تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب: كيفية إنشاء تدفق العملات والموارد الجذاب للاعبين

النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب

يلعب نظام الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا يقتصر الأمر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة، بل يدعم أيضًا تطوير الشخصيات، ويكافئ اللاعبين، ويعزز التفاعل الاجتماعي، ويقدم اختيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. ستتناول هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بنظام الاقتصاد، وتستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة، لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.

قسم الألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

ما هو النظام الاقتصادي

نظام الاقتصاد في اللعبة مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، بل وتوظف اقتصاديين لإصدار تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليس من الضروري أن تحتاج كل لعبة إلى نفس العمق والتعقيد في نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي الجزء الأساسي في مختلف أنظمة الاقتصاد.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

العملات والموارد

ببساطة، العملة هي وسيلة تبادل متعارف عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. النقطة الأساسية هي "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تكون العملة المعروفة دائماً هي العملة الحقيقية، بل هي موارد تُستخدم للحصول على أرواح إضافية أو حماية. جوهر العملة لا يتعلق بالندرة أو القيمة، بل يتعلق بوظيفتها كوسيلة للتبادل. غالباً ما تكون للعملة استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن يكون لديها أيضاً استخدامات محددة. تلعب الموارد دوراً حاسماً في نظام العملة، بينما تعمل العملة كحلقة وصل تربط بين أجزاء مختلفة من تجربة اللاعب. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل كامل خارج العملة، أو يمكن أن تعمل كعملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالباً ما تُعطى قيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أن تصميم الألعاب غالباً ما يعتبر العملة والموارد كفكرة واحدة، فإن التمييز بينهما يمكن أن يساعد في فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يتيح إنشاء نظام أكثر قوة.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

المصدر والاستهلاك

بشكل أساسي، فإن هذين المصطلحين مباشران وواضحان للغاية: المصدر هو وسيلة للحصول على العملة، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو وسيلة لإنفاق العملة، مثل شراء العناصر، الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.

يحتاج مصممو الاقتصاد إلى التركيز على جانبين هامين من مصادر الموارد واستهلاكها: عدد المصادر ونقاط الاستهلاك لكل عملة، والتوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "درجة الكرم".

مصدر وكمية الاستهلاك

في اللعبة، لا توجد متطلبات صارمة لعدد مصادر النقاط ونقاط الاستهلاك. يمكن أن يكون هناك العديد من المصادر التي تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو قد يكون هناك مصدر واحد فقط ( على سبيل المثال، الغنائم التي تحصل عليها من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال تقديم نقاط استهلاك بالعملة المقابلة لفتح نظام نهاية اللعبة. يعتمد عدد المصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة على العملات حرية اختيار اللاعبين والتعبير عن شخصياتهم ( بشرط أن تكون المصادر متوازنة ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في أنظمة معينة أو تكافئ إجراءات محددة، فإن تصميم عملة خاصة سيثير على الفور دافع اللاعبين ( أو يشكل عنق زجاجة رئيسي في العملية الرئيسية ).

امتلاك نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات وأولويات ذات مغزى ( مثل، "ماذا نشتري؟" أو "ماذا نشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.

جزء الألعاب: النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد

درجة الكرم

تعتبر درجة الكرم في النظام الاقتصادي ضرورية لمشاركة اللاعبين، حيث تعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يؤدي الكرم المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي الكرم غير الكافي إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.

إن السخاء المفرط قد يحقق فوائد على المدى القصير، لكنه على المدى الطويل قد يؤدي إلى كوارث، ويضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين يمكن أن يؤديان إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري إيجاد مستوى مناسب من السخاء للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.

إن محاولة استكشاف طرفين متباينين في مراحل تجربة اللاعبين هي اقتراح قابل للتطبيق. في بداية اللعبة، إن تقديم الكثير بشكل مفرط ( من المصادر يتجاوز الاستهلاك ) يمكن أن يمنح اللاعبين شعورًا قويًا بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية للناس إلى التكديس، مما يوفر شعورًا فوريًا بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعب واحتياجاته أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذه التغييرات، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين وطلبهم على التمكن من اللعبة.

لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مقياس عالمي: العائد النقدي لكل دقيقة. يخبرنا هذا المقياس بكمية النقود التي يمكن للاعبين كسبها خلال فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. إن تطبيق هذا المقياس على اللعبة بأكملها يمكن أن يوفر اتجاه تصميم واضح، بينما تطبيقه على كل نظام يمكن أن يخلق فرصًا. من الفعال نسبيًا إعطاء المزيد من النقود في نظام معين مقارنة بالمعدل العالمي، حيث يمكن أن يحفز ذلك اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.

لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

الدعائم الاقتصادية

قبل تصميم النظام الاقتصادي، من المهم تحديد مجالات استخدام العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، يجب أن نفكر في كيفية تعزيز الجوانب أو الأعمدة في اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك روابط بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز عمود التعاون/التفاعل من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن يوفر نهاية اللعبة تجربة جديدة من خلال العملة الصغيرة التي يتم الحصول عليها بعد هزيمة أكبر التحديات في اللعبة، وفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة ورابطها.

يرجى ملاحظة: لا تحتاج الألعاب إلى العديد من الأعمدة الاقتصادية ( أو أعمدة الألعاب ). خصص وقتًا كافيًا لتعريف ما يشكل لعبتك بشكل صحيح، وتضمين جميع آليات اللعبة.

قسم الألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

كمية العملات

عند تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب، فإن تحديد عدد العملات المطلوبة هو مسألة معقدة وليس لها إجابة دقيقة. أحد التطرفين هو وجود عملة واحدة فقط مرتبطة بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان القيود في اللعبة. التطرف الآخر هو وجود عدة عملات، حيث يمتلك كل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من مبادرة اللاعبين وتماسك اللعبة.

يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، تقسيم لعبة "Hades" العملة إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث لكل عملة مصدرها واستهلاكها الخاص. يتماشى هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساساً لدورة لعب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.

لذلك، يحتاج المصممون إلى أخذ أنواع الألعاب، ودوافع اللاعبين، وتفاعلات النظام في الاعتبار بشكل شامل، للعثور على نقطة التوازن الاقتصادية المناسبة للعبة.

اقتراح:

العملة هي المكافأة الأساسية: في كل دورة للعبة، تكون المكافأة هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت التي تقدم للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مفصلة بما يكفي لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.

تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب حالات مثل هذه: يمكن استبدال الجواهر بالمعدات، والمعدات يمكن استبدالها بالذهب، والذهب يمكن استخدامه لشراء الرموز، والرموز يمكن... في النهاية، ترتبط جميع هذه العملات ببعضها البعض، مما يشكل نظام عملة موحد، مما أدى إلى العديد من المشكلات المحتملة. يجب التعامل بحذر مع التداول بين هذه العملات أو فرض قيود عليها حسب الموقف. الوسيط المسكين في "Hades" يوفر وسيلة لتبادل العملات، لكن الثمن مرتفع جداً.

تصميم العملات لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء عملات لتحقيق أهداف معينة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد داخل اللعبة وآليات اللعب الأساسية. طريقة أخرى هي التفكير في كيفية مشاركة اللاعبين في اللعبة: مكافأتهم على استثمار وقتهم ( مثل قتل الوحوش )، مكافأتهم على أدائهم المهاري ( مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات )، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ( مثل تقديم هدايا يومية أو عملة عامة عبر الألعاب ).

عند تصميم عملة ذات هدف محدد، هناك طريقة فعالة بشكل خاص:

توجهات الألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

دلالة العملة

بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة كما يلي:

العملات المعدنية: نهب/بيع/شراء/إصلاح/كسب/الحصول على الألماس: اكتشاف/ تبادل/ مكافأة/ سرقة/ حماية خام الحديد: صهر/تداول/تفاوض/مساومة/ترقية

يمكن أن يبرز ذلك التفاعل بين العملات المختلفة ويساعدك على التركيز على عملة معينة، سواء كان ذلك بحذفها أو إنشاء عملات جديدة. في الوقت نفسه، سيؤدي ذلك إلى أفكار نظام جديدة تمامًا قد لم يتم التفكير فيها من قبل، مما يعزز تجربة اللعب بشكل أكبر. على سبيل المثال، قد يجعلك تخزين الماس هدفًا للصوص، وكلما زاد عدد الماس الذي تخزنه، زادت الحاجة إلى تدابير حماية.

لعبة الجزء: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد

قيمة اللاعب والتطور

قبل إنهاء مناقشة العملات، هناك جانب أخير يحتاج إلى المناقشة: قيمة العملة المتغيرة مع مرور الوقت. هنا لا نتحدث عن قيمة اللعبة، بل عن قيمة العملة بالنسبة للاعبين: قيمة العملة في عيون اللاعبين وتغيرها مع مرور الوقت.

ببساطة، ستتذبذب هذه القيمة باستمرار في تجربة اللاعب وتقدمه في اللعبة. فيما يلي مثالان شائعان إلى حد ما.

عادة ما تحتوي الألعاب على نوع من العملات الافتراضية، مثل العملات الذهبية، كعملة رئيسية. في المرحلة الأولية، تكون العملات الذهبية هي أغلى الموارد، ويمكن للاعبين استخدامها لشراء كل شيء تقريبًا. ومع مرور الوقت، يصبح اللاعبون أكثر ثراءً، وتقل العناصر التي يمكن شراؤها، وتنخفض قيمة العملة تدريجيًا. في النهاية، يصل اللاعبون إلى حالة: تفقد العملات الذهبية قيمتها بالنسبة لهم، وتختفي الأنظمة ذات الصلة تدريجيًا. هذه حالة شائعة في العديد من الألعاب.

في مرحلة نهاية اللعبة، توجد عملة لا فائدة منها للاعبين في بداية رحلتهم في اللعبة ( على سبيل المثال، مثل "تذكرة المرور للغز" المتعلقة بالتحديات الجماعية ). ومع ذلك، مع اقتراب اللاعبين من مرحلة نهاية اللعبة، يبدأون تدريجياً في إدراك وجود هذه العملة، ويبدأون في التعرف على أهميتها وزيادة قيمتها! وبالنهاية، عندما يتم فتح نظام اللعبة المرتبط بهذه العملة فعليًا ( مثل فتح أنشطة الغز أو الوصول إلى المستوى المطلوب أو الإنجاز )، ستصبح واحدة من أكثر العملات قيمة، وستكون واحدة من المحركات الرئيسية لتجربة اللاعبين في اللعبة!

بالإضافة إلى هذه الأمثلة الكلاسيكية، فإن ما هو أكثر إثارة للاهتمام هو ما يحدث عند جمعها معًا:

مع مرور الوقت، ستقوم عملة معينة بشكل طبيعي باستبدال عملة أخرى، وستنتج هذه التطورات تأثيرات متسلسلة على تجربة اللاعبين بشكل عام، بما في ذلك أهداف مختلفة، ودوافع، ومكافآت، وأنظمة، وما إلى ذلك. من خلال التنبؤ بعناية بعلاقة كل عملة مع قيمة اللاعب، يمكن ضمان صلتها بالإضافة إلى السيطرة على الأنظمة المتعلقة بكل عملة، وكذلك تحفيز دوافع اللاعبين للمشاركة في هذه الأنظمة. قد يكون تراجع عملة معينة أمرًا جيدًا، ويمكن التخطيط لذلك!

HADES-4.45%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 4
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
GasFeePhobiavip
· منذ 8 س
تنسخ الواجبات؟ كل يوم تقوم بنفس الفخ!
شاهد النسخة الأصليةرد0
Frontrunnervip
· منذ 8 س
لا أستطيع أن ألعب المزيد من الأسلحة الباردة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MeltdownSurvivalistvip
· منذ 8 س
توزيع الموارد غير متساوٍ، يا سيدي، أنت حقًا تعرف كيف تلعب.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ResearchChadButBrokevip
· منذ 8 س
كيف يمكن أن لا يكون هناك تضخم في الاقتصاد؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت