Comment gagner de l'argent de manière stable avec les jeux blockchain ? Les projets dévoilent la logique de double profit pour les joueurs et les projets.

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Ce qui suit est un récapitulatif d’un entretien sectoriel. Les points de vue sont partagés à titre d’échange uniquement et ne constituent pas un conseil en investissement.

Ces dernières années, les jeux Web3 ont traversé de nombreuses phases de récits. Mais les préoccupations réelles des joueurs Web3 sont très directes : Ce jeu Web3 est-il vraiment amusant ? Peut-il générer des revenus durables ? Sur quoi le projet compte-t-il pour être rentable ?

Dans cet épisode de GMA Talk, nous avons invité Leo, représentant du côté du projet, pour discuter de la difficulté de créer des jeux Web3 : cycles de développement longs, flux de trésorerie incertains, aversion des marchés financiers traditionnels pour les rendements non linéaires, tandis que le Web3 est intrinsèquement lié à la finance et à la spéculation.

GMA TALK : « Pourquoi de plus en plus de gens disent-ils : les jeux Web3 sont morts ? »

Invité : Leo, CBO de Gamebank

Date de l’interview : jeudi 2 juillet 2026, à 15h00

Modératrice : GMA Nann

GMA Talk Q&A

Q1 : Pourquoi êtes-vous passé de la finance traditionnelle et de l’investissement à un projet de jeu Web3 ?

Leo : Avant, je travaillais dans le capital-investissement, principalement dans des secteurs traditionnels comme les biens de consommation courante, l’immobilier, l’hôtellerie, les croisières, les médias, etc. Mais avec le temps, j’ai réalisé qu’il existe une contradiction naturelle entre les industries créatives du divertissement, en particulier les jeux, et les marchés financiers traditionnels. Les cycles de développement des jeux sont longs, les flux de trésorerie instables, mais lorsqu’un jeu devient un succès, les rendements sont extrêmement non linéaires, ce qui ne correspond pas tout à fait à la recherche de prévisibilité et de croissance linéaire de la finance traditionnelle. J’ai découvert la blockchain pour la première fois vers 2013-2014. Au début, j’avais aussi beaucoup de doutes, notamment sur ses aspects financiers, les conflits réglementaires et les problèmes techniques. Mais après dix ans d’évolution, je suis de plus en plus convaincu que la blockchain représente une partie du modèle financier futur. Et le jeu lui-même est un ensemble de culture, d’émotion et de créativité. Je pense donc que la combinaison du jeu et du Web3 n’est pas une tendance à court terme, mais une tendance à long terme.

Q2 : Qu’est-ce que Pump Snake exactement ?

Leo : Pump Snake est avant tout un jeu de compétition casual multijoueur en temps réel, une version multijoueur et compétitive du Snake. Nous voulons qu’il soit facile à prendre en main, tout en étant compétitif et divertissant, permettant à des dizaines, voire des centaines de joueurs de s’affronter dans une même salle. Au début, nous avons fait beaucoup d’études, par exemple sur les jeux de type battle royale. Si chaque personne mise un dollar et que le premier remporte la totalité des gains, certains joueurs trouvent cela amusant ; d’autres préfèrent que les dix premiers soient récompensés, pas seulement le gagnant unique. Finalement, nous avons pensé que le Snake, avec son large public, sa prise en main facile et son espace compétitif, était un bon choix pour un premier produit. Notre objectif n’est pas simplement de créer un « jeu à gain », mais de permettre aux joueurs de devenir des parties prenantes dans le processus. Vous ne vous contentez pas de recharger et de consommer ; vous participez à l’interaction, à la compétition et à la répartition des actifs, et vous obtenez une certaine monétisation de la valeur.

Q3 : Pump Snake se positionne-t-il comme un jeu ou une plateforme d’émission d’actifs financiers ?

Leo : Avant tout, notre positionnement est celui d’un jeu. Sans expérience de jeu, sans joueurs prêts à jouer, toute la financiarisation et la tokenisation ultérieures n’auraient aucun sens. Mais si à l’avenir le DAU atteint 100 000, voire un million, cette plateforme pourrait effectivement évoluer vers une plateforme d’émission d’actifs et de monétisation de la propriété intellectuelle. Par exemple, si un KOL ou une propriété intellectuelle souhaite être intégrée à la blockchain, les méthodes traditionnelles sont coûteuses, et les fans et utilisateurs ne peuvent qu’acheter ou vendre des tokens simplement. Mais à travers notre système de jeu, il pourrait construire un Gindex autour de son audience, attirant les fans et les joueurs à interagir dans le jeu. Donc à court terme, c’est un jeu de compétition casual multijoueur ; à long terme, cela pourrait devenir une plateforme d’émission d’actifs, d’interaction communautaire et de monétisation de valeur via le jeu. Mais cette condition préalable reste : le jeu doit d’abord fonctionner.

Q4 : Avez-vous des revenus réels actuellement ? Comment allez-vous monétiser ?

Leo : Nous ne faisons pas de distinction artificielle entre les revenus Web2 et Web3, car il s’agit avant tout d’un jeu. Par exemple, chaque partie peut être considérée comme une transaction, avec des frais de transaction fixes ; nous aurons également des abonnements, comme le SVIP, offrant des fonctionnalités supplémentaires ou des points de récompense aux utilisateurs très actifs ; à l’avenir, il y aura aussi des skins, des boîtes mystères, des objets, etc. Mais ces éléments ne nuiront pas à l’équité compétitive, tout comme Honor of Kings peut vendre des skins, mais le jeu lui-même doit rester aussi équitable que possible. En parallèle, nous avons mis en place des mécanismes plus typiques du Web3, comme « minage par perte ». Si un joueur perd de l’argent, il reçoit des points équivalents, qui peuvent être utilisés pour ouvrir des boîtes mystères, obtenir des skins, des objets ou des fragments de carte futurs. Depuis le lancement de ce mécanisme, le nombre moyen de parties jouées par jour par joueur est passé de 12 à près de 18, ce qui montre qu’il améliore effectivement l’engagement.

Q5 : Pourquoi insistez-vous sur le « minage par perte » ? Quel problème ce mécanisme cherche-t-il à résoudre ?

Leo : Parce que notre jeu est basé sur un ticket d’entrée : dans chaque partie, il y a nécessairement des gagnants et des perdants. Les gagnants sont heureux de recevoir leurs récompenses, mais les perdants, s’ils ne font que perdre de l’argent, auront une mauvaise expérience et risquent de ne pas rester. Nous avons donc conçu le mécanisme de « minage par perte ». Ce que vous perdez est converti en points correspondants, que vous pouvez utiliser pour ouvrir des boîtes mystères. Ces boîtes ne peuvent pas être achetées directement avec de l’argent, seulement avec des points. Le but est de donner une raison aux joueurs de continuer à participer, même s’ils perdent. Nous voulons que ce système économique ne soit pas un simple jeu à somme nulle, mais qu’il permette aux joueurs de différents niveaux et capacités financières de trouver un sentiment d’appartenance. Ceux qui jouent bien peuvent gagner de l’argent ; ceux qui jouent moins bien peuvent accumuler des points et des objets, améliorant ainsi la rétention globale.

Q6 : Comment Pump Snake compte-t-il attirer les utilisateurs Web2 vers le Web3 ?

Leo : Je pense qu’à l’avenir, 90 % voire 95 % des utilisateurs seront des utilisateurs Web2 traditionnels. Mais leur entrée dans le Web3 ne devrait pas commencer par l’achat de cryptomonnaies sur un exchange, mais plutôt par le jeu. Si un utilisateur trouve d’abord le jeu amusant, qu’il est prêt à recharger et à jouer, puis découvre qu’il peut ouvrir un portefeuille, convertir ses récompenses en argent réel, et interagir avec des actifs on-chain, alors il entre naturellement dans le monde Web3. Ce processus est bien plus fluide que de lui dire directement « va d’abord acheter des cryptos ». C’est pourquoi nous acceptons plusieurs canaux de paiement : iOS, Google, recharge traditionnelle, portefeuilles Web3, tout est possible. L’utilisateur choisit la méthode la plus pratique et la moins coûteuse. Pour nous, le Web3 ne consiste pas à forcer l’éducation des utilisateurs, mais à leur permettre de découvrir naturellement un nouveau système de valeur en jouant.

Q7 : Pourquoi l’équipe est-elle relativement discrète, voire anonyme, côté Web3 ?

Leo : Principalement parce que nous voulons concentrer l’attention sur le produit lui-même. Le jeu est déjà disponible sur l’App Store et Google Play, et le processus de soumission a inclus une communication approfondie avec les plateformes. Mais du côté Web3, nous ne sommes pas pressés de mettre en avant le profil de l’équipe, les plans de token ou le calendrier de mise en chaîne dès le premier jour. Nous préférons d’abord perfectionner l’expérience produit, la monétisation et la rétention des utilisateurs. Si un jour le jeu décolle vraiment, les gens découvriront d’eux-mêmes le contexte de l’équipe et du projet. Pour l’instant, l’important est d’itérer continuellement et d’améliorer le jeu. Cela ne signifie pas que nous abandonnons le Web3 ; bien au contraire, le lancement d’un token et un système d’actifs on-chain font partie de notre feuille de route. Mais le rythme doit être aligné avec le produit, l’environnement du marché et la réglementation. Nous ne voulons pas tout dévoiler prématurément pour capitaliser sur un engouement à court terme.

Q8 : Y aura-t-il un token à l’avenir, ou cela dépendra-t-il du développement du projet ?

Leo : Nous lancerons un token, c’est clair. Mais le moment précis dépend de nombreux facteurs. Premièrement, l’environnement général du marché doit sortir du creux. Deuxièmement, le cadre réglementaire, notamment aux États-Unis, concernant des modèles comme Polymarket ou Kalshi, doit devenir plus clair. Troisièmement, notre propre produit et la taille de notre base d’utilisateurs doivent continuer à s’améliorer. Je ne pense pas qu’il soit primordial de consacrer trop d’énergie à un plan de token très complexe maintenant, car l’infrastructure, les coûts de développement et les conditions réglementaires évoluent encore. Pour nous, c’est plutôt une fenêtre d’opportunité : bien faire le produit, développer la base d’utilisateurs, et faire fonctionner la monétisation. Quand le marché et la régulation seront plus matures, nous mettrons en œuvre le token et les mécanismes on-chain complets.

Q9 : Comment éviter une spirale de la mort pour l’économie du token ?

Leo : Notre priorité absolue est l’expérience des joueurs et la viabilité à long terme du jeu. Si un mécanisme peut profiter à court terme au projet ou à certains spéculateurs, mais nuit au développement à long terme du jeu, nous ne le mettrons jamais en place. Par le passé, beaucoup de projets ont attiré l’attention et les joueurs, mais ont échoué parce que les mécanismes économiques n’alignaient pas les intérêts à long terme du projet, des joueurs et de l’écosystème. Nous ne voulons pas répéter ces erreurs. Donc, si un mécanisme n’est pas encore mûrement réfléchi, nous préférons ne pas le sortir. Nous allons d’abord perfectionner le produit et l’expérience de jeu, puis ajouter progressivement les éléments à mettre en chaîne et les mécanismes de liaison. Le jeu comporte beaucoup d’incertitudes, tout comme le marché, la régulation et la structure des utilisateurs. Nous ne voulons pas figer tous les modèles économiques dès le premier jour.

Q10 : Les revenus publicitaires, les abonnements et les boîtes mystères affecteront-ils l’équité entre les joueurs ?

Leo : Nous nous efforçons de garantir que les joueurs gratuits et payants soient équitables sur le plan compétitif. Par exemple, le SVIP donnera des avatars flashy, des fonctionnalités supplémentaires ou des bonus de points, mais ne rendra pas le joueur plus fort directement dans le jeu. La publicité est similaire : nous ne forcerons pas les joueurs à regarder des publicités comme dans de nombreux jeux gratuits ; à la fin de chaque partie, le joueur a le choix. Il peut regarder ou passer. S’il y a des revenus publicitaires, nous les reverserons aux utilisateurs dans une proportion élevée ; si les revenus sont faibles, nous donnerons des objets de jeu. Les boîtes mystères sont obtenues avec des points, et la probabilité est la même pour les joueurs des salles à différents tickets. Un joueur dans une salle à ticket élevé peut perdre plus en une partie et gagner plus de points ; un joueur dans une salle à faible ticket devra jouer plus de parties pour obtenir les mêmes points, mais la probabilité de tirage elle-même est identique.

Q11 : Comment l’IA affectera-t-elle votre conception de jeu ?

Leo : L’IA aura certainement un impact important sur les jeux. Pour l’instant, nous utilisons d’abord des outils d’IA pour surveiller les comportements anormaux, lutter contre les scripts et les triches, comme le font les entreprises de jeux traditionnelles pour l’anti-triche. Mais je trouve plus intéressant de ne pas considérer l’IA uniquement comme quelque chose à prévenir. Si un jour le jeu devient suffisamment populaire, les joueurs se demanderont naturellement : je ne peux jouer que quelques parties par jour, ne puis-je pas avoir un bot pour jouer à ma place ? Cette demande émergera inévitablement. Nous réfléchissons donc à intégrer directement des mécanismes d’IA dans le jeu, par exemple permettre aux joueurs d’avoir un serpent IA, ou lier un NFT à un comportement IA, voire ouvrir un SDK pour que les joueurs puissent programmer eux-mêmes. Ce serait une direction très intéressante. Le Web2, le Web3 et l’IA seront de plus en plus étroitement liés à l’avenir, et le Web3 pourrait même devenir l’infrastructure de paiement et de circulation des actifs pour l’IA.

Q12 : Quels sont les chiffres actuels de Pump Snake ? Quels sont les prochains plans ?

Leo : Trois mois après le lancement, le nombre total d’utilisateurs inscrits est proche de 15 000 à 20 000. En supprimant les doublons, le nombre de vrais joueurs est d’environ 10 000. Le DAU quotidien se situe entre 1 000 et 2 000 personnes. Pour un projet quasi sans dépenses marketing, je considère que c’est un très bon résultat, et avec les mises à jour continues, de nombreux indicateurs s’améliorent. En juillet prochain, nous aurons une mise à jour majeure sur la monétisation, avec des skins, des boîtes mystères, un système NFT, etc. Nous ferons également davantage de promotion en Asie du Sud-Est, au Japon, en Corée, à Taïwan et dans d’autres régions Asie-Pacifique. Lors de certains événements hors ligne, il suffisait de dire « c’est le meilleur Snake du monde » pour que beaucoup de gens téléchargent et essaient. Une fois le contenu monétisable plus complet, je pense que cela aidera la rétention et le bouche-à-oreille.

Q13 : Si quelqu’un dit « les jeux Web3 sont morts », que répondriez-vous ?

Leo : Je ne pense pas que les jeux Web3 soient morts. Au contraire, je crois que la véritable monétisation de la valeur des jeux à l’avenir passera inévitablement par le Web3, ou le Web3 combiné à l’IA. Le problème actuel est que nous sommes à une époque de transition entre deux ères. Il y a eu de nombreux échecs de jeux Web3, avec des mécanismes immatures et une spéculation excessive. Mais cela ne signifie pas que la direction est erronée, seulement que les produits, les utilisateurs, la régulation et l’infrastructure ne sont pas encore totalement mûrs. Je suis convaincu qu’à l’avenir, davantage de jeux Web2 adopteront activement la technologie blockchain, et davantage de jeux Web3 réussiront véritablement. Mais les jeux Web3 de la prochaine phase ne peuvent pas se contenter d’émettre des tokens et de capitaliser sur un engouement à court terme ; ils doivent avoir une vraie jouabilité, une rétention, des utilisateurs payants, tout en utilisant la blockchain pour résoudre les problèmes d’actifs, de distribution de valeur et de participation communautaire.

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