Tencent dan Laporan Besar tentang Metaverse dari Universitas Fudan

Belakangan ini, Tencent bekerja sama dengan Fakultas Berita Universitas Fudan merilis laporan "Laporan Metaverse 2021-2022", laporan ini melakukan diskusi mendalam tentang konsep, skenario aplikasi, tren perkembangan metaverse dan lain-lain. Terutama, laporan mengusulkan konsep "Tingkat Metaverse" yang menggunakan beberapa dimensi inti untuk mengukur "perasaan kehadiran jarak jauh" yang dibangun oleh teknologi metaverse, termasuk daya komputasi, responsivitas, realisme, imersi, interaktivitas, otonomi pengguna, perlindungan kekayaan digital, pembayaran mata uang digital, dan lain-lain.

Apa sebenarnya itu metaverse?

"Metaverse" memiliki makna yang sangat kaya, tetapi komponennya utama adalah jaringan yang tersebar, mata uang kripto dan jaringan terenkripsi (seperti Bitcoin dan Ethereum), teknologi VR dan AR, serta NFT (Non-Fungible Tokens).

Secara luas, kita bisa mengatakan bahwa internet sudah lama menjadi sebuah metaverse. Video konferensi jarak jauh yang tak terpisahkan selama pandemi COVID-19 juga mengandung beberapa elemen "metaverse". "Metaverse" adalah garis cakrawala yang selalu mundur, kita bisa terus mendekatinya, tetapi tidak akan pernah bisa mewujudkannya sepenuhnya.

Zuckerberg menyebut metaverse sebagai "internet yang berwujud" (embodied Internet). Namun, metaverse yang ideal adalah sebuah ruang jaringan yang mengintegrasikan teknologi augmented reality, virtual reality, dan mixed reality, yang menggabungkan penciptaan pengganti pengguna, produksi konten, interaksi sosial, permainan daring, dan pembayaran mata uang virtual. Di dalam metaverse, pengguna tidak hanya sekadar melihat konten, tetapi dapat sepenuhnya tenggelam secara fisik dan digital dalam dunia yang saling melengkapi dan saling mengubah, yang merupakan konsep Yin dan Yang dalam budaya Tiongkok.

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Dunia nyata dan metaverse

Seperti halnya internet saat ini, metaverse bukanlah satu teknologi tunggal, melainkan sebuah ekosistem yang dibangun secara bertahap oleh banyak perusahaan yang menyediakan berbagai teknologi. Secara spesifik, metaverse memiliki empat ciri utama: realisme, imersi, keterbukaan, dan kolaborasi.

Pengguna di ruang virtual akan merasakan "perasaan kehadiran bersama yang berwujud", merasakan lingkungan dari sudut pandang orang pertama dan berinteraksi dengan pengguna lain. Saat ini, kita tidak lagi sekadar berada di luar media, tetapi sudah lahir di dalam media tersebut.

Semua bagian dari ekosistem metaverse akan saling terhubung dan dapat beroperasi secara interoperabel (interconnected and interoperable). Dalam metaverse, berbagai orang dan objek memiliki identitas tetap, sehingga individu dan barang digital dapat berpindah dari satu dunia virtual ke dunia virtual lain, bahkan masuk ke dunia nyata melalui augmented reality. Ini berarti, informasi di dalam metaverse dapat mengalir tanpa hambatan antar platform dan antar dunia (termasuk antar dunia virtual dan dunia nyata).

Metaverse adalah usaha menciptakan dunia imajinatif di luar dunia nyata (fantasy), yang sudah ada sejak zaman kuno dan memiliki berbagai bentuk, bentuk-bentuk ini memiliki "Tingkat Metaverse" yang berbeda (Metaverse Ratio).

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Tingkat Metaverse

Setiap karakter dalam karakter Hanzi adalah seperti paket pengalaman 3D yang diciptakan dan dibagikan oleh pengguna metaverse, atau yang disebut oleh Zuckerberg sebagai hologram dalam metaverse (bisa berupa buku, film, permainan seperti catur, balap, karaoke, dan tebak-tebakan).

