العقود الآجلة
وصول إلى مئات العقود الدائمة
TradFi
الذهب
منصّة واحدة للأصول التقليدية العالمية
الخیارات المتاحة
Hot
تداول خيارات الفانيلا على الطريقة الأوروبية
الحساب الموحد
زيادة كفاءة رأس المال إلى أقصى حد
التداول التجريبي
مقدمة حول تداول العقود الآجلة
استعد لتداول العقود الآجلة
أحداث مستقبلية
"انضم إلى الفعاليات لكسب المكافآت "
التداول التجريبي
استخدم الأموال الافتراضية لتجربة التداول بدون مخاطر
إطلاق
CandyDrop
اجمع الحلوى لتحصل على توزيعات مجانية.
منصة الإطلاق
-التخزين السريع، واربح رموزًا مميزة جديدة محتملة!
HODLer Airdrop
احتفظ بـ GT واحصل على توزيعات مجانية ضخمة مجانًا
منصة الإطلاق
كن من الأوائل في الانضمام إلى مشروع التوكن الكبير القادم
نقاط Alpha
تداول الأصول على السلسلة واكسب التوزيعات المجانية
نقاط العقود الآجلة
اكسب نقاط العقود الآجلة وطالب بمكافآت التوزيع المجاني
ألعاب السلسلة تخسر أمام الواقع، Web3 لا تؤمن بالأحلام
作者: Chloe، ChainCatcher
ذكرت مؤخرًا لِيلي ليو، الرئيسة التنفيذية لمؤسسة سْolana فاونديشن، في منشور على X أن “الألعاب على تقنية البلوك تشين لن تعود”، وأشارت إلى أن ألعاب البلوك تشين قد ماتت.
تستند إلى منشور من Polymarket جاء فيه أن “Meta التابعة لمارك زوكربيرغ، بعد أن أنفقت 80 مليار دولار، تتخلّى تدريجيًا عن رؤية عالم الميتافيرس”. ورغم أن مخطط Meta لا يتضمن بشكل واضح بلوك تشين أو أصولًا مشفّرة، فإن استراتيجيتها تتقاطع بدرجة عالية مع مستقبلٍ كان Web3 في السنوات الماضية يصفه لألعاب السلسلة: عوالم افتراضية، ملكية الأصول الرقمية، واقتصادٍ أونلاينٍ غامر مدفوع على نطاق واسع.
حتى أغنى اللاعبين انسحبوا من التجربة؛ كانت ألعاب البلوك تشين في الماضي إحدى أقوى الروايات القادرة على “كسر العزلة” لصالح صناعة التشفير. فهل انتهى زمنها عند غروب الشمس اليوم؟
انهيار كامل المسار: إغلاق متسارع لمشاريع ألعاب السلسلة؟
في أغسطس من العام الماضي، أصدرت Proof of Play بيانًا يبدو وكأنه اعتراف ذنب تجاه السوق، مؤكدة أن لعبة الـRPG القراصنة على السلسلة بالكامل بعنوان 《Pirate Nation》ستُغلق خلال 30 يومًا. تم إيقاف سلسلتين حصريتين؛ وصار تعويض المكافآت عبر التوكنات إلى الصفر. لم يعد بإمكان لاعبي المجتمع سوى حرق الأصول للحصول على ما يُسمّى “شهادة”، وقد تكون تلك الشهادة مفيدة يومًا ما، لكن على الأرجح قد لا تكون كذلك. وفي الوقت نفسه، كانت استوديوهات اللعبة قد جمعت قبل عامين 33 مليون دولار أمريكي، وتعهدت ببناء مستقبل ألعاب قائمة على السلسلة.
بعد صدور الإعلان، هبط تَوكن PIRATE بنسبة 92% خلال أيام قليلة. اعترف آدم فرِن، الشريك المؤسس، قائلًا: “إغلاق Pirate Nation كان واحدًا من أصعب القرارات التي شاركت فيها. لكن الحقيقة أنه لن يصبح أبدًا عملًا رائدًا يحقق اختراقًا للجمهور العام.”
لم تكن Pirate Nation حالةً منفردة؛ بل كانت مجرد جزء صغير من الكارثة الكبرى لألعاب السلسلة في 2025.
افتح قائمة إعلانات الإغلاق التي صدرت لألعاب البلوك تشين خلال العام الماضي. ففي لعبة الإيثيريوم 《Ember Sword》، التي جذبت 203 مليون دولار عبر شراء أراضٍ بنظام NFT، أُعلن إغلاقها في مايو الماضي، وقالت شركة التطوير Bright Star Studios بصراحة إن السبب هو نقص التمويل.
بالاعتماد على Solana، كانت لعبة الرماية من منظور الغير《Nyan Heroes》مطلوبة لدى أكثر من 250 ألف لاعب على منصة PC، لكنها أيضًا انتهت عملياتها في مايو الماضي بسبب انقطاع التمويل؛ وهبط تَوكنها NYAN لأكثر من 99% من أعلى مستوى. أما لعبة الإيثيريوم 《Symbiogenesis》 لدى Square Enix، مُبدع《Final Fantasy》، فقد وصلت هي الأخرى لنهايتها في يوليو.
ولدى Gala Games أيضًا، توقفت لعبة MMORPG المرخّص لها رسميًا 《The Walking Dead》 في يوليو. أما لعبة القتال الميكانيكي المبنية على NFT 《MetalCore》فقد اختفت بعد إغلاق خوادمها في مارس، وبعد ذلك سُمِع أن الاستوديو قد انتقل بصمت إلى إطلاق لعبة جديدة على Steam لا علاقة لها بالبلوك تشين.
لكن ما أثار أكبر قدر من الاستياء مؤخرًا هو 《Wildcard》: إذ بعد TGE في مارس من هذا العام، لم يتجاوز تقييمها أعلى مستوى سوى 1.1 مليون دولار أمريكي. وتشكك المجتمع على نطاق واسع في المشروع، واعتبره غير مسؤول وsoft rug. ووفقًا لبيانات منصة RootData لأصول التشفير، حصلت Wildcard على تمويل قدره 46 مليون دولار، بِلَغَت Paradigm كمُستثمر رئيسي.
****
أما مؤسسها Paul Bettner فقد شارك سابقًا في تطوير ألعاب معروفة مثل《Words With Friends》 و《Lucky’s Tale》، لكن اليوم، حتى مع تأييد كبار صناديق رأس المال الاستثماري VC وخبرة مخضرمين في مجال الألعاب، لا يزال من المستحيل وقف انهيار مسار ألعاب السلسلة بالكامل.
بالإضافة إلى ذلك، هناك《Deadrop》、《Blast Royale》、《Mojo Melee》、《Tokyo Beast》、《OpenSeason》、《Captain Tsubasa Rivals》… وكل مشروع خلفه استثمارات بمئات الملايين بل وحتى عشرات الملايين من الدولارات، وتراكم هائل من مستخدمي الألعاب، ووعدٍ في النهاية تبخر.
لاعبو Web2 يريدون لعبة جيدة، بينما لاعبو Web3 يريدون فقط عائدًا
يمتلك معظم المؤسسين خلفية حقيقية في تطوير الألعاب، ولم تكن تطلعاتهم لألعاب السلسلة أثناء جمع التمويل مجرد كلام. فلماذا انتهى الأمر في النهاية إلى إغلاق المشروع أو العودة إلى Web2؟
“ألعاب Web3، قبل أن يتم التحقق من احتياجات اللاعبين، تبني بالفعل بنية رأسمالية كاملة يقودها المستثمرون عبر التوكنات وNFT.” وبعبارة أخرى، الأشخاص الذين يوفّرون التمويل لهذه الألعاب ليسوا من البداية نفس المجموعة التي يتعين عليها أن تبقى داخل اللعبة في النهاية.
عندما يكتشف خلال التطوير أن مجتمع لاعبي السلسلة أصغر من المتوقع ويميل أكثر إلى التحكيم قصير الأجل، وأن التوكنات تستمر في الانخفاض، وتكاليف التطوير ترتفع باستمرار، لا يبقى للاستوديو خيار سوى إغلاق المشروع أو التخلي عن هوية البلوك تشين والتحول إلى السوق التقليدي. وبغض النظر عن أي طريق يختارونه، فإن مستثمري Web3 الأوائل وحاملي NFT هم دائمًا الجهة التي تدفع في النهاية.
تُعد لعبة محاكاة المزارع《Moonfrost》مثالًا نموذجيًا. جمعت شركة التطوير Oxalis Games 6.5 مليون دولار، وشغّلت نشاط Play-to-Airdrop لأكثر من سنة، وبيعت 1,833 صندوق NFT بسعر 150 دولارًا لكل صندوق. ثم في نوفمبر 2025، أعلنت الفريق أنها ستغادر Web3، وأنها ستعيد إطلاق اللعبة على Steam كلعبة PC مدفوعة، دون وجود NFT أو توكنات أو بلوك تشين.
وقبل الإعلان بيوم واحد فقط، كان الرئيس التنفيذي Ric Moore يتحدث علنًا عن كيفية بناء “لعبة Web3 بطيئة وذات معنى”. كان مبرر الفريق: “لاعبو Web3 يريدون كسب المال، ولاعبو Web2 يريدون فقط لعبة جيدة.” لقد استغرقت ثلاث سنوات وثمنًا حقيقيًا من المال قبل أن يتضح لهم القواعد الفعلية.
كما تؤكد تقارير صناعة Blockchain Game Alliance (BGA) لعام 2025 تراجع ألعاب السلسلة: انخفض إجمالي الاستثمار السنوي في ألعاب البلوك تشين إلى حوالي 293 مليون دولار، مقارنةً بـ 4 مليارات دولار في 2021 وبـ 10 مليارات دولار كقمة في 2022. الهبوط هنا صادم. ووصف DWF Labs المرحلة الحالية بأنها “إعادة ضبط ضرورية”. ويُحتمل أن تكون أكبر الآثار الجانبية التي خلفها فشل هذا المسار هي أزمة المصداقية الشاملة لألعاب السلسلة.
تُظهر تقارير BGA أن 36% من المستجيبين يصنّفون “الاحتيال أو الخداع أو rug pull” باعتبارها أكبر تهديد في الصناعة. وحتى إذا لم يكن إغلاق معظم المشاريع نابعًا من احتيال متعمّد، فمن منظور خارجي، فإن حلقة “جمع التمويل، إصدار التوكن، ثم الانهيار” تتشابه إلى حد كبير مع rug pull، ولا يمكن عمليًا التمييز بينها. “هذا القطاع يحتاج إلى مطوري ألعاب حقيقيين ومستخدمين حقيقيين يرغبون في اللعب، ولا يمكن الاستغناء عن أي منهما.”
البنية التحتية وظروف السوق تمنح ميزة، والستابل كوين وAI تفتحان فرصًا جديدة
انهيار سردية ألعاب السلسلة لا يعني أن التطبيقات الاستهلاكية في صناعة التشفير وصلت إلى النهاية. تُظهر تقارير BGA أن 65.8% من العاملين في الصناعة ما زالوا متفائلين بشأن الأشهر الـ12 المقبلة. هذا التفاؤل قائم على المنتجات القابلة للتسليم ونماذج إيرادات مستدامة. وفي الوقت نفسه، فإن التعامل على نطاق واسع مع التحويلات عبر الستابل كوين، والأدوات التي يقدمها الذكاء الاصطناعي تعمل على خفض تكاليف تطوير الألعاب إلى جزء صغير مما كانت عليه سابقًا، كلها تشير إلى أن البنية التحتية وظروف السوق لم تختفِ أبدًا—بل وحتى من وجهة نظر بعض المطورين يمكن رؤية عدة مسارات محتملة.
اقترح Sunyoung Hwang، الرئيس التنفيذي لـNEXPACE، مبدأً أساسيًا عند حديثه عن 《MapleStory Universe》 لدى شركته: “المحفظة وGas ورسوم التوكنومكس تشكل عوائق أمام معظم اللاعبين، وليست نقاط قوة.” يجب أن تقوم طبقة البلوك تشين بعمل ذي معنى في الخفاء، مثل تحقيق ملكية الأصول بشكل حقيقي ودفع الاقتصاد المفتوح. أما اللاعبون فيكفيهم أن يركزوا على اللعبة نفسها فقط. “إذا تسرب تشغيل البنية التحتية إلى تجربة اللعبة، فإن تصميم اللعبة يكون فشلًا.”
أما Robby Yung، الرئيس التنفيذي لـAnimoca Brands، وChristina Macedo، الرئيس التنفيذي لـPLAY Network، فيعتقدان أن معدل الاحتفاظ هو الحقيقة الوحيدة. بيانات الاحتفاظ في D1 وD7 وD30 كانت هكذا في عصر وحدات الألعاب (المحطات المنزلية)، وكانت هكذا كذلك في عصر ألعاب الهاتف المحمول، ولا تزال هكذا في قطاع التشفير. أشارت Macedo إلى أن معايير ألعاب الهاتف المحمول تتمثل في احتفاظ D1 بنسبة 35-45%، وD7 بنسبة 15-25%، وD30 بنسبة 5-10%. لكن معظم ألعاب Web3 لا تصل أصلًا إلى هذه المؤشرات الصحية الأساسية.
يرى Gabby Dizon، الشريك المؤسس لـYield Guild Games، أن سبب فشل هذا القطاع هو “أن الأمر استغرق وقتًا طويلًا في قياس الأشياء الخاطئة”، بما في ذلك مؤشرات قديمة مثل مبلغ تمويل VC، وسعر التوكن، وإيرادات مبيعات NFT. أما المؤشر الحقيقي فليس سوى ما يرغب اللاعبون في دفعه، لأنهم رأوا القيمة داخل تجربة اللعبة.
وأخيرًا، توجد الفرص الناجمة عن الستابل كوين والذكاء الاصطناعي.
تشير تقارير BGA إلى أن أكثر من ربع المستجيبين ينظرون إلى الستابل كوين بوصفها مفتاح نجاح الصناعة. مقارنةً بتوكنات الألعاب شديدة التقلب، فإن الستابل كوين أكثر وُدًّا للمستخدمين الجدد وأسهل للفهم، وقد استُخدمت بالفعل على نحو متزايد في جوائز البطولات، والمكافآت داخل اللعبة، والمدفوعات عبر الحدود. وذكرت Sequence أيضًا أن المطورين الأذكياء للعبة يركزون على مدفوعات الستابل كوين، سواء لاستخدامها للأصول على السلسلة أو في سيناريوهات أخرى؛ فوجود رسوم أقل، وتسوية فورية، وتقسيم أرباح أبسط، يمنح مزايا كبيرة في سيناريوهات عديدة.
وكذلك، فإن الذكاء الاصطناعي يغيّر هيكل التكلفة. أشار Simon Davis من Mighty Bear Games إلى أن فرق “مولّدة بالذكاء الاصطناعي” تعمل بتكلفة وموارد بشرية تقل عن ما يحتاجه الاستوديو التقليدي بضعف عدة مرات، وتتفوق على إنتاجه. وتعتقد Animoca Brands أيضًا الشيء نفسه، إذ إن مفتاح الاستدامة في 2026 يتمثل في ممارسات التطوير المدفوعة بالذكاء الاصطناعي أو المدعومة به، ما سيغير جذريًا نموذج اقتصاد إنتاج محتوى ألعاب عالي الجودة.
ألعاب البلوك تشين لم تمت بعد، أليس الوضع الحالي مجرد إعادة ضبط ضرورية؟
لا يزال التناقض الأساسي في الدورة الأخيرة لألعاب السلسلة كما هو: بنية رأسمالية يقودها المستثمرون كانت دائمًا تتقدم على التحقق من احتياجات اللاعبين. عندما تعجز معدلات الاحتفاظ عن دعم اقتصاد التوكن، وعندما تلتهم تكاليف التطوير أرقام التمويل، فإن نهاية المشروع لم يتبق لها سوى الإغلاق أو التحول إلى عدم الاعتماد على البلوك تشين، بينما يدفع ثمن ذلك دائمًا حاملو المراحل المبكرة.
لكن هذه عملية غربلة أيضًا منحت مطوري الألعاب إجماعًا أكثر واقعية: أن تكون البلوك تشين “خفية”، وأن يُقاس النجاح بمعدلات الاحتفاظ بدلًا من أسعار التوكن، وأن تستبدل المدفوعات بتوكنات عالية التقلب بتوكنات ستابل كوين، وأن يعاد بناء تكاليف التطوير عبر الذكاء الاصطناعي. وتتشابه هذه التوجهات في نقطة واحدة: أولًا، إنتاج لعبة يمكنها اجتياز اختبارات مؤشرات السوق التقليدية، ثم ترك البلوك تشين تلعب في الطبقة السفلية قيمتها الحقيقية.
قد لا تكون ألعاب البلوك تشين ماتت كما قالت Lily Liu، لكن السوق بالفعل يودع ذلك النموذج القديم: نموذج يعتمد على توكنات تقود عدد المستخدمين، وصولًا إلى استهلاك تمويل التطوير، وفي النهاية الرجوع إلى Web2 بشكلٍ متكرر.