各四半期に得られる$CARDS のエアドロップのコア指標となることです。さらに、公式はかつて、各新しい四半期のポイントの方が累積ポイントよりも重要だと明言しています。
これまでに、$CARDS の四半期エアドロップは3回行われており、各回ともプラットフォーム上のプレイヤーに総量の0.75%のトークンを配布しています。これはNFTが流行していた頃、多くの人がBlurのポイントを獲得するために摩耗しながら取引していたのと同じ理屈です。
したがって、Collector Cardsは確かに稼いでいますが、その収益レベルは潜在的なトークンエアドロップの利益によって拡大されていると言えます。ここで言う「拡大」とは、否定的な意味や長期的な悲観を意味するものではなく、その成功のフローモデルを肯定するものです。
この成功したトークンインセンティブのおかげで、Collector Cardsはかつての同じ分野の王者であるPolygonのCourtyardを抜き去り、その市場シェアを確保しています。ガチャ市場占有率は安定して50%以上を維持し、最近の1週間では83.6%に達しています。
収益データを見ると、Courtyardの過去7日間の収益は114万ドル、過去30日間は699万ドルです。Courtyardはトークンを発行しておらず、トークンインセンティブもないにもかかわらず、その収益はチェーン上のガチャ需要が実在することを証明しています。また、トークンによる競争優位性の拡大と、リズムと長期的な時間軸があれば、長期的なユーザーの定着にも寄与します。
$CARDS の価格パフォーマンスが強い理由についての議論に戻ります。単に稼げるからだけではなく、現在唯一投資可能な同じ分野のトークンだからです。Collector Cardsの総取引額はすでに10億ドルを超え、同じ分野の他のプロジェクトでは、Courtyardの総取引額は11億ドル超、Phygitalsは3.36億ドル超、BaseのBeeizeも4ヶ月で1億ドルを突破しています。
ポケモンカードの市場は非常に大きく、これらのチェーン上のガチャプラットフォームの規模を支えています。過去1年間、pokeca-sokenのデータによると、ポケモンカードの単品市場価格は上昇傾向を示しています。
2025年3月までに、ポケモンカードの累計生産数は750億枚を超え、世界90か国以上に販売されています。2024-2025年度の売上高は4109億円で、前年比38.1%増です。デジタル版のPokémon TCG Pocketは、リリース初年度に既に13億ドルを超える収益を上げています。
特に2024年秋に「ポケモンカードゲーム ポケット版」がリリースされた後、実物カードの需要が急増し、大規模な品薄と転売価格の高騰が見られました。ポケモン社は面積127万平方フィートの新しい印刷工場を建設中で、2028年末の稼働を予定しています。
2026年2月、著名なYouTuber兼WWEスターのLogan Paulは、2021年に約527.5万ドルで個人購入した唯一のPSA GEM MT 10完品のポケモンカードをGoldin Auctionsで約1650万ドルで落札しました。
チェーン上のガチャは、実際にカードを買いに行く必要がなく、不要な普通のカードはすぐに売り戻せ、欲しいカードはこれらのプラットフォームに認めてもらうこともできるため、多くのポケモンカードの熱心なプレイヤーにとって非常に便利です。これらのプラットフォームの成長を単なる「ギャンブル」として理解するのは、ポケモンカードの巨大な若年層市場と需要を見落とすことになります。
さらに、$CARDS の買い戻しはすでに進行中です。ただし、プロジェクト側は、CLARITY法案の施行後に詳細を公開する必要があると述べています。
他のタイプのTCGカードプロジェクト
$CARDS$の分析から、チェーン上のTCGカード市場で最も稼げるビジネスはガチャであることがわかります。しかし、このやり方だけがすべてではなく、他にもいくつかの方向性があります。
カードのフラグメンテーション
この方向は、以前のNFTのフラグメンテーションがDeFiや投機を主軸にしていたのとは異なります。本質的に、希少で高価なカードはコレクションや投資が難しく、長期的かつ実質的な市場需要と価格の支えがあります。ただし、この方向の需要はガチャほど巨大ではなく、よりコアなプレイヤー層や、運に頼らず希少カードに投資して超過収益を狙う投資家向けです。
最近注目されているプロジェクトには、Base上のGrailや、SunriseとMeteoraが共同で展開するSolanaの$SV151があります。GrailのCロナウドカードトークンは5月5日以降、最高でほぼ100倍に上昇し、ムバッペカードも同じ期間に300倍近く上昇しました。
$SV151 は、最初の151匹のポケモンのイメージを含む絶版のSV151カードセットをトークン化し、市場価値は一時300万ドルを突破しました。
しかし、このタイプのプロジェクトの最大の問題は、ストーリーや想像の余地が非常に小さいことです。トークンの時価総額は実際のカードの保管価値と連動しており、チェーン上のプレイヤーに高い期待値の投機をさせるのは難しいです。Grailの各種フラグメントカードや$SV151$も、初期の投機後に実際のカード価格と連動して急落するケースが多いです。例として、$SV151 は約18.5万ドル相当のカード資産を購入したと発表していますが、そのトークンの時価総額は約60万ドルであり、すでに数倍のプレミアムがついています。
抽選ガチャ
ガチャをギャンブルと捉えるなら、このタイプのトークンはギャンブルにさらにギャンブルを重ねたものです。
このタイプのプロジェクトは$GACHA が典型例で、取引手数料はすべてガチャに充てられ、毎時間1人の幸運な持ち主にその時間内に引いたすべてのカードを配布したり、クレジットカードでドルを入金し、その資金を使ってガチャを回し、投入したドルの割合に応じて賞金プールを独占する仕組みです。
ミームコレクション
このタイプのプロジェクトは大きく2つに分かれます。
一つは$PIKA の例のように、各チェーンのガチャプラットフォームでピカチュウテーマのカードパックを開封し、関連のピカチュウカードやグッズを8.5万ドル分収集しているもので、「ピカチュウ文化基金」のような感じです。
もう一つは$KABUTO の例で、昨年末に一部のコレクターがカブトムシ(ポケモンの「化石の殻」)の初版カードを狂ったように買い漁ったことから生まれたミームコインです。すべてのクリエイターの費用は、より多くのカブトムシカードを購入するために使われています。
カードの永続契約
この方向は、今年初めのTroveのラグプル騒動でチェーン上のプレイヤーの信頼を失いましたが、それでもいくつかの小規模なプロジェクトは進行しています。例えば、Solanaの$POKE$などです。
総じて、ガチャ以外の方向性はほとんど進展が見られませんが、もしチェーン上のTCGカード分野の収益性が今後より広く認知されるようになれば、これらの方向にも新たなチャンスが生まれる可能性があります。
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