أهم 20 بيانات واتجاهات وحقائق من Metaverse في عام 2023

الماخذ الرئيسية

  • لا يوجد تعريف ثابت لـ Metaverse، ولكن يتفق معظم الناس على أنها مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد تضيف واجهة مرئية للأنشطة الشائعة عبر الإنترنت.
  • بعد أن غيرت شركة فيسبوك اسمها إلى "ميتا"، استثمرت العديد من الشركات مليارات الدولارات في Metaverse. ومع ذلك، بحلول عام 2023، تضاءل الاهتمام.
  • يهتم معظم المستهلكين بـ Metaverse بالتفاعل الاجتماعي والقيام بأشياء لا يمكنهم القيام بها في العالم الحقيقي.

منذ ظهوره لأول مرة في رواية نيل ستيفنسون Snow Crash عام 1992، انتقل مصطلح "Metaverse" من الخيال العلمي إلى الواقع. إن Metaverse، وهو عبارة عن واقع افتراضي مشترك (VR) حيث تتفاعل الصور الرمزية في مساحة رقمية واسعة، يمكن أن يؤثر قريبًا على حياتنا بنفس الطريقة التي أثر بها الإنترنت - ولكن هل سيؤثر ذلك؟ ما عليك سوى إلقاء نظرة على إحصائيات Metaverse أسفل البيانات، وسوف تعرف كيف تسير الأمور.

ليس من الواضح ما إذا كان اتجاه Metaverse يبشر بـ Web 3.0 حقيقي أم أنه مجرد بدعة عابرة، ولكن بالنظر إلى الأموال التي تم إنفاقها على تطويره (120 مليار دولار في الأشهر الخمسة الأولى من عام 2022 وحده) فإننا على الأقل في المستقبل سيكون هناك أيضًا أخبار عن Metaverse في غضون سنوات قليلة. فيسبوك، على سبيل المثال، استثمر بكثافة في هذا المفهوم وغير اسم شركته إلى Meta.

لقد قمنا بتجميع قائمة بإحصائيات Metaverse لإبقائك على اطلاع بينما تواصل وسائل الإعلام تقديم التقارير حول هذا المفهوم الثوري المحتمل.

5 إحصائيات رئيسية لـ Metaverse لعام 2023

  1. يرغب غالبية مستخدمي Metaverse المحتملين (44%) في استخدام Metaverse للتواصل مع الأصدقاء والعائلة بطريقة أكثر غامرة.
  2. يعتقد ثلاثة أرباع (77%) الأمريكيين أن Metaverse يمكن أن يسبب "ضررًا جسيمًا" للحياة الحقيقية.
  3. في أواخر عام 2021، بلغ حجم بحث جوجل عن مصطلح "Metaverse" ذروته، حيث تجاوزت عمليات البحث الشهرية المليون مرة، ثم بدأ في الانخفاض بشكل ملحوظ في أوائل عام 2022.
  4. تجاوز حجم المعاملات العقارية في Metaverse 500 مليون دولار، ولكن مع تضاؤل الفائدة، تباطأت المعاملات أيضًا.
  5. على الرغم من تباطؤ النمو، بافتراض معدل نمو سنوي قدره 41.6%، سيصل سوق Metaverse إلى 936.57 مليار دولار بحلول عام 2030.

ما هو Metaverse بالضبط؟

كمفهوم ظهر مؤخرًا من الخيال العلمي، فإن Metaverse ليس لديه تعريف مقبول عالميًا بعد. يُعتقد على نطاق واسع أنها مساحة رقمية مشتركة وثلاثية الأبعاد وقابلة للاستكشاف حيث يمكن للمستخدمين التواجد بشكل كامل بطريقة لا يمكنهم فعلها على الإنترنت الحالي. غالبًا ما تلعب أجهزة إنترنت الأشياء دورًا رئيسيًا.

يتم إدراك معظم المفاهيم حول Metaverse من خلال أجهزة الواقع الافتراضي

أبعد من ذلك، هناك أسئلة كثيرة. هل Metaverse لعبة فيديو، أو شبكة اجتماعية، أو تطبيق دردشة، أو منصة للواقع المعزز، أو مزيج من ما سبق، أو شيء مختلف تماما؟ حتى الآن، كانت الجهود المبذولة لبناء Metaverse مجزأة، مع عدم رغبة الشركات في التعاون لبناء Metaverse. 1. هذا النوع من العالم المشترك الضخم الذي نراه في أفلام مثل Ready Player One.

أحيانًا ما يخلق أنصار Metaverse ارتباكًا باستخدام المصطلح لوصف جوانب مختلفة من التجربة، بدءًا من المحتوى إلى المحركات الدافعة إلى المفاهيم الأساسية مثل blockchain. ومع ذلك، مع القليل من البحث، يمكننا معرفة أين يتفق بناة Metaverse وأين لا يزالون يختلفون.

1. لا يوجد حاليًا أي تحويل موحد

معظم الأشخاص الذين يبشرون بـ Metaverse لا يشيرون إلى منصة واحدة. وبدلاً من ذلك، يستخدمون "Metaverse" بنفس الطريقة التي يستخدم بها الأشخاص مصطلح "الإنترنت"، لوصف تقنية واحدة يتبناها الجميع من خلال الإجماع العالمي.

مثل هذا metaverse غير موجود. يمكن للعديد من العوالم الافتراضية المتنافسة، بما في ذلك Roblox وDecentraland وThe Sandbox، أن تدعي جميعها أنها عوالم تحويلية ناشئة، ** ولكن "metaverse" تعني قابلية التشغيل البيني الكاملة، حيث يمكن لكل عالم رقمي أن يتفاعل بسلاسة، مثل مواقع الويب غير ذات الصلة على شبكة المعلومات العالمية ** .

2. يحرص المستهلكون على بناء روابط اجتماعية

في أبريل 2022، استطلع الباحثون آراء 2,939 شخصًا في أوروبا وآسيا حول Metaverse؛ *قال 59% من المشاركين إن هناك نشاطًا واحدًا على الأقل يفضلون المشاركة فيه افتراضيًا بدلاً من المشاركة فيه فعليًا *.

ومن بين هؤلاء المشاركين، قال 44% أنهم يتطلعون أكثر إلى استخدام Metaverse للتواصل مع الأصدقاء والعائلة بطريقة أكثر غامرة. وقال 26% آخرون إنهم متحمسون "لاستكشاف العالم الرقمي"، وقال 10% إنهم سيستخدمونه للعمل عن بعد، وكان 9% أكثر حماسًا بشأن ترميز Metaverse من خلال NFTs والعقارات. كما أن هناك بعض الاستخدامات الأخرى، حيث تمثل 11% من إجمالي عدد المسوحات.

3. تتمتع صناعة الترفيه بأكبر إمكانات التغيير

وفقًا لبحث أجراه Wunderman Thompson، يتوقع المستهلكون أن يكون لـ Metaverse تأثير على صناعة الترفيه أكثر من أي صناعة أخرى، حيث يعتقد 90% من المشاركين في الاستطلاع أن التجارب التفاعلية ستتطور إلى ما هو أبعد من ألعاب الفيديو.

على سبيل المثال، يتم استخدام عالم PlayStation Dreams المشترك الذي يُستخدم عادةً لإنشاء ألعاب الفيديو ومشاركتها لإنشاء فيلم طويل. "رحلة الشتاء" من إخراج أليكس هلفريشت وبطولة جون مالكوفيتش، وهو قيد الإنتاج حاليًا ولم يتم تحديد موعد إصداره بعد.

4. قد تتأثر الأزياء وتجارة التجزئة أيضًا

من بين الذين شملهم الاستطلاع والذين يعرفون عن Metaverse، 70% يعتقدون أنه سيتم استخدامه كواجهة متجر افتراضية. افتتحت العديد من الشركات بالفعل متاجر في Metaverse، حيث افتتحت Nike وForever 21 متاجر في Roblox وتخطط Skechers لفتح متجر في Decentraland.

تاريخ الميتافيرس

امتدت رحلة Metaverse من المفهوم إلى الجدوى لعقود من الزمن. واليوم، لا يزال الأمر يتطور حيث تحاول الشركات طرقًا مختلفة لإنشاء واقع معزز وافتراضي مشترك.

1.أول عالم افتراضي مشترك عام 1978

تعد الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت قديمة قدم الإنترنت تقريبًا. في عام 1979، أنشأ ريتشارد بارتل وروي تروبشو MUD (زنزانة متعددة المستخدمين)، وهي لعبة نصية سمحت لمستخدمي الإنترنت باستكشاف عالم خيالي من خلال شبكة أربانيت. يمكن تسمية MUD بأول لعبة تقمص أدوار على الإنترنت، وبالتالي فهي سلف ألعاب مثل World of Warcraft، والتي أدت في حد ذاتها إلى ظهور مفهوم Metaverse.

2. ظهر مصطلح "Metaverse" لأول مرة في عام 1992

** في عام 1992، كانت رواية الكاتب نيل ستيفنسون "Avalanche" أيضًا هي المرة الأولى التي ظهر فيها مصطلح "Metaverse" مطبوعًا **. يحكي Snow Crash قصة عالم افتراضي مشترك حيث يذهب الناس هربًا من الواقع المرير الذي تهيمن عليه الشركات. استخدمت أعمال أخرى نقاط حبكة مماثلة، بما في ذلك رواية Ready Player One وسلسلة الرسوم المتحركة Sword Art Online.

3. "Fortnite" تتمتع بأعلى معدل استخدام في العالم

من نماذج MUD الأولية إلى ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPGs) مثل EverQuest وFinal Fantasy XIV وWorld of Warcraft، يمكن اعتبار العديد من العوالم الافتراضية المشتركة أمثلة على Metaverse. هناك أيضًا أمثلة شائعة مثل Second Life، ولكن ليس ألعاب الفيديو بشكل صريح.

"Fortnite" هو التطبيق الأكثر شعبية ويمكن تسميته بـ metaverse

لقد اجتذبت ألعاب مثل Minecraft وRoblox ملايين المستخدمين، ولكن اللعبة الأكثر نجاحًا اليوم قد تكون Fortnite. لا يقتصر متوسط عدد مستخدمي لعبة Battle Royale على 240 مليون مستخدم شهريًا فحسب، بل إنها تحمل أيضًا الرقم القياسي لأكثر اللاعبين المتزامنين في أي لعبة، حيث حضر 12.3 مليون شخص حفلًا موسيقيًا افتراضيًا في عام 2020.

تحذير واحد: على الرغم من أن PlayerUnknown's Battlegrounds، جد نوع المعركة الملكية، يبلغ عن عدد لاعبين أكثر من Fortnite، إلا أن هذه الأرقام لا تتطابق دائمًا مع ملاحظات اللاعب. لكي نكون في الجانب الآمن، قمنا بتسمية Fortnite مؤقتًا.

4. اهتمام المستخدم بـ Metaverse آخذ في الانخفاض

وفي حين أن الشركات التي تقود ازدهار Metaverse متحمسة لإمكاناته، إلا أن الجمهور قد لا يشاركهم حماسهم. وفي أواخر أكتوبر 2021، بلغت عمليات البحث على جوجل عن مصطلح "Metaverse" ذروتها بأكثر من مليون عملية بحث شهريًا، ثم بدأت في الانخفاض في فبراير 2022. حتى كتابة هذه السطور، بلغ الاهتمام بـ Metaverse في Google 5% فقط من ذروته، ربما لأن الذكاء الاصطناعي قد احتل مكانه في الاتجاه الثقافي.

الاستثمار في Metaverse

في الآونة الأخيرة، كان المال مدفوعًا بالكثير من الاهتمام بـ Metaverse. بدءًا من عام 2021، بدأ عدد كبير من المستثمرين ينظرون إلى Metaverse على أنها فرصة عمل حقيقية ذات عوائد محتملة ضخمة.

1. سوف تنفجر استثمارات Yuanverse في عام 2022

من يناير إلى مايو 2022، لم تجتذب التقنيات المرتبطة بـ Metaverse استثمارات مذهلة بقيمة 120 مليار دولار فحسب، بل يزيد هذا الرقم عن ضعف الاستثمار في عام 2021 بأكمله. وفي ذلك العام، استثمر المستثمرون 57 مليار دولار فقط.

في حين أن مضاعفة الاستثمار في عام 2021 أمر مثير للإعجاب، فمن الجدير بالذكر أن الكثير من التمويل في عام 2022 يأتي من اقتراح مايكروسوفت للاستحواذ على شركة ألعاب الفيديو Activision Blizzard، جزئيًا من أجل "تمويل Metaverse وتوفير اللبنات الأساسية". اعتبارًا من أغسطس 2023، تظل الصفقة معلقة بسبب مخاوف مكافحة الاحتكار الأمريكية.

2. مقامرة فيسبوك الكبرى

تشير تصرفات فيسبوك على مدى السنوات القليلة الماضية إلى أنها قد تكون أكثر تفاؤلاً بشأن Metaverse من أي شركة أخرى. بعد تغيير اسمها رسميًا إلى Meta في عام 2021 وإنشاء قسم Reality Labs لتطوير تقنية Metaverse، أعلن مارك زوكربيرج عن خطط لاستثمار ما لا يقل عن 10 مليارات دولار سنويًا في العالم الافتراضي.

قال زوكربيرج إن مشروع Metaverse قد يستغرق 10 سنوات ليتم تنفيذه، مما يعني أن إجمالي الاستثمار سيتجاوز 100 مليار دولار. ولم يتم تبني هذا النهج الشامل على نطاق واسع. وفي أكتوبر 2022، انخفض سعر سهم ميتا بأكثر من 60%، وكتب أحد المساهمين المعروفين خطابًا مفتوحًا يطلب من مجلس الإدارة سحب استثماره في ميتا.

3.استثمار آخر بقيمة مليار دولار

كما غطينا في Stat 9، تعتبر Microsoft استحواذها على Activision Blizzard بقيمة 69 مليار دولار بمثابة استثمار في Metaverse. ومع ذلك، فإن Microsoft وMeta ليستا الشركتين الوحيدتين اللتين تستثمران أكثر من مليار دولار في قدرات Metaverse الخاصة بهما.

** تلقت Epic Games، التي تمتلك Fortnite وRocket League، 2 مليار دولار من المستثمرين لتعزيز طموحاتها في Metaverse**، بما في ذلك تطوير Unreal Image Engine، وهو محرك عرض ثلاثي الأبعاد آخر، أنفقت Unity 16 دولارًا واستحوذت على شركة المؤثرات الخاصة النيوزيلندية Weta Digital، التي أنتجت اللعبة. ثلاثية "سيد الخواتم" مقابل 100 مليون دولار.

4. حتى الحكومة متورطة

في يوليو 2022، خصصت الحكومة الإسبانية 4.1 مليون دولار للشركات في الاتحاد الأوروبي التي تتضمن منتجاتها Metaverse أو Web3، وخصصت 8.5 مليون دولار لإنتاج ألعاب الفيديو ومحتوى Metaverse.

5. انسحاب العمالقة في 2023

**حتى الآن، كان عام 2023 هو عام "مخلفات" Metaverse حيث بدأت الشركات والمستثمرون يدركون أن التكنولوجيا لا تنطلق كما هو متوقع **. ألغت كل من Microsoft وDisney أقسام Metaverse الخاصة بهما لأن قبول العملاء والإيرادات لا يمكن أن تتناسب مع تكاليف بدء التشغيل المرتفعة للتكنولوجيا.

حتى شركة Meta قللت من أهمية Metaverse، على الرغم من إنفاق ما يقدر بنحو 36 مليار دولار على Reality Labs. أخبر زوكربيرج المساهمين في مارس 2023 أن الذكاء الاصطناعي التوليدي أصبح الآن أكبر استثمار لشركته، وتم تحويل Metaverse إلى منتج واحد فقط من بين العديد من المنتجات.

ازدهار العقارات في Yuanverse

إحدى الطرق الأكثر شيوعًا للانضمام إلى metaverse هي شراء أرض في metaverse الشهيرة. تمامًا كما هو الحال في العالم الحقيقي، تحافظ منصة Metaverse على ندرة المعروض من العقارات لزيادة الطلب. يتم تسجيل ملكية عقارات Metaverse على blockchain، مما يجعل كل قطعة فريدة من الناحية النظرية (يشبه إلى حد كبير NFT).

1.1.4 مليار دولار قيمة التبادل العقاري في 2022

احتدم سوق العقارات في Metaverse لأول مرة في عام 2021، عندما قام مستخدمو المنصات "الأربعة الكبار" (Decentraland وSandbox وSomnium Space وCryptovoxels) بتداول 500 مليون دولار في عقارات Metaverse، بالإضافة إلى ذلك، كانت المبيعات في عام 2022 أكبر من ذلك. لتصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بارتفاع حوالي 180%. بلغت تكلفة عملية البيع الواحدة 333 إيثريوم (ETH)، والتي كانت تبلغ حوالي مليون دولار في ذلك الوقت.

تُظهر هذه الصورة المفاهيمية قطعة أرض ضيقة تقع في Sandbox Metaverse

ومن المثير للاهتمام أن الكثير من المبيعات القياسية لعام 2022 جاءت من منصات جديدة، ولا سيما "Otherside" من Yuga Labs، والتي تمثل ثلاثة أرباع المبيعات. وأخيرًا، ** شهد عام 2021 بقاء أحجام المعاملات منخفضة مع جفاف العرض الشحيح بشكل مصطنع. وفقدت الاقتصادات معظم حصتها في السوق**.

2. قد يكون الجنون قد انتهى

ومع النمو السريع للعقارات الافتراضية، كان هناك تفاؤل شديد، لكن السوق فشل في الارتقاء إلى مستوى التوقعات. طوال عام 2022، شهدت العقارات انخفاضًا في جميع منصات Metaverse الرئيسية، حتى Otherside (التي قادت هذا الجنون في المقام الأول). كان أداء Decentraland هو الأفضل، لكنه خسر حوالي 4٪ من قيمته العقارية التراكمية.

علامة سيئة أخرى هي أن حجم المعاملات لا يزال في أدنى مستوياته في أبريل 2023، حيث يتم تداول ما قيمته 50000 دولار فقط من الأراضي الافتراضية في Decentraland كل أسبوع. وهذا ليس مفاجئًا بالنظر إلى أن عام 2022 هو أيضًا عام الانهيار الكبير لشركة Crypto.

سلوك المستهلك في Metaverse

في حين أن الشركات ضخت موارد كبيرة لتطوير Metaverse، فإن مستقبل Metaverse سيكون بلا معنى دون اعتماد العملاء لهذه التكنولوجيا. قد يكون قياس القبول العام لـ Metaverse أمرًا صعبًا. ومع ذلك، استنادًا إلى مستخدم الإنترنت العادي، يمكننا استخلاص بعض الاستنتاجات حول Metaverse.

1. عدد المستخدمين اليومي يتجاوز 400 مليون

** وفقًا لبحث أجرته شركة Metaversed الاستشارية، وصل العالم الافتراضي إلى 400 مليون مستخدم نشط يوميًا (DAU) في عام 2022**. ومع ذلك، يتضمن هذا الرقم أجهزة Metaverse الأكثر تقليدية مثل Roblox وMinecraft وFortnite، والتي تضم مجتمعة 385 مليون مستخدم. العالم القائم على blockchain مثل Decentraland لا يمثل سوى 15 مليونًا.

إذا قمت بتضمين ألعاب مثل Minecraft، يبدو أن Metaverse أكثر شعبية

يعد هذا التمييز مهمًا لأن تقنية Web3 هي المفتاح لتحقيق وعد Metaverse. على سبيل المثال، يعتمد الكثير من الضجيج على القدرة على نقل الأصول مثل NFTs من منصة إلى أخرى. يمكن اعتبار استعداد الجمهور لقبول مفهوم Web3 ممثلاً لقبول metaverse ككل.

2. قد يسبب metaverse ضررًا

وفقًا لاستطلاع أجرته شركة Tidio للمستهلكين في الولايات المتحدة، يعتقد أكثر من ثلاثة أرباع (77%) من المشاركين في الاستطلاع أن Metaverse يشكل خطر "الضرر الجسيم" على الحياة الحقيقية. تشمل المخاوف الأكثر شيوعًا التدهور الجسدي، والإدمان على التكنولوجيا، ومشاكل الصحة العقلية مثل الاكتئاب والقلق.

ومع ذلك، فإن النتائج ليست كلها مشؤومة وكئيبة. وفي نفس الاستطلاع، يعتقد 39% من المشاركين أن Metaverse يمكن أن يسمح للأشخاص بالتغلب على الإعاقات في العالم الحقيقي، ويعتقد 37% أن Metaverse يمكن أن يعزز قدراتهم الإبداعية.

