Wawancara dengan Direktur Institut Penelitian Industri Digital Masa Depan, Gong Qiang: Perusahaan kreatif "hanya mengandalkan semangat, tidak akan bertahan."
Akhir musim semi dan awal musim panas, gelombang panas di kota telah perlahan-lahan muncul. Sebelum wawancara, Gong Qiang sengaja mengirim pesan untuk mengonfirmasi: "Hari ini tidak perlu mengenakan pakaian formal, kan?"
Selama waktu ini, dia hampir menghadiri pertemuan dan acara demi acara, dan pakaian formalnya menjadi "seragam kerja". Jadi, pada sore "santai" yang langka, reporter "Berita Ekonomi Harian" (selanjutnya disebut sebagai NBD) melihatnya yang melepas pakaian formalnya dan berpakaian segar.
Sebagai Ketua Komite Khusus IP Budaya Kreatif Aliansi Industri Budaya dan Pariwisata Sichuan, serta Direktur Institut Penelitian Industri Digital Masa Depan Sichuan Tianfu New District, karya baru Gong Qiang berjudul "Masa Depan Digital: Kreativitas Budaya dan Bisnis Masa Depan" resmi diterbitkan pada bulan April. Buku ini merupakan hasil pemikiran akademis dan praktik industri yang telah ia jalani selama bertahun-tahun, berusaha untuk menggambarkan sebuah pemandangan sistematis bagi industri kreatif yang berada dalam arus perubahan.
"Menulis buku ini adalah karena kita semua pernah atau sedang merasa bingung dalam mengejar teknologi baru dan konsep baru, dan mudah sekali lupa apa yang sebenarnya ingin kita lakukan," katanya dengan jujur, "Saya berharap dapat membangun sebuah kerangka berpikir, sebuah 'target', untuk membantu semua orang memahami apa itu sebenarnya budaya digital, di mana kemampuan inti kita berada, dan akhirnya bagaimana kita bisa 'membayangkan hal-hal yang belum terjadi'."
Menurut Gong Qiang, "kreativitas digital" adalah bentuk ekonomi baru yang didasarkan pada teknologi digital dan sumber daya budaya, dan juga merupakan mekanisme inovatif yang secara mendalam mengubah logika produksi dan konsumsi budaya—ini adalah "kata benda", sekaligus "kata kerja". Dia berpendapat, menghadapi gelombang digital yang datang dengan deras, perusahaan kreatif perlu membangun pemikiran sistematik, menemukan posisi mereka dalam keseimbangan dinamis antara "konten-teknologi-operasional", dan akhirnya mewujudkan perasaan dengan logika bisnis, "hanya mengandalkan perasaan, tidak akan bertahan."
Digital Creative Culture: bisa berupa kata benda atau kata kerja
NBD: Anda secara khusus menggunakan satu bab dalam buku untuk menjelaskan dan mendefinisikan "kreativitas digital", sementara dalam konteks sehari-hari tampaknya mencakup banyak hal. Bisakah Anda menjelaskan arti "kreativitas digital" dengan kata-kata yang sederhana? Apa perbedaan antara ini dan kreativitas tradisional?
Gong Qiang: Sungguh, memberikan definisi yang sederhana dan jelas tentang "kreativitas digital" itu cukup sulit (tertawa). Dari kata "kreativitas", ada yang merasa "segala sesuatu bisa menjadi kreativitas"; ada juga yang mengatakan bahwa kreativitas hanya merujuk pada produk-produk kreatif tertentu. Perbedaan pandangan ini juga berlanjut ke kreativitas digital. Saya mencoba memahami ini dengan dua cara: pertama, dengan melihatnya sebagai kata benda, kedua, dengan melihatnya sebagai kata kerja.
Ketika dilihat sebagai kata benda, budaya kreatif tradisional mengacu pada produk fisik yang dapat Anda sentuh dan lihat. Budaya kreatif digital lebih menekankan pada hal-hal yang didukung oleh teknologi digital, yang mungkin bersifat virtual, seperti NFT; atau kombinasi antara virtual dan fisik, seperti pengalaman VR.
Dari sudut pandang ekonomi, itu dapat menjadi bentuk ekonomi baru yang didasarkan pada teknologi digital dan sumber daya budaya, dengan desain kreatif, pengembangan konten, dan penggunaan hak cipta sebagai inti. Definisi ini lebih banyak digunakan untuk perumusan kebijakan dan klasifikasi industri.
Saya secara pribadi lebih cenderung untuk melihatnya sebagai kata kerja—sebuah mekanisme atau pola yang dinamis. Misalnya, media cetak adalah sebuah proses produksi, sekarang orang-orang mengirim video pendek, yang juga merupakan penyampaian informasi, tetapi digitalisasi membuat logika produksi dan konsumsi menjadi sangat berbeda. Inovasi yang merombak seluruh proses produksi dan konsumsi budaya dengan cara digital inilah yang saya pahami sebagai kata kerja "digital creative culture".
Intinya adalah menggunakan teknologi untuk mengubah sumber daya budaya yang sangat besar dari "data stok" menjadi "aset tambahan", untuk mengeksplorasi pembangunan berkelanjutan, daripada menggambarkan ruang lingkup dan mengatakan "apa yang ada di dalamnya tidak". Menurut saya, kuncinya adalah mengadopsi model inovatif ini, meskipun itu adalah cross talk dan komedi tradisional, selama ditingkatkan dengan konsep digital, itu adalah kreativitas budaya digital, dan tidak harus NFT dan VR, yang diberi label "digital".
NBD: Dalam buku ini, "kolam teratai" digunakan sebagai metafora untuk iterasi teknologi digital, mengatakan bahwa kita mungkin berada di titik kunci "hari ke-29". (Catatan: Di kolam, teratai mulai mekar sebagian kecil pada hari pertama, dan jumlah yang mekar setiap hari adalah dua kali lipat dari jumlah yang mekar sehari sebelumnya. Pada hari ke-30, kolam akan sepenuhnya dipenuhi teratai. Dan hari ketika kolam dipenuhi setengah teratai adalah hari ke-29.) Jadi, terkait dengan industri budaya digital, di mana kita sekarang berada? Apa saja ciri-ciri khas yang ada? Atau, tantangan apa yang sedang kita hadapi?
Gong Qiang: Metafora "kolam teratai" lebih banyak berbicara tentang kecepatan perkembangan teknologi digital itu sendiri, yang sangat mengagumkan. Namun, aplikasi industri budaya dan kreatif digital terhadap teknologi ini, sejujurnya, relatif tertinggal.
Jika harus berbicara tentang tahap, saya pribadi merasa bahwa budaya digital saat ini masih berada di tahap pertama, yang saya sebut sebagai akhir "migrasi siber". Artinya, kita terus-menerus "mendigitalisasi" hal-hal dari dunia nyata ke dunia maya, seperti pemindaian dan pengarsipan artefak, museum online, dan sebagainya.
Ciri khas tahap ini adalah bahwa hampir semua skenario konsumsi budaya yang kita anggap biasa kini memiliki cara pengalaman digital. Tantangan atau titik balik yang dihadapi adalah apakah kedalaman dan luasnya "digitalisasi budaya" dapat terobosan. Tantangan yang dihadapi saat ini meliputi: kurangnya pemahaman tentang digitalisasi, kebijakan dan manajemen hukum yang perlu diperinci, pasokan sumber daya yang tunggal, dan tingkat partisipasi publik yang perlu ditingkatkan.
Menemukan keseimbangan dalam "konten-teknologi-operasional"
NBD: Anda menyebutkan model "konten-teknologi-operasi", yang dianggap sebagai kemampuan inti perusahaan budaya digital. Bagaimana kita dapat memahami hubungan antara ketiga hal ini secara spesifik? Apakah ini berarti perusahaan harus menjadi "triple threat"?
Gong Qiang: Triathlon? Terlalu sulit, terutama bagi usaha kecil dan menengah tidak realistis. Segitiga "konten-teknologi-operasi" ini lebih mirip dengan kerangka berpikir, membantu perusahaan menemukan posisi dan titik kekuatan mereka. Bagi sebagian besar usaha kecil dan mikro, Anda setidaknya harus menguasai salah satu aspek, memiliki keunggulan inti di salah satu tahap.
Pertama, mari kita bicara tentang konten. Kunci bukan terletak pada sumber daya budaya open source apa yang dimiliki (seperti Panda, budaya Tiga Kerajaan, dll), tetapi pada kemampuan untuk menggali dan mengubah. Mengapa tema perjalanan ke barat dalam "Black Myth: Wukong" bisa populer? Saya percaya, itu karena pemahaman dan interpretasi mereka terhadap budaya tradisional yang berbeda. Banyak orang masih terjebak di tahap "budaya saya sangat hebat", tetapi kemampuan pengembangan dan membangkitkan sumber daya yang tertidur adalah kuncinya.
Mari kita bicarakan tentang teknologi. Perusahaan kreatif tidak perlu menjadi perusahaan teknologi yang melakukan penelitian dan pengembangan yang canggih. Kemampuan teknis lebih merujuk pada kemampuan adopsi dan aplikasi. Misalnya, alat AI, kuncinya adalah bagaimana memanfaatkannya dengan baik, agar teknologi dapat melayani ekspresi konten dan pengalaman pengguna.
Akhirnya adalah operasi, yang melibatkan model bisnis, promosi, koneksi pengguna, dan penciptaan skenario. Perkembangan budaya kreatif tidak bisa hanya bergantung pada perasaan. Misalnya, operasi komunitas Anaya, interaksi NPC dalam "Chang'an Twelve Hours" di Xi'an, semuanya merupakan inovasi dalam operasi.
NBD: Fokus pada aspek pasar, buku ini merangkum lima jenis bisnis kreatif digital, termasuk "immersive". Model-model baru ini terdengar sangat menarik, mereka merespons perubahan kebutuhan konsumen yang mana? Menurutmu, model mana atau beberapa model mana yang akan memiliki potensi ledakan pasar di masa depan?
Gong Qiang: Jenis bisnis yang disebutkan dalam buku - imersi, revitalisasi, inkarnasi, empati, dan manfaat bersama, adalah ringkasan saya tentang tren pasar. Semuanya merespons kebutuhan mendalam yang beragam dari konsumen, dari material ke spiritual, dari pasif ke aktif, dari tertunda ke segera, dari fisik ke virtual.
Misalnya, imersif, karena orang-orang semakin tinggi harapannya terhadap pengalaman, ingin terlibat sepenuhnya; revitalisasi, ingin melihat bagaimana budaya tradisional bermain dengan cara baru di era baru; transformasi, berkaitan dengan pengakuan identitas kita di dunia digital; empati, mungkin melalui sosial, hiburan untuk mengurangi stres, atau mencari penyembuhan melalui seni; manfaat bersama, mencerminkan tren bisnis yang baik, perhatian terhadap nilai sosial.
Model mana yang lebih memiliki potensi ledakan di masa depan? Sulit untuk mengatakan. Pasar berubah dengan cepat, terobosan teknologi, inovasi aplikasi, dan kemampuan operasional semuanya mempengaruhi hasil. Mungkin bukan satu model yang menguasai, tetapi penggabungan beberapa model atau munculnya model baru yang tidak diketahui. Kuncinya adalah apakah perusahaan dapat dengan cerdas menangkap kebutuhan konsumsi yang belum terpenuhi.
Perasaan berakar, bisnis tumbuh
NBD: Banyak lembaga budaya tradisional dan perusahaan kreatif yang secara aktif menyambut digitalisasi, tetapi transformasi tidaklah mudah. Dari perspektif manajemen dan strategi perusahaan, tantangan utama bagi perusahaan kreatif digital untuk membangun keunggulan kompetitif dan menangkap peluang yang dibawa oleh konsep seperti AIGC adalah apa? Apa peran yang harus dimainkan pemerintah dalam proses ini?
Gong Qiang: Tantangan bagi lembaga dan perusahaan tradisional yang ingin bertransformasi memang tidak kecil. Kurangnya teknologi, kurangnya talenta, kurangnya uang, dan model operasi yang tidak mengikuti, semua ini sudah sering dibahas. Namun tantangan yang paling mendasar, menurut saya, terletak pada bagaimana menyelesaikan konflik adaptasi antara sistem budaya tradisional dan era ekonomi digital. Kunci untuk memecahkan masalah ini terletak pada pemikiran sistemik - tidak "mengobati sakit kepala dengan mengobati kepala, atau mengobati sakit kaki dengan mengobati kaki". Menghadapi peluang seperti AIGC dan metaverse, mengapa hasil yang diperoleh setiap lembaga atau perusahaan berbeda? Kembali lagi ke segitiga "konten-teknologi-operasi". Perlu dipikirkan bagaimana teknologi baru dapat digabungkan dengan kemampuan inti, masalah apa yang perlu diselesaikan, dan nilai apa yang akan dihasilkan, bukan sekadar mengikuti secara membabi buta.
