Làm thế nào để kiếm tiền ổn định từ game blockchain? Phía dự án tiết lộ logic lợi nhuận kép giữa người chơi và dự án.

Dưới đây là tổng kết từ cuộc phỏng vấn trong ngành, quan điểm chỉ để tham khảo, không cấu thành lời khuyên đầu tư.

Trong vài năm qua, game Web3 đã trải qua quá nhiều vòng thăng trầm về narrative. Nhưng câu hỏi mà người chơi game Web3 thực sự quan tâm rất trực tiếp: Đây có còn là một game Web3 có tính chơi cao không? Nó có thể kiếm tiền liên tục không? Bên dự án dựa vào đâu để có lợi nhuận?

Số GMA Talk kỳ này mời đại diện bên dự án Leo, từ góc nhìn của bên dự án để bàn về lý do game Web3 khó làm: chu kỳ phát triển game dài, dòng tiền không chắc chắn, thị trường vốn truyền thống không thích lợi nhuận phi tuyến tính, trong khi Web3 vốn dĩ mang tính chất tài chính và đầu cơ.

GMA TALK: "Tại sao ngày càng nhiều người nói: Game Web3 đã chết?"

Khách mời: Leo - CBO của Gamebank

Thời gian phỏng vấn: 2 tháng 7 năm 2026 (Thứ Năm) lúc 3 giờ chiều

Người dẫn: GMA Nann

GMA Talk Q&A

Q1: Tại sao anh lại chuyển từ nền tảng tài chính truyền thống, đầu tư sang dự án game Web3?

Leo: Trước đây tôi làm đầu tư vốn cổ phần tư nhân, chủ yếu tiếp xúc với các ngành truyền thống như FMCG, bất động sản, khách sạn, tàu du lịch, truyền thông. Nhưng sau đó tôi dần nhận ra, ngành giải trí văn hóa thực sự có tính sáng tạo, đặc biệt là game, có mâu thuẫn tự nhiên với thị trường vốn truyền thống. Chu kỳ phát triển game dài, dòng tiền không ổn định, nhưng một khi thành công, lợi nhuận lại cực kỳ phi tuyến tính, điều này không hoàn toàn phù hợp với tính có thể dự đoán và tăng trưởng tuyến tính mà tài chính truyền thống theo đuổi. Lần đầu tiên tôi tiếp xúc với blockchain là khoảng năm 2013, 2014. Ban đầu tôi cũng có nhiều nghi vấn về nó, bao gồm tính chất tài chính, xung đột quy định và vấn đề kỹ thuật. Nhưng qua mười năm phát triển, tôi càng tin rằng blockchain đại diện cho một phần của mô hình tài chính tương lai. Còn game là sự kết hợp của văn hóa, cảm xúc và sự sáng tạo, vì vậy tôi cho rằng sự kết hợp giữa game và Web3 không phải là xu hướng ngắn hạn, mà là một xu hướng dài hạn.

Q2: Pump Snake thực sự là sản phẩm gì?

Leo: Pump Snake trước hết là một game giải trí cạnh tranh hỗ trợ nhiều người chơi cùng lúc, có thể hiểu là phiên bản nhiều người chơi, cạnh tranh của game rắn săn mồi. Chúng tôi muốn nó đủ dễ chơi, nhưng vẫn có tính cạnh tranh và giải trí, cho phép vài chục, thậm chí hàng trăm người chiến đấu trong cùng một phòng. Ban đầu chúng tôi đã nghiên cứu nhiều, ví dụ như game thể loại battle royale. Nếu mỗi người bỏ ra một đồng, người thắng cuộc nhận toàn bộ phần thưởng, một số người chơi sẽ thấy thú vị; nhưng cũng có người hy vọng không phải "kẻ thắng lấy tất cả", mà top 10 đều nhận thưởng. Sau đó chúng tôi thấy rằng rắn săn mồi là thể loại có lượng người chơi rộng, dễ chơi, lại có không gian cạnh tranh, rất phù hợp làm sản phẩm đầu tiên. Mục tiêu của chúng tôi không đơn giản là làm một "game kiếm tiền", mà hy vọng người chơi trở thành stakeholder trong quá trình chơi. Bạn không chỉ nạp tiền và tiêu dùng, mà trong quá trình tham gia tương tác, cạnh tranh và phân bổ tài sản, bạn có được một hình thức hiện thực hóa giá trị nào đó.

