Vừa lướt thấy một chain mới đang phát thưởng để kéo TVL, ở phần bình luận của người dùng cũ thì đầy những lời chê “đào rồi kéo lên bán” (về cơ bản là đào để bán), vừa buồn cười vừa hơi đúng. Thực ra bên mảng game on-chain cũng y hệt: nhiều dự án vừa mở pool thì thiết kế sản lượng khá đẹp, tưởng rằng có thể dựa vào vòng lặp trong game để tự chống đỡ, nhưng rồi “thợ săn” tràn vào, sản lượng đổ xuống làm sập giá, lạm phát thì xóa sạch cái pool luôn.



Trước đây tôi có theo dõi một dự án, thấy mô hình khá hợp lý: sản lượng giảm một nửa, có cả cơ chế đốt/burn. Kết quả là người chơi tự đào xong rút ra, hoàn toàn không tiêu thụ gì, thanh khoản của pool trực tiếp gãy. Tôi từng nghĩ chỉnh vài tham số là có thể cứu, ai ngờ người dùng cũ lại mắng: “Thà chạy sớm còn hơn”. Nói thẳng ra, cái khó nhất của kinh tế on-chain là làm cho sản lượng và mức tiêu hao tương xứng, nếu không thì dù kịch bản có hay đến đâu cũng không chịu nổi áp lực bán.

Dù sao thì giờ tôi nhìn kiểu này, cứ liếc trước tỉ lệ phát hành và các tình huống tiêu hao thực tế, không thì chỉ là đổi tư thế để… lỗ tiền.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
Thêm một bình luận
Thêm một bình luận
Không có bình luận
  • Đã ghim