ゲームプールを見すぎて、最も怖いのは誰も遊ばないことではなく、最初から「撒币式」インフレを産出設計することだ。みんなに毎日たくさんのトークンを配ると、需要側は売るだけになり、たとえアイテムが華やかでも、最終的には「新人のお金で老人の荷物を受け取る」状態になる。プールは表面上は賑やかだが、実際には二次市場に圧力を絶えず投げつけているだけで、どんどん薄くなり、心情も崩壊していく。



最近、新しいL1/L2がまたTVLを引き上げるためにインセンティブを出しているが、古参ユーザーが「掘って売る」と罵るのも理解できる。要するに、感情とチェーンゲームの套路は同じだ:みんなが売ると仮定している限り、長期的にロックアップさせるつもりはない。後になって考えると笑えるのは、毎日コミュニティの共建を叫びながらも、経済モデルは人々に同じこと—売ること—をさせることを強いていることだ。とにかく、こういうタイプのプロジェクトを見るときは、まず産出の消耗が硬いかどうかを見る。硬くなければ短期の感情プールとみなして、熱くならないようにしよう。
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