Q3: Định vị của Pump Snake là game, hay nền tảng phát hành tài sản tài chính?

Leo: Định vị của chúng tôi trước hết là game. Nếu không có trải nghiệm game, không có người chơi nào muốn chơi, thì tất cả các quá trình tài chính hóa và tài sản hóa sau đó đều vô nghĩa. Nhưng nếu trong tương lai DAU đạt quy mô 100 nghìn, 1 triệu, thì nền tảng này thực sự có thể dần phát triển thành nền tảng phát hành tài sản và hiện thực hóa giá trị IP. Ví dụ, một KOL hoặc IP muốn lên chuỗi, cách truyền thống có chi phí rất cao, người hâm mộ và người dùng chỉ có thể mua bán token đơn giản. Nhưng thông qua hệ thống game của chúng tôi, anh ta có thể xây dựng một Gindex xoay quanh lượng truy cập của mình, thu hút người hâm mộ và người chơi tham gia tương tác trong game. Vì vậy, trong ngắn hạn, nó là một game giải trí cạnh tranh nhiều người chơi; về dài hạn, nó có thể là một nền tảng hoàn thành phát hành tài sản, tương tác cộng đồng và hiện thực hóa giá trị thông qua game. Nhưng tiền đề này vẫn là: game phải đứng vững trước.

Q4: Hiện tại có doanh thu thực tế không? Thương mại hóa sẽ thực hiện như thế nào?

Leo: Chúng tôi không phân biệt cứng nhắc giữa doanh thu Web2 và doanh thu Web3, vì về bản chất nó là một game. Ví dụ, mỗi ván chơi có thể hiểu như một giao dịch, sẽ có phí giao dịch cố định; chúng tôi cũng sẽ có dịch vụ đăng ký, như SVIP, cung cấp cho người dùng hoạt động cao một số chức năng bổ sung hoặc phần thưởng tích điểm; trong tương lai cũng sẽ có các điểm thanh toán như skin, blind box, đạo cụ, v.v. Nhưng các thiết kế này sẽ không phá vỡ tính công bằng trong cạnh tranh, giống như Vương giả Vinh Diệu có thể bán skin, nhưng bản thân trận đấu vẫn phải công bằng nhất có thể. Đồng thời, chúng tôi cũng làm một số cơ chế thiên về Web3, như "thua là đào". Nếu người chơi thua tiền, họ sẽ nhận được số điểm tương đương, điểm này có thể dùng để rút blind box, nhận skin, đạo cụ hoặc mảnh bản đồ trong tương lai. Cơ chế này sau khi ra mắt, số ván chơi trung bình mỗi ngày của người chơi đã tăng từ 12 ván lên gần 18 ván, cho thấy nó thực sự cải thiện mức độ tham gia.

Q5: Tại sao các anh nhấn mạnh "thua là đào"? Cơ chế này muốn giải quyết vấn đề gì?

Leo: Vì game của chúng tôi là hình thức vé vào cửa, mỗi ván chắc chắn có người thắng, người thua. Người thắng nhận thưởng đương nhiên vui, nhưng người thua nếu chỉ mất tiền, trải nghiệm của họ sẽ rất tệ, khó có thể ở lại lâu dài. Vì vậy chúng tôi thiết kế cơ chế "thua là đào". Bạn thua bao nhiêu, bạn sẽ nhận được điểm tương ứng, điểm này có thể dùng để rút blind box. Blind box này không thể mua trực tiếp bằng tiền, chỉ có thể nhận qua điểm. Mục đích của việc này là để người chơi dù thua, cũng có lý do tiếp tục tham gia. Chúng tôi hy vọng hệ thống kinh tế này không đơn thuần là zero-sum, mà cố gắng để người chơi ở các trình độ khác nhau, khả năng chi trả khác nhau đều tìm thấy cảm giác tham gia. Người chơi giỏi có thể thắng tiền, người chơi không giỏi cũng có thể tích lũy điểm và đạo cụ, từ đó nâng cao tỷ lệ giữ chân của toàn bộ game.

Q6: Pump Snake làm thế nào để đưa người dùng Web2 vào Web3?

