لقد نظرت للتو إلى بعض البيانات حول مساحة الألعاب P2E وبصراحة، الأرقام مخيفة جدًا. أكثر من 90٪ من ألعاب الويب3 التي أطلقت خلال طفرة P2E توقفت تقريبًا. نحن نتحدث عن 15 مليار دولار تدفقت إلى هذا القطاع ومعظمها ببساطة... تبخرت.



الشيء الذي يدهشني هو مدى التوقع المسبق لهذا الفشل عند النظر إليه من الآن. كان الجميع متحمسًا لآليات اللعب للكسب، لكن المشكلة الأساسية لم تُحل أبدًا: اللاعبون في الواقع يريدون لعب ألعاب جيدة. هم لا يحضرون فقط لأن هناك رمزًا مرتبطًا. سوق ألعاب P2E خلط بين وجود حوافز مالية ووجود لعبة ممتعة وتفاعلية فعلًا.

عند النظر إلى دورة 2021-2023، كانت المشاريع تطلق بنماذج رمزية معقولة على جداول البيانات، لكنها كانت تصميم ألعاب سيء جدًا. معظم ألعاب P2E كانت ذات عمق لعب يشبه لعبة نقرة على الهاتف المحمول. اقتصاديات مستدامة؟ انس الأمر. كانت هذه الألعاب بحاجة إلى تدفق أموال جديد باستمرار للحفاظ على جاذبية المكافآت، وهو ما يُعد بشكل أساسي تعريف غير مستدام.

ما حدث حقًا هو أن السوق اختبر ما إذا كانت الحوافز المالية الصافية يمكن أن تحل محل جودة اللعبة الفعلية. المفاجأة: لم تستطع. تراجع اللاعبون بعد أن أدركوا أنهم كانوا يكدحون من أجل رموز تتراجع قيمتها باستمرار، وليس للاستمتاع فعلاً.

لم تمت مساحة ألعاب P2E لأن ألعاب الويب3 مستحيلة. ماتت لأنها كانت تعتبر الألعاب ثانوية لإطلاق الرموز. تلك التي ركزت فعلاً على أن تكون ألعابًا جيدة أولاً وذات عملة مشفرة ثانيًا؟ على الأقل لديها فرصة.

إنها تذكير قاسٍ بأنه لا يمكن لأي تقنية بلوكتشين أو نماذج رمزية أن تصلح أسسًا سيئة. الدرس من 15 مليار دولار هنا هو أنه لا يمكنك تحويل الأمور ماليًا للخروج من الحاجة إلى منتج يرغب الناس في استخدامه فعلاً.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت