خلال الآونة الأخيرة، راجعت بعض بيانات مخرجات عدة مشاريع ألعاب بلوكتشين (链游)، ولا أخفي أنني شعرت بشيء من الإحباط. يقولون إن ألعاب البلوك تشين “بردت”، لكن الأمر ليس أنها بردت؛ بل إن التضخم هو الذي سحب البُركة تحتها. أنت تضع عائدات مرتفعة، وتضخ يوميًا عشرات آلاف الرموز داخل المسبح، ثم النتيجة أن اللاعبين يأخذون المكاسب ويحولونها إلى عملات مستقرة، أو يبيعون مباشرة على السوق. حتى لو كانت السيولة داخل المسبح كبيرة، فهي لا تستطيع الصمود أمام هذا السحب في اتجاه واحد.



أكثر ما علق في ذهني هو ذلك النوع من المشاريع التي تَعِد بـ“اللعب والربح”. عندما كانت الرموز ترتفع بقوة، من الذي كان يتذكر منحنى الإصدار (release curve)؟ وعندما يكتشف اللاعبون أن سرعة الإنتاج أعلى بثلاثة أو أربعة أضعاف مما توقّعته النماذج، تصبح ضغوط البيع كفتح بوابة مياه. وبصراحة، يجب أن تكون نماذج الاقتصاد مثل تصميم منتجع تزلج: المسارات مليئة بالثلج الذي ينزل إلى الأسفل، ولا توجد مصاعد ولا حواجز تدفعه للأعلى؛ وبالتالي لن يسقط اللاعبون إلا عند القاع. الآن كثير من الجهات المطوّرة تحب تعديل المعايير، وتُجري تعديلات هنا وهناك، وتحاول دائمًا خفض الإنتاج إلى نطاق “معقول”، لكن المستخدمين كانوا قد غادروا بالفعل.

خلال الآونة الأخيرة أيضًا، شاهدت في عالم Layer2 كل أنواع المقارنات من حيث TPS والإعانات، لكنني أشعر أنه لا ينبغي أن نُفرط في التركيز على “الاختلاق بالأرقام” أولًا؛ بل علينا أن نفهم أولًا تعارض زوج “الإنتاج-الاستهلاك” (产出-消耗). برأيي، كثير من ألعاب البلوك تشين تموت بسبب تضخم غير مرئي: ليس لأن المشروع لا يربح، بل لأن لعبة الأرقام التي تُظهر الأرباح تَستنزف كل المياه الحية من داخل المسبح. حتى إن كانت البيانات مُعلّبة بشكل جميل، فلا وزن لها في النهاية؛ ولن تصمد.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • مُثبت