فقط أقرأ بعض البيانات عن مساحة الألعاب Web3 وبصراحة، الأرقام مخيفة جدًا. اتضح أن أكثر من 90٪ من مشاريع الألعاب على البلوكتشين التي أطلقت خلال دورة الضجيج فشلت في النهاية. نحن نتحدث عن طفرة بقيمة 15 مليار دولار لم تذهب إلى أي مكان فعليًا.



ماذا حدث؟ الجواب البسيط - لم يظهر اللاعبون حقًا. هذه هي النقطة التي لا يتحدث عنها الناس بما يكفي عندما يناقشون سردية الألعاب على البلوكتشين. كان هناك كل هذا التدفق من رأس المال، وكل هذه الفرق تبني، وكل هذا الضجيج حول اللعب للكسب والاقتصاد الرمزي، لكن اللاعبون الحقيقيون؟ لم يكونوا هناك.

هذا هو ما يحدث عندما تبني شيئًا حول تقنية بدلاً من حول ما يريده الناس فعلاً للعب. مساحة الألعاب على البلوكتشين انشغلت بالآليات الرمزية وفرضية الاستثمار، لكنها نسيت الجزء الأكثر أساسية - صنع ألعاب ممتعة حقًا. يهتم اللاعبون أولاً بأسلوب اللعب. الجزء الخاص بالبلوكتشين؟ هذا ثانوي.

عند النظر إليه الآن، يتضح أن الدورة بأكملها منطقية. تتدفق رؤوس الأموال بشكل هائل إلى ألعاب البلوكتشين، يتحدث الجميع عن الشيء الكبير القادم، وتطلق المشاريع من اليسار إلى اليمين. لكن بدون توافق حقيقي بين المنتج والسوق، وبدون رغبة حقيقية من اللاعبين للمشاركة، كان من المستحيل أن تستمر. معدل الفشل بنسبة 90٪ لا ينبغي أن يفاجئ أي شخص كان يراقب الأمر.

إنها تذكير جيد بأن ليس كل حالة استخدام للبلوكتشين تحتاج فعلاً إلى البلوكتشين. أحيانًا التقنية تحل مشكلة لا وجود لها. تعلمت مساحة الألعاب على البلوكتشين هذا الدرس بالطريقة الصعبة، وكلف الأمر مليارات لتعرف ذلك. نأمل أن المشاريع التي نجت تعلمت شيئًا من دورة الازدهار والانهيار تلك.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت