مؤخرًا قمت بتحليل بيانات بعض خزائن الألعاب على السلسلة مرة أخرى، وباختصار هو أن الإنتاج يُعتبر بمثابة ماكينة سحب: يصنع العملات يوميًا، يوزع الجوائز، يجذب المستخدمين الجدد، والأموال الداخلة لا تتماشى مع ذلك، والضغط على البيع يأتي أولاً. عندما ترتفع مؤشرات المزاج، يزداد عدد التحويلات على السلسلة، لكن رصيد الخزائن ينقص بشكل أسرع، وكأنهم يسكبون الماء ويظهرون وكأنهم يدورون في حلقة… التضخم لا يخفف فقط من الأسعار، بل يخفف أيضًا من الاحتفاظ، واللاعبون يتحولون من “اللعب” إلى “الحساب”.



وبالمناسبة، عند النظر إلى سردية الوحدات المعيارية وطبقة DA، يتحدث المطورون بشكل نشط، بينما يسأل المستخدمون فقط: أين أضغط؟ نفس الشيء ينطبق على الألعاب على السلسلة، فمهما كانت نماذج الاقتصاد تتحدث عنها، في النهاية الأمر يتعلق من أين تأتي الأموال وإلى أين تذهب. على أي حال، أنا الآن أرى خزائن ذات إنتاج عالي وتكلفة منخفضة، وأشعر ببعض التوتر. هكذا هو الحال الآن.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت