刚看到一个 صديق وهو يشتكي من لعبة سلسلة (لعبة سلسلة/Chain Game) كان يلعبها، وأن التضخم الناتج فيها قوي للغاية، وأن السيولة في البركة قاربت على أن تُستنزف بالكامل… شعرت بشيء من الحزن.



في نموذج اقتصاد اللعبة، باختصار، هو «ميزان» بين «الإنتاج» و«الاستهلاك». إذا كان الإنتاج كثيراً والاستهلاك قليلاً، فإن قيمة الموجودات داخل البركة تُخفَّف مع الوقت، ثم يكتشف الجميع أن الرموز التي لديهم لا تشتري شيئاً تقريباً، فيغادرون. قبل فترة كنت أطلع على بروتوكول، وكانت ورقته البيضاء مكتوبة بشكل جيد: أفكار مثل حبس الاستهلاك وإتلاف الرموز عبر التوليف… لكن في الأسبوع الأول بعد الإطلاق، تجاوزت كمية الإنتاج المتوقعة الضعف، وباب الإتلاف (آلية حرق/إتلاف) كان يتعطل بشكل شديد. على أي حال، انتهى الأمر وباتت الأمور متوقفة منذ ذلك الحين. لدي فضول: عند تصميم الاقتصاد، هل لم يحسب أحد هذه الأمور آنذاك؟

في الآونة الأخيرة، اشتكى الناس من أدوات بيانات على السلسلة لأنها «متأخرة» و«قابلة للتضليل»، لكن برأيي إن بيانات ألعاب السلسلة تحديداً صعبة جداً. مجرد النظر إلى حجم المعاملات لا يوضح متى سيحدث انهيار التضخم؛ يجب الجمع بين وتيرة تفاعلات العقود ومعدل دخول العناوين التي تقوم بالإتلاف. غير أن هذه الأدوات غالباً ما تكون بطيئة في التحديث، وعندما تكتشف أن البركة لم تعد على ما يرام، قد لا يكون لديك الوقت لتغادر.

دعك من ذلك؛ أنا في الحقيقة لا أتحدث كثيراً عن هذا الجانب من ألعاب السلسلة، لكن كلما رأيت مشاريع تتعامل مع «النمو المركب» كعلاج سحري، يراودني الصداع. التجميع المعياري يبدو جيداً، لكن إذا لم يكن نموذج الاقتصاد راسخاً، فإن الزجاج المزخرف يتكسر ويؤذي اليد.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • مُثبت