Opera Kun di Tiongkok, seperti karya pertama dari Tuan Tan Dun dan Pangeran Opera Kun Zhang Jun yang memproduksi karya teater taman nyata pertama di Tiongkok, menggunakan taman nyata sebagai panggung, menampilkan karya besar dari penulis terkenal Ming, Tang Xianzu, "Peony Pavilion", secara imersif melalui berbagai suara, cahaya, dan keindahan visual, membawa penonton secara jarak jauh (teleport) ke dalam mimpi Peony yang paling nyata dan murni yang digambarkan oleh Tang Xianzu.

Dari "perwujudan digital" ke "kembar"

Dalam metaverse, pengguna akan memiliki satu atau lebih "avatar" di ruang virtual. Istilah ini berasal dari bahasa Sanskerta "avatar", yang berarti manifestasi dewa. Dalam agama Hindu, berbagai dewa hadir di dunia manusia dalam berbagai wujud. Film sci-fi Amerika "Avatar" yang meraih box office besar pada 2009, judul aslinya adalah "avatar", yang memperkenalkan makna baru dari kata ini dalam media baru.

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Dalam permainan video, "avatar" memiliki berbagai tipe di berbagai tahap sejarah

Namun secara umum, meskipun ada banyak iterasi dan peningkatan, cara interaksi manusia dan mesin tetap sama: pengguna berada di luar permainan, menghadap layar komputer, dengan speaker di kedua sisi, menggunakan keyboard, mouse, touchpad, atau pengontrol permainan untuk berinteraksi dengan lingkungan permainan dan pemain lain. Ini sangat berbeda dari gambaran metaverse dalam "Snow Crash". Dalam yang kedua, pemain benar-benar tenggelam dalam permainan, menggunakan seluruh indra mereka untuk berinteraksi dengan pemain lain di lingkungan permainan.

Dengan munculnya era Web 2.0, penyebaran informasi menjadi lebih demokratis. Saat ini, "siapa pun cukup menghabiskan 5 menit di internet untuk memiliki tanah digital sendiri" (blog, atau halaman pribadi), karena memungkinkan mayoritas orang untuk beralih dari dunia offline ke online, dan memiliki avatar digital di internet (blog/halaman pribadi, yang disebut oleh Negroponte sebagai "digital soldier"). Seiring perkembangan teknologi, "avatar/blog/halaman pribadi" ini berkembang ke tiga arah:

Ekspresi media, dari teks murni menjadi yang mengandung gambar, GIF, audio, video, dan lain-lain;

Panjang konten media, dari konten panjang menjadi micro-content;

Interkoneksi antar konten media (dari halaman pribadi yang terpisah menjadi halaman pribadi yang saling terhubung);

Mobile (aplikasi), membawa internet ke era mobile.

Web3.0 adalah pengembangan dari Web 2.0 yang mampu lebih baik mencerminkan nilai kerja pengguna internet dan distribusi nilai yang seimbang. Era Web3.0 mengatasi kekurangan Web 2.0 yang memiliki banyak pembuat konten tetapi model bisnisnya rapuh.

Salah satu ciri Web3.0: pemain game digital melalui avatar menghabiskan waktu untuk menyelesaikan tantangan, dan mendapatkan reputasi serta mata uang virtual, yang dapat ditukar secara tertentu ke dalam dunia nyata. Di sinilah blockchain, mata uang kripto, dan teknologi perlindungan hak milik (seperti NFT) menjadi sangat penting.

Karena aplikasi Web3.0 masih sangat niche dan tersembunyi, tidak banyak diketahui masyarakat umum. Tetapi ini menjadi infrastruktur penting dalam pembangunan metaverse.

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Web3.0, salah satu infrastruktur metaverse

Metaverse mewujudkan demokratisasi pengalaman dan penyebarannya. Oleh karena itu, kedatangan "metaverse" dapat dipandang sebagai revolusi kedua dalam teknologi transmisi internet. Dengan demikian, hubungan antara Web1.0, Web2.0, Web3.0, dan metaverse dapat digambarkan sebagai berikut:

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Hubungan timbal balik antara Web1.0, Web2.0, Web3.0, dan metaverse

Dalam era metaverse, avatar pengguna, menurut laporan, adalah teknologi digital kembar (digital twin). Kita menggunakan berbagai teknologi untuk mempublikasikan informasi tentang diri kita ke ruang jaringan, dan akhirnya mewujudkan salinan diri kita di dunia nyata dan virtual, yang berkembang menjadi "digital twin" kita. Proses ini meliputi tiga tahap:

1. Digitalisasi manusia dan dunia: Diri nyata di dunia offline secara terus-menerus, sadar, dan lengkap mempublikasikan micro-content (teks, gambar, audio, video) ke ruang jaringan, secara bertahap membangun avatar, atau yang disebut "pelayan digital", untuk melayani diri nyata di dunia offline.

2. Data manusia dan dunia: Berbagai teknologi, termasuk RFID, GPS, LBS, Google Glass, Apple Watch, Facebook Rayban Stories, dan teknologi AR/VR/MR tingkat awal, memungkinkan pengguna mengunggah data ruang, data perilaku, data fisiologis, dan simbol non-verbal, sehingga avatar mereka semakin lengkap.

3. Digital twin metaverse: Pengguna melalui infrastruktur metaverse dan teknologi VR supercanggih menjadikan diri mereka sepenuhnya bagian dari metaverse (cyborgs). Dengan dukungan teknologi realitas campuran, antarmuka interaksi manusia-mesin yang semakin manusiawi menyebabkan penggabungan terus-menerus antara dunia nyata dan dunia virtual, di mana dunia virtual adalah dunia nyata, dan dunia nyata juga adalah dunia virtual.

Skenario aplikasi dan perusahaan terdepan dalam metaverse

Metaverse bukan hanya mimpi keuntungan dari eksekutif perusahaan teknologi seperti Zuckerberg, tetapi juga inovasi besar dalam teknologi dan rekayasa. Jika digunakan dengan benar, ini bisa menjadi alat yang benar-benar membawa manfaat bagi dunia nyata kita.

Berdasarkan kondisi saat ini dan tren masa depan, kita dapat membagi skenario aplikasi metaverse menjadi tiga lapisan: lapisan inti, lapisan teknologi, dan lapisan lingkungan.

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Skenario aplikasi metaverse

Lapisan inti meliputi pekerjaan, sosial, dan hiburan. Lapisan teknologi meliputi bisnis, pengalaman skenario, dan pengobatan penyakit. Sedangkan lapisan lingkungan meliputi karakter virtual, pendidikan, ekosistem wisata, dan penyebaran internasional.

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Skenario aplikasi lapisan inti

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Skenario aplikasi lapisan teknologi

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Skenario aplikasi lapisan lingkungan

Perkembangan metaverse didorong oleh banyak perusahaan inovatif yang tersebar di berbagai bidang, membentuk ekosistem metaverse yang dinamis dan berkembang pesat. Pada tahun 2021, newzoo.com merilis "Gambar Ekosistem Metaverse" yang mencakup kategori dan pemain utama berikut:

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Gambar Ekosistem Metaverse

ETF Roundhill Ball Metaverse yang didirikan pada Juni 2021 fokus pada industri metaverse. Mereka meluncurkan "Indeks Metaverse Ball" (Ball Metaverse Index), indeks pertama di dunia yang bertujuan melacak kinerja industri metaverse. Indeks ini dibentuk setelah melakukan "pembobotan berlapis" terhadap perusahaan yang aktif berpartisipasi dalam pembangunan metaverse secara global.

Perusahaan-perusahaan metaverse ini dibagi menjadi tujuh kategori berikut:

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Klasifikasi Ekosistem Metaverse

Berdasarkan ketujuh kategori tersebut dan potensi masing-masing, berikut adalah 10 perusahaan terkemuka di dunia dalam bidang metaverse saat ini (karena teknologi metaverse masih berkembang dan pasar belum sepenuhnya tersegmentasi, klasifikasi perusahaan-perusahaan ini tidak mutlak dan stabil):

  1. Roblox: platform permainan video daring, mungkin yang paling mendekati metaverse saat ini. Memiliki 43,2 juta pengguna aktif harian, usia dari 6 hingga 30 tahun, dengan waktu online pengguna kuartal kedua 2021 mencapai 9,7 miliar jam. Merek fesyen Gucci bahkan meluncurkan acara pertunjukan baru di platform ini.

  2. Unity Software: perusahaan perangkat lunak desain game 3D, pengembang engine grafis yang memungkinkan desainer game mengatur cara berinteraksi pemain dalam game; 71% dari 1000 game mobile teratas dibuat menggunakan platform Unity; dari semua game elektronik di dunia, lebih dari 50% (meliputi PC, mobile, dan konsol) dibuat dengan perangkat lunak Unity.

  3. Fastly: penyedia solusi pengurangan waktu delay transfer data. Fastly memiliki platform "infrastruktur sebagai layanan" (infrastructure-as-a-service) yang mampu mentransfer data sebesar 145TB/detik di 28 negara/region, membantu mengurangi delay waktu akibat transfer data. Perusahaan ini turut berkontribusi dalam munculnya metaverse melalui banyak perusahaan inovatif di berbagai bidang.

  4. Autodesk: perusahaan perangkat lunak yang didirikan pada 1980-an, terkenal karena perangkat lunak AutoCAD, menjadi standar industri untuk lini produksi industri, infrastruktur, transportasi, konstruksi, dan desain industri, dengan pengguna termasuk insinyur, arsitek, desainer, dan pelajar.

  5. Nvidia: perusahaan yang telah memproduksi chip grafis dan pengolahan video untuk komputasi tingkat tinggi dan AI selama bertahun-tahun, banyak digunakan dalam server dan komputer pusat yang kompleks. Nvidia berencana mengakuisisi ARM Holdings dari SoftBank Group. ARM memiliki banyak paten dan perangkat lunak terkait konfigurasi chip ke dalam sistem komputer. Jika akuisisi ini berhasil, Nvidia akan mampu menyematkan GPU dan chip kelas atas ke lebih banyak sistem komputasi, meningkatkan kemampuan komputasi.

  6. Meta: perusahaan terkemuka di berbagai bidang, merupakan perusahaan metaverse terdepan di dunia.

  7. Shopify: arsitektur dasar model bisnis metaverse. Salah satu aspek kunci dalam membangun metaverse adalah konten kreator yang menginginkan model bisnis sendiri, sehingga digitalisasi aset, mata uang digital, dan monetisasi konten menjadi hal yang tak terpisahkan. Shopify meluncurkan platform NFT baru yang memungkinkan kreator digital menjual karya seni atau konten lain langsung ke konsumen. Tim Chicago Bulls NBA pertama kali menguji fitur ini—mereka menjual NFT edisi terbatas dari cincin juara NBA 1991 melalui Shopify.

  8. Microsoft: meluncurkan seperangkat alat metaverse baru yang memungkinkan pengguna membuat avatar AI mereka sendiri, membangun studio virtual, dan mengikuti rapat virtual—misalnya, dalam rapat virtual, peserta dapat mengakses pabrik atau toko secara virtual melalui Microsoft Dynamics 365 Connected Spaces, berbicara dengan pekerja atau kasir, menguji produk, merasakan lingkungan, mencari masalah, dan meningkatkan pemahaman.

  9. Matterport: perusahaan perangkat lunak dan pengambilan video yang mengembangkan perangkat lunaknya agar pengguna dapat memindai bangunan nyata dengan ponsel dan langsung menghasilkan "digital twin" dari bangunan tersebut.

  10. Roundhill Ball Metaverse ETF: fokus penuh pada perkembangan seluruh bidang metaverse, mencakup infrastruktur, pengembangan antarmuka, dan penciptaan konten, meliputi 50 perusahaan terdaftar, hampir 70% di antaranya menyediakan solusi cloud, platform game, dan komponen komputasi, termasuk Nvidia, Microsoft, dan raksasa game China Tencent. Hingga November 2021, perusahaan ini telah mengumpulkan kekayaan sebesar 100 juta dolar AS, dengan volume transaksi harian mencapai 250.000 saham.

Tren perkembangan metaverse 2022

Sebuah bidang yang baru muncul, penuh dengan kemungkinan imajinatif yang beragam, tetapi dari segi teknologi dan transparansi informasi, perbedaannya mungkin tidak terlalu mencolok. Tahun 2021 disebut sebagai tahun pertama metaverse, dan tahun 2022 akan menjadi tahun perkembangan metaverse berikutnya. Ini adalah proses berjalan di atas batu kerikil, dan belum ada yang bisa memberikan kepastian. Tetapi berdasarkan kondisi dan fenomena sosial saat ini, kita dapat melakukan beberapa pemikiran tahap awal dan kemungkinan arah perkembangan di masa depan.

Dari sudut pandang makro, konsep, teknologi, perangkat keras, perangkat lunak, konten, dan aplikasi metaverse semuanya akan mengalami rekonstruksi dan rekonstruksi ulang.

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Transformasi Metaverse

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Gambar Tren Perkembangan Metaverse Sepuluh Besar di Masa Depan

Dari sudut pandang mikro, semua bidang "politik, industri, akademik, penelitian, penggunaan" akan melakukan tindakan.

腾讯与复旦大学元宇宙重磅报告

Tren Mikro Metaverse

Konsep dan cakupan metaverse masih belum jelas, banyak pendapat dan diskusi. CEO Apple, Tim Cook, dalam wawancara dengan majalah Time, ditanya, "Apakah yang Anda maksud dengan metaverse?" Ia menjawab: Tidak, kami hanya menyebutnya augmented reality (AR). Beberapa netizen mengomentari, "Metaverse ini, yang dulu disebut AR/VR untuk game dan konten video, yang untuk simulasi dan desain industri disebut digital twin, yang untuk sosial disebut komunitas virtual, sekarang setelah ditambah blockchain dan karya seni digital, menjadi istilah baru yang tidak jelas dan terlalu dibesar-besarkan, semacam omong kosong..."

Sebagai konsep yang lebih dulu muncul, pasar dan perusahaan terkait adalah kekuatan utama dalam pengembangan metaverse, tetapi terlalu banyak rekayasa, hype, bahkan demonisasi, akan mengarahkan perkembangan metaverse ke arah yang salah, dan terjebak dalam kekonyolan kapitalisme yang menganggap segala sesuatu bisa menjadi metaverse.

Mewujudkan metaverse secara penuh mungkin membutuhkan waktu bertahun-tahun dan investasi miliaran dolar. Facebook telah menginvestasikan banyak dana dalam teknologi, seperti perangkat panggilan video Portal, headset Oculus, dan platform realitas virtual Horizon. Facebook juga memiliki keuntungan besar dengan 1 miliar pengguna aktif harian, dan jika Zuckerberg memutuskan menyediakan layanan hiburan metaverse, kemungkinan besar akan sukses. Tetapi Zuckerberg juga mengakui bahwa headset realitas virtual saat ini "agak berat", dan masih jauh dari gambaran metaverse yang dia bayangkan.

Dibandingkan media sosial, peningkatan teknologi metaverse hanyalah mengubah internet berbasis teks dan audio/video menjadi "internet berwujud" yang bisa diikuti seluruh tubuh pengguna, tetapi model bisnisnya tidak akan berubah secara fundamental—dari halaman pribadi menjadi "rumah keberadaan berwujud" pribadi, dan platform media sosial menjadi "ruang publik berwujud yang partisipatif". Oleh karena itu, metaverse tetap akan melibatkan isu hak asasi manusia dasar, yaitu privasi pengguna.

Metaverse dipandang sebagai media masa depan yang dapat membantu manusia melampaui batas-batas praktik sosial yang ada, dan pandangan ini penuh optimisme terhadap perkembangan teknologi. Tetapi, secara nyata, batas wilayah elektronik dan kedaulatan jaringan juga perlu diperhatikan. Dalam metaverse yang tak terlihat, konstruksi ruang dan produksi produk ruang tersebut pasti akan dibatasi oleh batas-batas negara di dunia fisik.

Dari perkembangan saat ini, perusahaan internasional dan platform besar aktif mengeksplorasi produk metaverse, membangun sistem metaverse mereka sendiri. Microsoft, Meta, Baidu, Tencent dan lain-lain telah mengembangkan ruang metaverse masing-masing, dengan sistem operasi dan aturan yang berbeda, atau fokus berbeda dalam aspek sosial, permainan, bisnis, dan lain-lain. Bagaimana manusia dapat beralih secara bebas dan mulus antar berbagai ruang metaverse ini? Ide "dunia terbuka" sebenarnya hanya terbuka bagi pengguna, dan untuk perusahaan multinasional sebagai pembuat aturan, mencapai keterbukaan dan konektivitas penuh saat ini masih menjadi tantangan besar.

Saat ini, ada berbagai pandangan tentang masa depan teknologi metaverse. Misalnya, penulis Liu Cixin berpendapat, "Ada dua jalan di depan manusia. Satu menuju luar angkasa, menuju bintang dan lautan; satu lagi menuju dalam, ke realitas virtual." Jalan pertama adalah "pihak pesawat luar angkasa", yang bertujuan menjelajahi alam semesta yang luas, dan yang kedua adalah "pihak metaverse". Metaverse adalah godaan yang sangat menarik dan sangat ilusi, seperti "opium spiritual".

Namun, pandangan lain berpendapat bahwa meskipun metaverse juga membutuhkan sumber daya, pengembangan luar angkasa jauh lebih mahal dan tidak jelas masa depannya, seperti program luar angkasa AS dan Uni Soviet sebagai contoh. Menyasar ke dalam atau ke luar tidak bertentangan, dan tidak perlu saling menentang. Manusia membutuhkan sumber daya material, belajar, bekerja, berkomunikasi, bersenang-senang, dan pengobatan, dan semua ini bisa difasilitasi oleh metaverse.

Tetapi, apapun pandangan terhadap metaverse, jika terlalu ekstrem, dasar dari semua itu adalah "determinisme teknologi", yang membedakan hanya pada pandangan pesimis yang percaya bahwa metaverse akan membawa manusia ke dystopia, dan optimis yang percaya akan membawa manusia ke utopia. Sikap ini tidak adil. Kita bisa tetap berhati-hati dan optimis terhadap teknologi, termasuk metaverse.

Tahun 2021 disebut sebagai tahun pertama metaverse, dengan kata kunci di tingkat teknologi adalah "disrupsi" dan "transformasi", dan di tingkat sosial adalah "inovasi" dan "imajinasi". Tahun ini juga menjadi momen refleksi tentang hubungan manusia dengan media dan teknologi. Tetapi, campur tangan modal juga membuat konsep metaverse penuh dengan hype dan kontroversi. Untuk hal baru seperti ini, pemahaman yang benar masih membutuhkan waktu perkembangan.

BTC-3,32%
ETH-4,31%
RBLX9,81%
U0,11%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
Tambahkan komentar
Tambahkan komentar
Tidak ada komentar
  • Disematkan