日本VTuber巨頭Hololive母公司Cover宣布元宇宙プラットフォーム《Holoearth》が閉鎖されることを発表し、約32億円の損失を計上した。本稿では、この巨額投資を伴うプロジェクトが最終的に失敗に至った理由を探る。Holoearthまもなく倒産、VTuberメタバースの失敗--------------------------日本のVTuber大手Hololiveの親会社Coverは昨日(5/14)、突然**、子会社のメタバースプラットフォーム《Holoearth》が6月28日に運営終了となると発表し、同時に最新の財務報告書で319億円の特別損失を計上した**ことを明らかにし、台湾や日本のファンの間で熱い議論を呼んでいる。本稿では、《Holoearth》の発展経緯を振り返り、Cover公式の説明とファンの議論を整理しながら、この巨額投資のプロジェクトが最終的に失敗した原因を探る。Holoearth立ち上げ時はメタバース熱の盛り上がり------------------近年、VTuberは新興のYouTuberタイプとして、マイナーから一気に大衆の注目を集め、47のチャンネルを持ち、総登録者数は6,300万人を超えるHololiveは、業界を代表するVTuber事務所として知られている。図源:VTuber Ranking巨大なファン基盤を背景に、Coverは2021年に《Holoearth》プロジェクトを発表し、2025年4月に正式版をリリースした。《Holoearth》はHololiveの世界観を基盤としたメタバースプロジェクトで、サンドボックスやサバイバル、メタバースコンサートなど多彩な遊び方を特徴とする。プレイヤーは仮想ホールで交流し、VTuberや他のプレイヤーと共に冒険を楽しめる。* **関連報道:****Holoearth正式版リリース!どう遊び、どう稼ぐ?ゲームの仕組みと特徴を一挙紹介**CoverのCEO谷鄉元昭(愛称:Yagoo)は、《Holoearth》を通じて専用の交流空間を作り出すことを目指していた。当時、CoverはメタバースとVTuber文化を深く融合させ、コンサートチケットや仮想アイテム販売などを通じて高収益モデルを構築しようとしていた。図源:CoverHoloearth失敗の原因、要素過多に関係?----------------------最初は自信に満ちていたものの、《Holoearth》の正式リリース後わずか1年で静かに幕を閉じた。**《Holoearth》失敗の理由について、谷鄉元昭は財務記者会見で、チームがライブ配信やゲームなど多くの要素を導入した結果、プロジェクトの要素が過多となり、機能のパフォーマンスが十分でなかったと語った。これにより、所属VTuberの負担増やIPの影響力発揮も不十分となった。**Coverは約32億円の損失を計上した後、経営陣は一部の報酬を自主返還した。しかし、《Holoearth》開発期間中に蓄積された仮想キャラクター技術や3Dモーションキャプチャなどのノウハウは、既存のライブ事業に統合し、コア事業の強化に集中させる方針だ。また、Coverは今後の戦略も発表し、練習生制度に似た新プロジェクト「mekPark」を展開。常設のオーディションを通じて新人を発掘し、人材基盤を厚くし、経営力を強化していく。図源:CoverPTTユーザーが指摘する致命的な問題点、Holoearthはまるで未完成品-------------------------《Holoearth》の終了発表は、台湾・日本のコミュニティで熱い議論を巻き起こした。批踢踢(PTT)掲示板の西洽版では、台湾のネットユーザーは一般的にゲーム内容に魅力が乏しいと考えており、これはCover自体のゲーム開発経験不足に起因すると見ている。プレイヤーは、《Holoearth》には建築やモンスター討伐などの要素があるものの、遊びの体験は未完成品に近いと指摘。もともとHololive所属メンバーの専用ストーリーが充実することを期待していたが、正式版にはHololiveの特色が乏しく、またゲームの接続安定性も良くない。《Holoearth》と、Coverが展開する二次創作ゲームブランド「Holo Indie」がリリースしたゲームとの対比も見られる。後者はファンが自作の二次創作ゲームを制作・販売できる仕組みを促進し、HololiveのIPの影響力拡大を狙っている。図源:SteamこれらのHolo Indieからリリースされた二次創作ゲームは、高品質なAAAタイトルではないものの、すでに61タイトルが開発され、所属VTuberが積極的に実況配信を行うことで、ダウンロード数は数百万に達した作品もある。これにより、メンバー要素をうまく取り入れれば、技術力が乏しくてもファンの支持を得られることが示された。Holoearthの失敗は、メタバースはまだ早すぎた証明-----------------------筆者の見解では、《Holoearth》の失敗は、メタバースの概念が一時的に退潮した象徴だ。Metaは巨額を投じて仮想現実やヘッドセットの開発を進めたが、《Horizon Worlds》の映像表現は期待外れで、市場の他のゲームと比べても見劣りする。 《Holoearth》はVTuberの仮想コンサートを実現する点では優位性を示したものの、他のコンテンツの乏しさや空虚さを覆い隠すことはできなかった。《Holoearth》の発表時は、MetaのメタバースやNFT土地ブームの真っ只中だったが、2025年のリリース時には市場の風向きはすでに変わっており、今年に入っても、ザッカーバーグ自身が《Horizon Worlds》のVR版を閉鎖しようとしたが、ユーザーの反発により撤回した経緯もある。**技術的な未熟さや、パンデミック後の人々のコミュニティ交流へのニーズの変化など、さまざまな要因が重なり、メタバースは人類にとってまだ早すぎたのかもしれない。**今や、上場企業のCoverも現実に直面している。VTuber産業の熱狂は、コロナ禍のピークから後退しつつある。Hololiveの人事も大きな変化を迎え、近年はGawr Gura、湊あくあ、沙花叉クロヱ、紫咲シオンなどの大物が次々と離脱し、最近では男性グループ「Holostars」の支援も大幅に縮小された。こうした中で、《Holoearth》の幕引きは、CoverがコアのVTuberライブ事業に再び集中する良い機会となるだろう。関連記事: ホロ第一人者!星街彗星がフォーブス日本版の表紙に登場、VTuber市場規模は千億円超も視野に 暗号ロボットがVTuberに目をつける?IRySの二次創作タグ侵害、彼女のライブ配信で苦悩を訴える
Holoearth倒産!32億円を燃やしたのに、なぜVTuberメタバースはまだ成功しないのか
日本VTuber巨頭Hololive母公司Cover宣布元宇宙プラットフォーム《Holoearth》が閉鎖されることを発表し、約32億円の損失を計上した。本稿では、この巨額投資を伴うプロジェクトが最終的に失敗に至った理由を探る。
Holoearthまもなく倒産、VTuberメタバースの失敗
日本のVTuber大手Hololiveの親会社Coverは昨日(5/14)、突然**、子会社のメタバースプラットフォーム《Holoearth》が6月28日に運営終了となると発表し、同時に最新の財務報告書で319億円の特別損失を計上した**ことを明らかにし、台湾や日本のファンの間で熱い議論を呼んでいる。
本稿では、《Holoearth》の発展経緯を振り返り、Cover公式の説明とファンの議論を整理しながら、この巨額投資のプロジェクトが最終的に失敗した原因を探る。
Holoearth立ち上げ時はメタバース熱の盛り上がり
近年、VTuberは新興のYouTuberタイプとして、マイナーから一気に大衆の注目を集め、47のチャンネルを持ち、総登録者数は6,300万人を超えるHololiveは、業界を代表するVTuber事務所として知られている。
図源:VTuber Ranking
巨大なファン基盤を背景に、Coverは2021年に《Holoearth》プロジェクトを発表し、2025年4月に正式版をリリースした。
《Holoearth》はHololiveの世界観を基盤としたメタバースプロジェクトで、サンドボックスやサバイバル、メタバースコンサートなど多彩な遊び方を特徴とする。プレイヤーは仮想ホールで交流し、VTuberや他のプレイヤーと共に冒険を楽しめる。
CoverのCEO谷鄉元昭(愛称:Yagoo)は、《Holoearth》を通じて専用の交流空間を作り出すことを目指していた。当時、CoverはメタバースとVTuber文化を深く融合させ、コンサートチケットや仮想アイテム販売などを通じて高収益モデルを構築しようとしていた。
図源:Cover
Holoearth失敗の原因、要素過多に関係?
最初は自信に満ちていたものの、《Holoearth》の正式リリース後わずか1年で静かに幕を閉じた。
《Holoearth》失敗の理由について、谷鄉元昭は財務記者会見で、チームがライブ配信やゲームなど多くの要素を導入した結果、プロジェクトの要素が過多となり、機能のパフォーマンスが十分でなかったと語った。これにより、所属VTuberの負担増やIPの影響力発揮も不十分となった。
Coverは約32億円の損失を計上した後、経営陣は一部の報酬を自主返還した。しかし、《Holoearth》開発期間中に蓄積された仮想キャラクター技術や3Dモーションキャプチャなどのノウハウは、既存のライブ事業に統合し、コア事業の強化に集中させる方針だ。
また、Coverは今後の戦略も発表し、練習生制度に似た新プロジェクト「mekPark」を展開。常設のオーディションを通じて新人を発掘し、人材基盤を厚くし、経営力を強化していく。
図源:Cover
PTTユーザーが指摘する致命的な問題点、Holoearthはまるで未完成品
《Holoearth》の終了発表は、台湾・日本のコミュニティで熱い議論を巻き起こした。
批踢踢(PTT)掲示板の西洽版では、台湾のネットユーザーは一般的にゲーム内容に魅力が乏しいと考えており、これはCover自体のゲーム開発経験不足に起因すると見ている。
プレイヤーは、《Holoearth》には建築やモンスター討伐などの要素があるものの、遊びの体験は未完成品に近いと指摘。もともとHololive所属メンバーの専用ストーリーが充実することを期待していたが、正式版にはHololiveの特色が乏しく、またゲームの接続安定性も良くない。
《Holoearth》と、Coverが展開する二次創作ゲームブランド「Holo Indie」がリリースしたゲームとの対比も見られる。後者はファンが自作の二次創作ゲームを制作・販売できる仕組みを促進し、HololiveのIPの影響力拡大を狙っている。
図源:Steam
これらのHolo Indieからリリースされた二次創作ゲームは、高品質なAAAタイトルではないものの、すでに61タイトルが開発され、所属VTuberが積極的に実況配信を行うことで、ダウンロード数は数百万に達した作品もある。これにより、メンバー要素をうまく取り入れれば、技術力が乏しくてもファンの支持を得られることが示された。
Holoearthの失敗は、メタバースはまだ早すぎた証明
筆者の見解では、《Holoearth》の失敗は、メタバースの概念が一時的に退潮した象徴だ。
Metaは巨額を投じて仮想現実やヘッドセットの開発を進めたが、《Horizon Worlds》の映像表現は期待外れで、市場の他のゲームと比べても見劣りする。 《Holoearth》はVTuberの仮想コンサートを実現する点では優位性を示したものの、他のコンテンツの乏しさや空虚さを覆い隠すことはできなかった。
《Holoearth》の発表時は、MetaのメタバースやNFT土地ブームの真っ只中だったが、2025年のリリース時には市場の風向きはすでに変わっており、今年に入っても、ザッカーバーグ自身が《Horizon Worlds》のVR版を閉鎖しようとしたが、ユーザーの反発により撤回した経緯もある。技術的な未熟さや、パンデミック後の人々のコミュニティ交流へのニーズの変化など、さまざまな要因が重なり、メタバースは人類にとってまだ早すぎたのかもしれない。
今や、上場企業のCoverも現実に直面している。VTuber産業の熱狂は、コロナ禍のピークから後退しつつある。
Hololiveの人事も大きな変化を迎え、近年はGawr Gura、湊あくあ、沙花叉クロヱ、紫咲シオンなどの大物が次々と離脱し、最近では男性グループ「Holostars」の支援も大幅に縮小された。こうした中で、《Holoearth》の幕引きは、CoverがコアのVTuberライブ事業に再び集中する良い機会となるだろう。
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