最近、いくつかのチェーンゲーム(链游)プロジェクトの産出データを見て、ちょっと感慨深いです。「チェーンゲームは冷めた」と言われますが、冷めたわけじゃありません。インフレが流動性プールを引き崩しているだけです。高額な産出を設定して、毎日何十万ものトークンをプールに流し込むと、結局プレイヤーは受け取った分をステーブルコインに換えるか、あるいはそのまま売り崩します。プールの流動性がどれだけ大きくても、このような一方的な吸い上げには耐えられません。



特に印象に残っているのは、「遊びながら稼げる」とうたうタイプのもので、トークンが急騰しているときは、リリース(解放)カーブのことを誰が覚えているのでしょう?プレイヤーが気づいた頃には、産出速度がモデル予測より3〜4倍も速い。すると、売り圧はまるでダムのゲートを開けたみたいに一気に放水されます。要するに、経済モデルはスキー場みたいであるべきなんです。雪道の上から雪をどんどん下に降ろす一方で、リフトや法面(護坡)で上に押し返す仕組みがないなら、プレイヤーは最後には底で転ぶだけです。今は多くのプロジェクト側がパラメータを調整するのが好きですが、調整しても調整しても結局、産出を「妥当な範囲」に収めようとする。でもユーザーはもう早々に逃げています。

最近、Layer2側ではいろいろとTPSや補助金(サブシディ)を比べていますが、やっぱりまずはデータを刷ることにばかり気を取られず、「産出-消費」という対立関係を先に整理した方がいいと思います。私は少なくとも、多くのチェーンゲームが「見えないインフレ」によって死んでいると感じています。稼げないのではなく、稼ぐはずの数字ゲームが、プールの中の生きた流動性(活水)をすべて蒸発させてしまう。データの“桶”がどれだけ見栄えよくても、重量がなければ結局は風には耐えられません。
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