
今年に入って本格化し始めたもう1つの方向は、完全なオンチェーンゲームです。完全なオンチェーンゲームの歴史は10年前の「Huntercoin」にさかのぼることができますが、初期の技術的制約により、完全なオンチェーンゲームの体験は比較的貧弱であり、非常にニッチなタイプでした。ただし、Rollupsや完全なオンチェーンゲームエンジン(MUD、DOJOなど)などのインフラの開発と改善により、このコンセプトの実現可能性は徐々に熟成してきました。一部の中核的な業界関係者の支持を受けて人気を博し始めていますが、現在の完全なオンチェーンゲームはまだ初期段階にあり、多くのデザイン上の問題があります。
GameFiの定義も、Web3ゲーム(完全オンチェーンゲーム)とWeb2.5ゲーム(現在は主にAAAブロックチェーンゲームですが、過去のほとんどのブロックチェーンゲームもこのカテゴリに分類されます)に移行し始めています。両者の主な違いは、ブロックチェーン技術の利用の程度と方法にあり、具体的な定義は以下の通りです。

ブロックチェーンゲームのトークンモデルは一般的に2つのカテゴリに分けることができます。先ほど言及したデュアルトークンモデルに加えて、シングルトークンモデルも存在します(現在はより広く採用されています)。これら2つのモデルについて簡単に概説します。
シングルトークンモデル:このモデルは、1つのタイプのトークンのみを使用し、経済サイクル全体がこの1つのトークンに完全に依存していることを意味します。Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Timeなどのゲームは、シングルトークンモデルを採用しており、これは基本的に伝統的なオンラインゲームのゴールド収集と似ていますが、1つのトークンが導入されることで4つの異なるモードが生まれました。
シングルトークンモデルの4つのモード:
デュアルトークンモデルのモード:ほとんどの新しいデュアルトークンモデルは、BinaryXの親トークンイン、子トークンアウトなどのトークン標準イン、トークン標準アウトモードを採用しています。Starsharksの子トークンイン、子トークンアウト。このモデルは柔軟な調整空間を提供し、ゴールドスタンダードモードのやや中央集権的な調整を必要としません。ただし、この内部循環モデルの問題は以前に簡単に触れられており、ほとんどのブロックチェーンゲームはこのモデルをもはや採用していません。
経済学は当初、最も原始的な貿易のルールに基づいて構築され、経済学は貿易に由来すると言えます。同様に、ゲームも完全に仮想世界ですが、プレイヤー間(またはプレイヤーとNPC間)で自由に売買できる取引市場が開かれている限り、必然的に経済エコシステムが形成されます。過去のP2E時代には、ゲームは要素が少なく、経済エコシステムは自然に単純で脆弱でした(基本的にはマイニングと販売に必要な基本的な要素のみを提供します)。しかし、今日のAAAブロックチェーンゲームの成熟に伴い、ゲーム要素の複雑さが増し、特に現在主流となっているMMORPGタイプのブロックチェーンゲームでは、経済システムの回復力と順応性が大幅に向上しています。現在、ブロックチェーンゲームは、従来のゲームのような経済システムを作るのに十分なプレイアビリティに欠けているという反対意見が主流ですが、個人的には、どちらの側面も等しく重要であり、補完的であると考えています。ミラクルMU、レジェンド・オブ・ブラッド、ディアブロ3など、プレイアビリティの高いゲームでも経済破綻で死んでしまうこともありますが、初期の平均的なゲームは、優れた経済エコシステムとともに継続的にイテレーションを行い、ゲームを健全な「発展途上国」に変え、徐々にプレイアビリティを向上させることができます。
したがって、合理的な経済エコシステムをどのように構築するかは、ほとんどのブロックチェーンゲームが考慮しなければならない重要な問題であり続けています。いわゆるトークンモデルは、経済モデルの最も基本的なフレームワークにすぎません。ゲーム要素のマクロデザインは、改善が必要な次の側面です。経済的な観点から見ると、ゲームの世界でゲームをしているプレイヤーと、現実の世界で社会活動をしている人間は同じです。本来は、現実世界の経済現象や法則を仮想世界に映し出したものです。ゲームの世界では、プレイヤーがゲームキャラクターとしてこの仮想世界に入ると、選択、協力、ゲームなど、さまざまなミクロ経済行動を示します。プレイヤーは、ゲーム内の希少なリソースの割り当てを回避して行動し、最大のユーティリティを達成する必要があります。一方、この人工的に構築されたゲームの世界には、資源の不足、商品の需要と供給、通貨システムなど、さまざまなマクロ経済原則もあります。ゲーム自体は、マクロ経済現象と法則を使用して政策の策定と実施を導き、健全な経済エコシステムを維持してゲームのライフサイクル価値を最大化する必要があります。AAAレベルのMMOブロックチェーンゲームが、従来のゲームから経済構造を学ぶためのターゲットを見つける必要があるとすれば、安定したゲーム経済で20年近く生き残ってきたFantasy Westward Journeyは、間違いなく最も古典的なケースです。

2003年12月18日発売の中国NetEaseが開発・運営する「Fantasy Westward Journey」は、古典小説「西遊記」を背景にしたオンラインゲームです。Qバージョンのキャラクターデザインにより、ロマンチックなゲームの雰囲気を醸し出しています。2億5000万人以上の登録ユーザーを誇り、400以上の有料サーバーを運用しています。このゲームには、セレスティアルズ、ヒューマン、デーモンの3つの種族があり、それぞれに6つのキャラクターモデルと6つの異なる宗派、合計19の宗派があります。プレイヤーは、天宮の28の星座に挑戦して宝石やその他の賞品を獲得したり、宗派のミッションを完了して2倍の経験値とお金の報酬を獲得したりするなど、さまざまなタスクを完了することでレベルアップして報酬を獲得できます。経済システム設計の観点から見ると、「New World of Westward Journey」は、前述したシングルトークンモデルタイプBに似ており、その中核となる仕組みは、リザーバ、バリューアンカー、リザーブファンドメカニズムの3つのポイントに分かれています。
貯水池:
開発者のマクロ経済コントロールは、発行と回収に主眼を置いていますが、経済システムの主要な参加者であるプレーヤーは生産者と消費者の両方として機能するため、これら2つの側面だけでは経済システムの内部機能を規制することはできません。したがって、内部の供給と需要の変動が相対的な過剰をもたらします。
相対過剰とは、短期的な需要と供給の不均衡を指し、主に価格変動に現れる相対的な供給過剰または供給不足のいずれかにつながります。『New World of Westward Journey』のようなMMORPGでは、すべての開発アイテムが固定されたゲーム通貨とアイテムの需要に対応するため、供給過剰の問題に対処するための「代替商品」はなく、供給過剰によって中間製品の流通が効率が悪くなると、ブロックチェーンゲームによくある問題であるプレイヤー体験のネガティブさが生じやすくなります。
この状況は「ハイエンド」需要にとってより深刻になります。たとえば、ゲームの高レベル武器鑑定市場では、長い生産チェーンと多額のゲーム時間、低レベルの装備、様々な素材が必要とされるため、各武器は高コストです。さらに、リサイクルシステムにおけるランダム属性と高い減価率の存在は、「ジャンク」アイテムが鑑定された場合、完全な損失につながります。これにより市場の消費者は主にウェールユーザー(一般的にボスとして知られています)となります。長い生産チェーンと高い製品価値のため、この市場には相対的な過剰が生じます。一方で「労働者」の持続的な生産とボスの一時的な大量需要が明らかな矛盾を引き起こします。再配分リンクを追加しない場合、プレイヤーの生産物はどこにも行く場所を失い、またはボスの需要を満たすことができなくなるジレンマに陥ることになります。
これを解決するために、ゲームにはこれらの一時的な余剰を保持するための「貯水池」が必要です。興味深いことに、ゲームの2つの主要な「貯水池」は、開発チームのシステム設計と経済システム自体の自然な進化から来ています。すなわち、ゲーム通貨の貯水池は特別な銀行であり、アイテムの貯水池は商人です。特別な銀行システムは理解しやすいです:供給過剰があるときにゲーム通貨を吸収し蓄積し、市場がゲーム通貨の供給を必要とするときに提供します。また、特定の時間枠内で交換可能なゲーム通貨の総量を制限することで、経済システムを安定させます。
商人は「自由市場経済モデル」を採用したゲームに必然的に存在するプレイヤーの一種です。基本的に、利益がある場合に必ず現れる職業です。「ファンタジーオンライン西遊記」の経済システムでは、商人が得たすべての利益は基本的に開発者から取られたものであり、アイテム「貯蔵庫」およびリソースの再分配の機能を担当しているため、経済システムの運用には欠かせない存在となっています。
理論的には、在庫を多く保持している商人ほど、在庫コストの上昇によりより高い粗利益が許可されます。一部の商人カテゴリーが高い利益を上げているように見える場合、包括的な分析のために在庫コストを考慮する必要があり、しばしば彼らの「過剰な利益」がまだ合理的な範囲内にあることが明らかになります。
バリューアンカー:
第2の主要な欠陥は、限られた短期システムのアウトプットによる独占リスクであり、ゲーム内のモジュールを独占するコストや難しさが比較的低いため、多額の独占的行動が非常に不健康な経済生態系を引き起こし、ゲーム体験やゲーム収益に影響を与える可能性があります。
解決策は単純です: 公式の価値のアンカーを提供します。ゲーム内アイテムの価値は実際にはこれらのアイテムを生産するために消費されるポイントカードの平均期待値と等価であるため、異なるサーバーの状況が異なる場合があるとしても、ほとんどのアイテムの価格変動範囲は比較的一定です。
言い換えれば、平均予想価格でアイテムを販売する公式ストアがあれば、出力の頻度と合計額を制御すれば、独占を防ぎ経済システムを安定させながら収益を増やすことができます。『西遊記』の新世界が誕生したときには、このような試みが存在しました。最も単純な例は、1つあたり100元の肉まん、書店で40スタミナを3000元、1枚あたり500元の飛行符です。これらのアンカーはスタミナ/体力を含むほとんどのリソースに公式価格を提供し、運営上の独占のリスクを回避しました。
アンカーポイントの究極の形態は、「西遊記ポケット版の新世界」かもしれません。ポケット版では、製品のほとんどの中間製品をポイントカードを消費して入手でき、これらの製品は非常に安定した公式価格を持っていることがわかります。このようなシステムは、「ファンタジーオンライン西遊記」の安定した経済生態系の重要な礎となっています。
準備基金メカニズム:
最終的に、「西遊記」はやはり開発ゲームです。 余剰労働価値がすべて市場循環に入ると、ゲームの性質に反し、またはスタジオによる過剰な利益のために奪われるリスクもあります。 そのため、予備基金メカニズムが登場し、プレイヤーの労働価値の一部をキャラクター属性の開発に預託します。 プレイヤーのゲームアウトプットが予備基金に変換されると、開発者の収入が安定します。
ゲームは取引税の一部を収入源としているにもかかわらず、全体的な流通頻度を制御しています。さまざまな種類のタイムロックや高額アイテム取引制限は、プレイヤーの財産を保護するだけでなく、流通頻度を制御するために役立っています。 三界功績システムはこの思考プロセスの集大成であり、近年の『西遊記新世界』の繁栄のための良い基盤を築いています。
『西遊記』には多くの「プロ/セミプロのプレイヤー」がおり、ゲームを通じて収入を得ることができ、それが彼らの主なプレイ動機となっています。開発者にとっては、許容できる通常のプレイヤーと大規模な有害スタジオプレイヤーとの区別はまず難しく、一方的にすべての現金出口を封じることはさらに実用的ではありません。そこで、三界の功徳システムが導入されました。
このシステムの設計思想は、プレイヤーのゲーム中に新しいリソースを導入し、スタジオの異常なゲーム行動を制限しながら、通常のプレイヤーの日常的なゲーム活動を奨励することです。要するに、プレイヤーの「ポイントカードを購入する―ゲームをプレイする―アイテムを生成する―現金と交換する」チェーンにおいて、右に近い行動は三界功徳を消費し、左に近い行動は三界功徳を獲得します。予備基金の妖怪捕獲や宗派ミッションなど、通常のプレイヤーの日常的なゲームプレイを奨励することは、三界功徳の日割り割り当ても含まれます。
要約すると:
経済システムがゲーム全体であるわけではありませんが、「Fantasy Westward Journey」はゲームコンテンツを組み合わせたほぼ完璧な解答用紙を設計しています。アカウントの活性度を維持し、取引の秩序を確保し、供給と需要のバランスを調整し、ゲーム世界のすべての参加役割(プロジェクト側自体を含む)が必要なものを得られるようにするメカニズムを賢く設計する方法は学ぶ価値があります。伝統的なゲームの代表者について議論した後、今度はブロックチェーンゲームの現状を見てみましょう。

既存のAAAレベルのブロックチェーンゲームを見ると、Big Timeは継続的に改善され、持続可能な経済生態学に向かって進んでいるゲームですが、ゲームの初期バージョンではすべてが非常に荒削りに見えました。しかし、前述したように、「高度にプレイ可能なブロックチェーンゲームでさえ、経済崩壊によって死ぬ可能性がありますが、平均的なプレイアビリティを持つゲームは、優れた経済生態学で継続的に反復することができます」。Big Timeは、厳格な中央集権管理を通じて経済モデル全体を活性化しました。スキンエコノミクスシンクはまだ実装されていませんが、ゲームの現在の収益モデルは、すでに従来のゲームと非常によく似ています。Big Timeの現在の収益方法は、取引手数料、ほぼ毎月のブラインドボックス販売、消耗品(クリスタル)の販売の3つです。さまざまなデータ面での調整により、アウトプットトークンのインフレは低く抑えられ、プロジェクト側とゴールドファーミングプレーヤーの間の微妙なバランスを実現しています。ゲームの収益が保証されたことで、プロジェクト側は継続的に調整を最適化し、新しいコンテンツを追加してプレイアビリティを向上させ、さまざまな役割を持つより多くのプレイヤーを導入することができます。もしかしたら、この従来のオンラインゲームのようなアプローチが、Web2.5ゲームの正しい道筋なのかもしれません。
完全なオンチェーンゲームが経済生態系を通じて長期的な発展をもたらすことができるのか?実際、必ずしもそうとは限りません。私は答えを持っていませんが、個人的には完全なオンチェーンゲームがNFT主導の経済モデルを試験することができると考えています。例えば、ANOMEプロトコルはゴールドスタンダードの担保を使用してNFTを生成し、Stake to Mint NFT形式を介してゲームをDeFiから切り離します。これにより、プロジェクト開発者はDeFiを介して資金調達を確保し、継続的な収入を生み出すことができます。一方、プレイヤーは無料でNFTを入手し、配当を受け取ることができます。これにより、新しい経済モデルが作成される可能性があります。
文献を説明してください:
1.【ゲームデザイン】経済と数値設計:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
3.オープンゲームエコノミーの設計(パート1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
4.ブロックチェーン経済モデルの設計における基本的な経済学理論の使用に関する探索:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
"真実でない" 《夢幻西遊》のマクロ経済学:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
夢幻西遊の「天井」経済モデル:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502