Pemerintah kunci adalah memainkan peran yang baik sebagai "pemandu" dan "pemberdaya". Misalnya, pencipta perusahaan yang telah mengasah selama bertahun-tahun untuk meluncurkan seri "Nezha", pemerintah perlu menciptakan lingkungan bisnis yang baik, menerapkan kebijakan keuntungan, seperti membangun platform, berbagi data, mendukung bakat, mendorong inovasi kompetitif, dan memberikan panduan yang proaktif terhadap masalah yang mungkin timbul.
NBD: Menggabungkan pengalaman kerja dan penelitian akademis Anda, bagaimana para wirausaha dan praktisi di bidang kreatif dapat merasakan perkembangan dan menghadapi tantangan di era yang cepat berubah ini?
Gong Qiang: Saya punya beberapa saran yang belum matang. Pertama, perkembangan budaya dan kreativitas tidak bisa hanya mengandalkan semangat. Saya telah melihat terlalu banyak orang yang penuh semangat, tetapi hanya mengandalkan semangat, seringkali tidak bisa bertahan. Permintaan konsumen berubah, logika bisnis juga berubah, Anda harus memahami bisnis agar semangat dapat "berakar, tumbuh, dan berbuah".
Kedua, perlu memiliki pemikiran sistematis, jangan sampai terbawa oleh "hot topic". Pada saat yang sama, dalam "konten-teknologi-operasional", setidaknya kuasai satu aspek dengan baik. Terakhir, sambut ketidakpastian dan berani berimajinasi. Kreativitas digital masih merupakan bidang yang cukup baru, banyak cara bermain yang belum ditemukan. Saya sering mengatakan, hal ini bisa dimainkan dengan cara lain — imajinasi seperti ini sering kali menjadi kunci untuk terobosan.
Saat ini, menyalin (sebuah produk/model) terlalu mudah, hanya dengan terus berinovasi, kita dapat "mendapatkan gigitan pertama dari kepiting". Ingatlah, ini adalah "dunia baru" yang belum sepenuhnya dijelajahi, untuk mewujudkannya, yang kita butuhkan hanyalah imajinasi kita.
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
Wawancara dengan Direktur Institut Penelitian Industri Digital Masa Depan, Gong Qiang: Perusahaan kreatif "hanya mengandalkan semangat, tidak akan bertahan."
Akhir musim semi dan awal musim panas, gelombang panas di kota telah perlahan-lahan muncul. Sebelum wawancara, Gong Qiang sengaja mengirim pesan untuk mengonfirmasi: "Hari ini tidak perlu mengenakan pakaian formal, kan?"
Selama waktu ini, dia hampir menghadiri pertemuan dan acara demi acara, dan pakaian formalnya menjadi "seragam kerja". Jadi, pada sore "santai" yang langka, reporter "Berita Ekonomi Harian" (selanjutnya disebut sebagai NBD) melihatnya yang melepas pakaian formalnya dan berpakaian segar.
Sebagai Ketua Komite Khusus IP Budaya Kreatif Aliansi Industri Budaya dan Pariwisata Sichuan, serta Direktur Institut Penelitian Industri Digital Masa Depan Sichuan Tianfu New District, karya baru Gong Qiang berjudul "Masa Depan Digital: Kreativitas Budaya dan Bisnis Masa Depan" resmi diterbitkan pada bulan April. Buku ini merupakan hasil pemikiran akademis dan praktik industri yang telah ia jalani selama bertahun-tahun, berusaha untuk menggambarkan sebuah pemandangan sistematis bagi industri kreatif yang berada dalam arus perubahan.
"Menulis buku ini adalah karena kita semua pernah atau sedang merasa bingung dalam mengejar teknologi baru dan konsep baru, dan mudah sekali lupa apa yang sebenarnya ingin kita lakukan," katanya dengan jujur, "Saya berharap dapat membangun sebuah kerangka berpikir, sebuah 'target', untuk membantu semua orang memahami apa itu sebenarnya budaya digital, di mana kemampuan inti kita berada, dan akhirnya bagaimana kita bisa 'membayangkan hal-hal yang belum terjadi'."
Menurut Gong Qiang, "kreativitas digital" adalah bentuk ekonomi baru yang didasarkan pada teknologi digital dan sumber daya budaya, dan juga merupakan mekanisme inovatif yang secara mendalam mengubah logika produksi dan konsumsi budaya—ini adalah "kata benda", sekaligus "kata kerja". Dia berpendapat, menghadapi gelombang digital yang datang dengan deras, perusahaan kreatif perlu membangun pemikiran sistematik, menemukan posisi mereka dalam keseimbangan dinamis antara "konten-teknologi-operasional", dan akhirnya mewujudkan perasaan dengan logika bisnis, "hanya mengandalkan perasaan, tidak akan bertahan."
Digital Creative Culture: bisa berupa kata benda atau kata kerja
NBD: Anda secara khusus menggunakan satu bab dalam buku untuk menjelaskan dan mendefinisikan "kreativitas digital", sementara dalam konteks sehari-hari tampaknya mencakup banyak hal. Bisakah Anda menjelaskan arti "kreativitas digital" dengan kata-kata yang sederhana? Apa perbedaan antara ini dan kreativitas tradisional?
Gong Qiang: Sungguh, memberikan definisi yang sederhana dan jelas tentang "kreativitas digital" itu cukup sulit (tertawa). Dari kata "kreativitas", ada yang merasa "segala sesuatu bisa menjadi kreativitas"; ada juga yang mengatakan bahwa kreativitas hanya merujuk pada produk-produk kreatif tertentu. Perbedaan pandangan ini juga berlanjut ke kreativitas digital. Saya mencoba memahami ini dengan dua cara: pertama, dengan melihatnya sebagai kata benda, kedua, dengan melihatnya sebagai kata kerja.
Ketika dilihat sebagai kata benda, budaya kreatif tradisional mengacu pada produk fisik yang dapat Anda sentuh dan lihat. Budaya kreatif digital lebih menekankan pada hal-hal yang didukung oleh teknologi digital, yang mungkin bersifat virtual, seperti NFT; atau kombinasi antara virtual dan fisik, seperti pengalaman VR.
Dari sudut pandang ekonomi, itu dapat menjadi bentuk ekonomi baru yang didasarkan pada teknologi digital dan sumber daya budaya, dengan desain kreatif, pengembangan konten, dan penggunaan hak cipta sebagai inti. Definisi ini lebih banyak digunakan untuk perumusan kebijakan dan klasifikasi industri.
Saya secara pribadi lebih cenderung untuk melihatnya sebagai kata kerja—sebuah mekanisme atau pola yang dinamis. Misalnya, media cetak adalah sebuah proses produksi, sekarang orang-orang mengirim video pendek, yang juga merupakan penyampaian informasi, tetapi digitalisasi membuat logika produksi dan konsumsi menjadi sangat berbeda. Inovasi yang merombak seluruh proses produksi dan konsumsi budaya dengan cara digital inilah yang saya pahami sebagai kata kerja "digital creative culture".
Intinya adalah menggunakan teknologi untuk mengubah sumber daya budaya yang sangat besar dari "data stok" menjadi "aset tambahan", untuk mengeksplorasi pembangunan berkelanjutan, daripada menggambarkan ruang lingkup dan mengatakan "apa yang ada di dalamnya tidak". Menurut saya, kuncinya adalah mengadopsi model inovatif ini, meskipun itu adalah cross talk dan komedi tradisional, selama ditingkatkan dengan konsep digital, itu adalah kreativitas budaya digital, dan tidak harus NFT dan VR, yang diberi label "digital".
NBD: Dalam buku ini, "kolam teratai" digunakan sebagai metafora untuk iterasi teknologi digital, mengatakan bahwa kita mungkin berada di titik kunci "hari ke-29". (Catatan: Di kolam, teratai mulai mekar sebagian kecil pada hari pertama, dan jumlah yang mekar setiap hari adalah dua kali lipat dari jumlah yang mekar sehari sebelumnya. Pada hari ke-30, kolam akan sepenuhnya dipenuhi teratai. Dan hari ketika kolam dipenuhi setengah teratai adalah hari ke-29.) Jadi, terkait dengan industri budaya digital, di mana kita sekarang berada? Apa saja ciri-ciri khas yang ada? Atau, tantangan apa yang sedang kita hadapi?
Gong Qiang: Metafora "kolam teratai" lebih banyak berbicara tentang kecepatan perkembangan teknologi digital itu sendiri, yang sangat mengagumkan. Namun, aplikasi industri budaya dan kreatif digital terhadap teknologi ini, sejujurnya, relatif tertinggal.
Jika harus berbicara tentang tahap, saya pribadi merasa bahwa budaya digital saat ini masih berada di tahap pertama, yang saya sebut sebagai akhir "migrasi siber". Artinya, kita terus-menerus "mendigitalisasi" hal-hal dari dunia nyata ke dunia maya, seperti pemindaian dan pengarsipan artefak, museum online, dan sebagainya.
Ciri khas tahap ini adalah bahwa hampir semua skenario konsumsi budaya yang kita anggap biasa kini memiliki cara pengalaman digital. Tantangan atau titik balik yang dihadapi adalah apakah kedalaman dan luasnya "digitalisasi budaya" dapat terobosan. Tantangan yang dihadapi saat ini meliputi: kurangnya pemahaman tentang digitalisasi, kebijakan dan manajemen hukum yang perlu diperinci, pasokan sumber daya yang tunggal, dan tingkat partisipasi publik yang perlu ditingkatkan.
Menemukan keseimbangan dalam "konten-teknologi-operasional"
NBD: Anda menyebutkan model "konten-teknologi-operasi", yang dianggap sebagai kemampuan inti perusahaan budaya digital. Bagaimana kita dapat memahami hubungan antara ketiga hal ini secara spesifik? Apakah ini berarti perusahaan harus menjadi "triple threat"?
Gong Qiang: Triathlon? Terlalu sulit, terutama bagi usaha kecil dan menengah tidak realistis. Segitiga "konten-teknologi-operasi" ini lebih mirip dengan kerangka berpikir, membantu perusahaan menemukan posisi dan titik kekuatan mereka. Bagi sebagian besar usaha kecil dan mikro, Anda setidaknya harus menguasai salah satu aspek, memiliki keunggulan inti di salah satu tahap.
Pertama, mari kita bicara tentang konten. Kunci bukan terletak pada sumber daya budaya open source apa yang dimiliki (seperti Panda, budaya Tiga Kerajaan, dll), tetapi pada kemampuan untuk menggali dan mengubah. Mengapa tema perjalanan ke barat dalam "Black Myth: Wukong" bisa populer? Saya percaya, itu karena pemahaman dan interpretasi mereka terhadap budaya tradisional yang berbeda. Banyak orang masih terjebak di tahap "budaya saya sangat hebat", tetapi kemampuan pengembangan dan membangkitkan sumber daya yang tertidur adalah kuncinya.
Mari kita bicarakan tentang teknologi. Perusahaan kreatif tidak perlu menjadi perusahaan teknologi yang melakukan penelitian dan pengembangan yang canggih. Kemampuan teknis lebih merujuk pada kemampuan adopsi dan aplikasi. Misalnya, alat AI, kuncinya adalah bagaimana memanfaatkannya dengan baik, agar teknologi dapat melayani ekspresi konten dan pengalaman pengguna.
Akhirnya adalah operasi, yang melibatkan model bisnis, promosi, koneksi pengguna, dan penciptaan skenario. Perkembangan budaya kreatif tidak bisa hanya bergantung pada perasaan. Misalnya, operasi komunitas Anaya, interaksi NPC dalam "Chang'an Twelve Hours" di Xi'an, semuanya merupakan inovasi dalam operasi.
NBD: Fokus pada aspek pasar, buku ini merangkum lima jenis bisnis kreatif digital, termasuk "immersive". Model-model baru ini terdengar sangat menarik, mereka merespons perubahan kebutuhan konsumen yang mana? Menurutmu, model mana atau beberapa model mana yang akan memiliki potensi ledakan pasar di masa depan?
Gong Qiang: Jenis bisnis yang disebutkan dalam buku - imersi, revitalisasi, inkarnasi, empati, dan manfaat bersama, adalah ringkasan saya tentang tren pasar. Semuanya merespons kebutuhan mendalam yang beragam dari konsumen, dari material ke spiritual, dari pasif ke aktif, dari tertunda ke segera, dari fisik ke virtual.
Misalnya, imersif, karena orang-orang semakin tinggi harapannya terhadap pengalaman, ingin terlibat sepenuhnya; revitalisasi, ingin melihat bagaimana budaya tradisional bermain dengan cara baru di era baru; transformasi, berkaitan dengan pengakuan identitas kita di dunia digital; empati, mungkin melalui sosial, hiburan untuk mengurangi stres, atau mencari penyembuhan melalui seni; manfaat bersama, mencerminkan tren bisnis yang baik, perhatian terhadap nilai sosial.
Model mana yang lebih memiliki potensi ledakan di masa depan? Sulit untuk mengatakan. Pasar berubah dengan cepat, terobosan teknologi, inovasi aplikasi, dan kemampuan operasional semuanya mempengaruhi hasil. Mungkin bukan satu model yang menguasai, tetapi penggabungan beberapa model atau munculnya model baru yang tidak diketahui. Kuncinya adalah apakah perusahaan dapat dengan cerdas menangkap kebutuhan konsumsi yang belum terpenuhi.
Perasaan berakar, bisnis tumbuh
NBD: Banyak lembaga budaya tradisional dan perusahaan kreatif yang secara aktif menyambut digitalisasi, tetapi transformasi tidaklah mudah. Dari perspektif manajemen dan strategi perusahaan, tantangan utama bagi perusahaan kreatif digital untuk membangun keunggulan kompetitif dan menangkap peluang yang dibawa oleh konsep seperti AIGC adalah apa? Apa peran yang harus dimainkan pemerintah dalam proses ini?
Gong Qiang: Tantangan bagi lembaga dan perusahaan tradisional yang ingin bertransformasi memang tidak kecil. Kurangnya teknologi, kurangnya talenta, kurangnya uang, dan model operasi yang tidak mengikuti, semua ini sudah sering dibahas. Namun tantangan yang paling mendasar, menurut saya, terletak pada bagaimana menyelesaikan konflik adaptasi antara sistem budaya tradisional dan era ekonomi digital. Kunci untuk memecahkan masalah ini terletak pada pemikiran sistemik - tidak "mengobati sakit kepala dengan mengobati kepala, atau mengobati sakit kaki dengan mengobati kaki". Menghadapi peluang seperti AIGC dan metaverse, mengapa hasil yang diperoleh setiap lembaga atau perusahaan berbeda? Kembali lagi ke segitiga "konten-teknologi-operasi". Perlu dipikirkan bagaimana teknologi baru dapat digabungkan dengan kemampuan inti, masalah apa yang perlu diselesaikan, dan nilai apa yang akan dihasilkan, bukan sekadar mengikuti secara membabi buta.
Pemerintah kunci adalah memainkan peran yang baik sebagai "pemandu" dan "pemberdaya". Misalnya, pencipta perusahaan yang telah mengasah selama bertahun-tahun untuk meluncurkan seri "Nezha", pemerintah perlu menciptakan lingkungan bisnis yang baik, menerapkan kebijakan keuntungan, seperti membangun platform, berbagi data, mendukung bakat, mendorong inovasi kompetitif, dan memberikan panduan yang proaktif terhadap masalah yang mungkin timbul.
NBD: Menggabungkan pengalaman kerja dan penelitian akademis Anda, bagaimana para wirausaha dan praktisi di bidang kreatif dapat merasakan perkembangan dan menghadapi tantangan di era yang cepat berubah ini?
Gong Qiang: Saya punya beberapa saran yang belum matang. Pertama, perkembangan budaya dan kreativitas tidak bisa hanya mengandalkan semangat. Saya telah melihat terlalu banyak orang yang penuh semangat, tetapi hanya mengandalkan semangat, seringkali tidak bisa bertahan. Permintaan konsumen berubah, logika bisnis juga berubah, Anda harus memahami bisnis agar semangat dapat "berakar, tumbuh, dan berbuah".
Kedua, perlu memiliki pemikiran sistematis, jangan sampai terbawa oleh "hot topic". Pada saat yang sama, dalam "konten-teknologi-operasional", setidaknya kuasai satu aspek dengan baik. Terakhir, sambut ketidakpastian dan berani berimajinasi. Kreativitas digital masih merupakan bidang yang cukup baru, banyak cara bermain yang belum ditemukan. Saya sering mengatakan, hal ini bisa dimainkan dengan cara lain — imajinasi seperti ini sering kali menjadi kunci untuk terobosan.
Saat ini, menyalin (sebuah produk/model) terlalu mudah, hanya dengan terus berinovasi, kita dapat "mendapatkan gigitan pertama dari kepiting". Ingatlah, ini adalah "dunia baru" yang belum sepenuhnya dijelajahi, untuk mewujudkannya, yang kita butuhkan hanyalah imajinasi kita.
(sumber: Harian Ekonomi Harian)
Sumber: Dongfang Caifu Wang
Penulis: Berita Ekonomi Harian