مؤخراً رأيت مرة أخرى مجموعة "اللعب والكسب" في ألعاب السلسلة، وأصبحت أشعر ببعض الشكوك. بصراحة، البركة تتكون من مسارين فقط: الإنتاج (إصدار العملات/الأدوات) والاستهلاك (الترقية/السحب/الرسوم). بمجرد تصميم الإنتاج ليكون ثابتًا يوميًا، وإذا لم يتماشى الاستهلاك معه، فإن النتيجة ستكون التضخم الذي يبتلع نفسه: كلما زاد عدد اللاعبين، زادت سرعة إصدار العملات، وانخفض سعر العملة، ولم يعد أحد راغبًا في إعادة استثمار الأشياء، وتحول البركة من "عائد" إلى "معسكر تدريب الضغط على البيع". عندما أُفكر في مسارات التفاعل، أخاف أكثر من رؤية شيء كهذا: دخول المستخدمين أولاً للحصول على الحوافز، والخروج بضغطة زر للبيع، مع وجود أقل قدر من الاحتكاك الذي يتطلب دفعه… لذلك لا تلوم على قصر عمر اللعبة.



قبل يومين، سألني زميل عما إذا كان بإمكان لعبة سلسلة مدعومة بـ Meme أن تتفوق، فقلت له إن الاهتمام يتغير بسرعة، وأن المشاهير يصرخون ببضع كلمات ثم يندفع الناس، وفي النهاية يكون الشخص الذي يضرب الضربة الأخيرة هو من يدفع الثمن. على أي حال، الآن أرى أن ألعاب السلسلة يجب أن تبحث أولاً عن "الدمار/التكلفة الغارقة" هل هو صلب أم لا، وإذا لم يكن صلبًا، فاعتبرها تجربة منتج، لا تعتبرها استثمارًا ماليًا.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت