剛看到一個朋友在吐槽他玩的鏈上遊戲(鏈遊),產出通膨太猛,池子快被抽乾了……挺唏噓的。



遊戲裡的經濟模型,說白了就是「產出」和「消耗」的跷跷板。產出太多、消耗太少,池子裡的價值就會被稀釋,然後大家發現手上的代幣買不了什麼,就跑了。我之前看過一個協議,白皮書寫得挺好:什麼鎖定消耗啊、合成銷毀啊,結果上線第一週的產出量就超了預期兩倍,銷毀機制門還卡得要死,反正現在涼了七七八八了。有點好奇,當初設計經濟的時候沒有人算過這個嗎……

最近那些鏈上資料工具被吐槽「滯後」「容易被誤導」,我倒覺得鏈遊的鏈上資料尤其難做。只看交易量看不出通膨什麼時候會崩,得結合合約互動的頻次和銷毀地址的入帳速度,但這些工具往往更新慢半拍,等你發現池子不對勁,想跑都來不及。

算了,鏈遊這塊我其實不太常聊,但每次看到把「複合成長」當成萬能藥的專案就頭疼。模組化組合是好看,可經濟模型不紮實,彩窗碎了也扎手啊。
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