3. بعض الأشياء التي لا يمكنك فعلها في الحياة الواقعية

طلب استطلاع Tidio نفسه من المشاركين تسمية شيء لن يفعلوه أبدًا في العالم الحقيقي ولكن قد يكونون على استعداد للقيام به في Metaverse؛ قال 38% إنهم يريدون تجربة الرياضات المتطرفة، وقال 22% إنهم يريدون صيد الحيوانات الكبيرة، 19 % قد يشاركون في قتال حتى الموت و17% قد يفكرون في الحصول على حريم افتراضي.

هذه الأرقام أقل إثارة للقلق عندما نعتبر أن Metaverse هو عالم افتراضي ولا يمكن أن يتضرر أي أشخاص حقيقيين (أو حيوانات) من هذه الإجراءات. ومع ذلك، قال 14% من المشاركين أنهم سينخرطون في خطاب الكراهية في Metaverse، وبالتالي فإن احتمال حدوث ضرر في العالم الحقيقي لا يزال قائمًا.

مستقبل الميتافيرس

لقد مر أقل من عامين منذ أن أدى تغيير اسم Facebook إلى جعل Metaverse اسمًا مألوفًا، ولكن يبدو أن الأمر أطول. منذ عام 2021، شهدنا انتقال Metaverse من استعارة مستقبلية إلى صناعة بمليارات الدولارات إلى أخبار الأمس. تجعل التقلبات الجامحة من الصعب التنبؤ بما سيبدو عليه Metaverse في العام المقبل، ناهيك عن عام 2030، ولكن لا يزال بإمكاننا المحاولة.

1.800 مليار دولار في 2024

بعد وقت قصير من إعلان فيسبوك عن تغيير اسمها وعزمها على السيطرة على Metaverse، توقع المحللون في Bloomberg أن يصل سوق Metaverse العالمي إلى 800 مليار دولار بحلول عام 2024، بما في ذلك اشتراكات البرامج (خاصة ألعاب الفيديو) ودخل الإعلانات**.

2.936 مليار دولار في عام 2030

توقعات المحللين للنصف الأول من عام 2023 متشائمة بعض الشيء لكنها لا تزال تتوقع النمو. أظهر تقرير صادر في أبريل من شركة Grandview Research أنه بافتراض معدل نمو سنوي قدره 41.6%، سيصل حجم السوق إلى 936.57 مليار دولار بحلول عام 2030.

该报告使用了广义的元宇宙定义,包括基础设施、硬件(尤其是AR和VR头显) والبرامج (بما في ذلك العوالم الافتراضية والأدوات المستخدمة لإنشاء عوالم افتراضية)، والأصول في Metaverse (مثل العقارات). ووفقا لشركة Grandview، تحقق أجهزة الواقع المعزز والواقع الافتراضي أكبر إيرادات للعوالم الافتراضية، حيث يتم استخدامها على نطاق واسع في الصناعات التي تحاكي الواقع.

يحتاج Metaverse إلى إثباته من قبل السوق

على الرغم من أن Metaverse يواجه تحديات في عام 2023، حيث يخسر الاستثمار ويتفوق عليه الذكاء الاصطناعي التوليدي، إلا أن المؤيدين ما زالوا يعتقدون أن هذه مجرد تجارب في عملية النمو. بالنسبة للمبشر، فإن Metaverse أمر لا مفر منه، حتى لو لم يتم تأسيسه بواسطة Metaverse. ويشيرون إلى الأبحاث التي تظهر أن الناس يريدون عوالم افتراضية أفضل، وفي مجالات أخرى غير الألعاب.

يشير المعارضون إلى أن Metaverse كان دائمًا يفتقر إلى التماسك، مع اختلاف البناة على شكله النهائي. إنهم يعتقدون أن التكنولوجيا باهظة الثمن مقارنة بقيمتها. وفي نهاية المطاف، السوق وحده هو القادر على إثبات أي جانب على حق.

النص الأصلي مكتوب بواسطة صامويل تشابمان، والمحتوى الصيني قام بتجميعه فريق MetaverseHub. إذا كنت بحاجة إلى إعادة الطباعة، يرجى الاتصال بنا.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت