最近、いくつかのチェーンゲームのプールを追っていると、産出のインフレが少しずつ価格を削っていくのが見えて、正直ちょっと切ないです。仕組みの設計段階では「産出を抑えるべき」だと分かっていたはずなのに、運用になると「まず日活を伸ばしてから」となってしまい、その結果として出しても売り手(受け手)のいないものを打ち続けることになります。スリッページの悪化がさらに深くなっていく。



なぜプロジェクト側はいつも先に水を放って、あとから網を回収したがるのでしょうか?
たぶん、投資家に見せるためのデータを支える必要があるからでしょう。どうせ最後に掴むのは一般の買い手と後から来る人たちです。

最近、エアドロップの季節が過ぎると、タスクプラットフォームはより強くアンチシンジ(システム不正対策)を強化してきました。ポイント制で、まるで出勤打刻のように競争が巻き起こり、ウォレットアドレスの作り直しは飛ぶように増えますが、オンチェーンの資金の流れを見ると、大口はとっくに陰で椅子を用意している。言い換えると、チェーンゲームのこのレーンは、打金(報酬獲得)による産出だけではバリュエーションを支えきれず、経済モデルの中に本当の需要があって下支えしているかを見る必要がある、ということです。
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