Tadi saya baru lihat ada rantai baru yang ngasih insentif buat narik TVL, dan di kolom komentar para pengguna lama isinya penuh keluhan model “menambang-ambil-jual”, agak lucu tapi juga agak nyata. Sebenarnya di ekosistem game on-chain juga sama—banyak proyek saat baru buka pool, desain produksinya terlihat bagus, dikira bisa bertahan dengan siklus di dalam game, tapi begitu para pemburu (scraper/penambang cepat) masuk, produksi langsung menghantam harga, dan inflasi cukup untuk menghapus pool. Saya pernah ikut satu proyek, menurut saya modelnya cukup masuk akal: produksi dibelah dua, dan ada juga mekanisme burn/pembakaran. Namun kenyataannya, pemain sendiri menambang lalu mengambil, mereka nggak benar-benar melakukan konsumsi; likuiditas pool langsung ambruk. Saya pikir kalau ganti-ganti parameter sedikit bisa diselamatkan, ternyata pengguna lama malah makin maki, “mending dari awal kabur”. Intinya, yang paling sulit dalam ekonomi on-chain adalah bikin produksi dan konsumsi benar-benar seimbang; kalau tidak, narasi sebaik apa pun nggak bisa menahan tekanan jual. Pokoknya sekarang kalau lihat model seperti ini, saya cek dulu rasio produksi dan skenario konsumsi yang benar-benar terjadi, kalau tidak ya cuma ganti gaya tapi tetap merugi.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
Tambahkan komentar
Tambahkan komentar
Tidak ada komentar
  • Disematkan