Leo: Ý tưởng của tôi là, trong tương lai, 90% thậm chí 95% người dùng sẽ là người dùng Web2 truyền thống. Nhưng cách họ bước vào Web3 không nên bắt đầu bằng việc ra sàn giao dịch mua coin, mà thông qua game. Nếu người dùng đầu tiên thấy game này hay, họ sẵn sàng nạp tiền, sẵn sàng chơi, và trong quá trình đó họ phát hiện ra mình có thể mở ví, có thể hiện thực hóa phần thưởng, có thể tiếp xúc với tài sản trên chuỗi, thì họ đã tự nhiên bước vào thế giới Web3. Quá trình này mượt mà hơn nhiều so với việc trực tiếp bảo người dùng "bạn hãy đi mua coin trước". Vì vậy, chúng tôi mở cửa cho các kênh thanh toán. iOS, Google, nạp truyền thống, ví Web3 đều có thể tồn tại. Đối với người dùng, cách nào tiện hơn, phí thấp hơn, họ sẽ tự chọn. Web3 đối với chúng tôi không phải là giáo dục người dùng một cách cưỡng ép, mà là để người dùng tự nhiên tiếp xúc với hệ thống giá trị mới khi chơi game.

Q7: Tại sao hiện tại đội ngũ tương đối kín tiếng ở phía Web3, thậm chí có phần ẩn danh?

Leo: Điều này chủ yếu là vì hiện tại muốn tập trung chú ý vào sản phẩm. Game đã được đưa lên Apple Store và Google Store, quá trình đưa lên cũng đã giao tiếp đầy đủ với các nền tảng. Nhưng từ phía Web3, chúng tôi không vội vàng ngay ngày đầu tiên nhấn mạnh về nền tảng đội ngũ, kế hoạch phát hành token hay tiến trình lên chuỗi. Chúng tôi hy vọng trước tiên làm tốt trải nghiệm sản phẩm, khâu thương mại hóa và tỷ lệ giữ chân người dùng. Nếu một ngày game thực sự bùng nổ, mọi người tự nhiên sẽ biết về nền tảng đội ngũ và tình hình dự án. Bây giờ quan trọng hơn là liên tục cải tiến, làm cho game tốt hơn. Điều này không có nghĩa là chúng tôi không làm Web3, trái lại, phát hành token và hệ thống tài sản trên chuỗi chắc chắn là hướng đi của chúng tôi. Nhưng nhịp độ này phải phù hợp với sản phẩm, môi trường thị trường và môi trường quản lý, không thể vì nhiệt độ ngắn hạn mà đẩy ra tất cả mọi thứ trước.

Q8: Trong tương lai nhất định sẽ phát hành token? Hay phải xem kết quả phát triển của dự án?

Leo: Chúng tôi nhất định sẽ phát hành token, điều này là rõ ràng. Chỉ là thời điểm cụ thể phát hành phụ thuộc vào nhiều yếu tố. Thứ nhất là môi trường thị trường lớn, phải dần thoát khỏi đáy. Thứ hai là môi trường quản lý, đặc biệt là định nghĩa quản lý của Mỹ đối với các mô hình liên quan như PolyMarket, Kalshi sẽ ngày càng rõ ràng. Thứ ba là sản phẩm và quy mô người dùng của chúng tôi cũng cần tiếp tục hoàn thiện. Tôi không cho rằng việc dành quá nhiều sức lực bây giờ để làm một kế hoạch phát hành token rất phức tạp là quan trọng nhất, vì cơ sở hạ tầng, chi phí phát triển, điều kiện quản lý vẫn đang thay đổi. Đối với chúng tôi, bây giờ lại là một cửa sổ tốt: làm tốt sản phẩm, xây dựng người dùng, vận hành thương mại hóa thành công. Đợi khi thị trường và quản lý trưởng thành hơn, thì mới triển khai hoàn chỉnh việc phát hành token và cơ chế trên chuỗi.

Q9: Làm thế nào để tránh tokenomics rơi vào vòng xoáy chết?

Leo: Điều chúng tôi coi trọng nhất là trải nghiệm người chơi và vận hành lâu dài của game. Nếu một cơ chế nào đó trong ngắn hạn có thể mang lại lợi nhuận cho bên dự án hoặc một số nhà đầu cơ, nhưng sẽ gây hại cho sự phát triển lâu dài của game, chúng tôi tuyệt đối không làm. Trong quá khứ, nhiều dự án ban đầu thu hút rất nhiều sự chú ý, cũng thu hút nhiều người chơi, nhưng vì cơ chế kinh tế không gắn kết lợi ích lâu dài của bên dự án, người chơi và hệ sinh thái, cuối cùng thất bại. Chúng tôi không muốn lặp lại sai lầm. Vì vậy, nếu một cơ chế nào đó chúng tôi chưa nghĩ thấu, chúng tôi thà không đưa ra trước. Chúng tôi sẽ làm tốt sản phẩm và trải nghiệm game trước, sau đó dần dần thêm các khâu cần lên chuỗi, các cơ chế cần gắn kết. Bản thân game có nhiều yếu tố không chắc chắn, thị trường, quản lý, cấu trúc người dùng cũng có thay đổi, vì vậy chúng tôi không muốn ngày đầu tiên đã viết chết tất cả mô hình kinh tế.

Q10: Doanh thu quảng cáo, đăng ký và cơ chế blind box có ảnh hưởng đến tính công bằng của người chơi không?

Leo: Chúng tôi sẽ cố gắng đảm bảo người chơi miễn phí và người chơi trả phí công bằng ở cấp độ cạnh tranh. Ví dụ, SVIP sẽ có một số hình đại diện sành điệu, chức năng bổ sung, hoặc phần thưởng điểm, nhưng sẽ không làm bạn mạnh hơn trực tiếp trong game. Quảng cáo cũng tương tự. Chúng tôi sẽ không ép người chơi xem quảng cáo như nhiều game miễn phí, mà sau mỗi ván chơi sẽ cho người chơi quyền lựa chọn. Bạn có thể xem, hoặc bỏ qua. Nếu có doanh thu quảng cáo, chúng tôi sẽ hoàn trả cho người dùng với tỷ lệ khá cao; nếu doanh thu không cao, cũng sẽ tặng một số đạo cụ game. Cơ chế blind box cũng được rút thông qua điểm, người chơi ở các phòng vé khác nhau có xác suất rút blind box như nhau. Người chơi vé cao có thể thua nhiều hơn trong một ván, nhận được nhiều điểm hơn; người chơi vé thấp có thể cần chơi nhiều ván hơn để có cùng số điểm, nhưng xác suất rút thăm tự nó là như nhau.

Q11: AI sẽ ảnh hưởng thế nào đến thiết kế game của các anh?

Leo: AI chắc chắn sẽ có ảnh hưởng lớn đến game. Hiện tại trước hết chúng tôi sẽ sử dụng công cụ AI để giám sát hành vi bất thường, chống script, chống hack, giống như các công ty game truyền thống làm chống gian lận. Nhưng tôi nghĩ điều thú vị hơn trong tương lai là, chúng tôi không nhất thiết chỉ coi AI là đối tượng cần phòng chống. Nếu một ngày game đủ hot, người chơi tự nhiên sẽ nghĩ: tôi mỗi ngày chỉ chơi được vài ván, vậy có robot nào có thể chơi giúp tôi không? Nhu cầu này nhất định sẽ xuất hiện. Vì vậy chúng tôi cũng đang suy nghĩ, liệu trong tương lai có thể đưa cơ chế AI trực tiếp vào game không, ví dụ cho phép người chơi sở hữu một con rắn AI, hoặc thông qua NFT để gắn hành vi AI, thậm chí mở SDK, để người chơi tự lập trình. Đây sẽ là một hướng đi rất thú vị. Web2, Web3 và AI trong tương lai sẽ ngày càng gắn kết chặt chẽ, thậm chí Web3 có thể trở thành cơ sở hạ tầng cho thanh toán và chuyển giao tài sản của AI.

Q12: Dữ liệu hiện tại của Pump Snake thế nào? Kế hoạch tiếp theo là gì?

Leo: Sau ba tháng game ra mắt, tổng số người dùng đăng ký gần 15 nghìn đến 20 nghìn. Nếu loại bỏ người dùng trùng lặp, người chơi thực tế gần 10 nghìn. DAU hàng ngày khoảng 1.000 đến 2.000 người. Đối với một dự án khởi nghiệp hầu như không đầu tư thị trường, tôi cho rằng đây là một kết quả tốt, và khi chúng tôi liên tục cập nhật, nhiều chỉ số cũng đang trở nên lành mạnh hơn. Tháng 7 tới sẽ có bản cập nhật thương mại hóa lớn, như hệ thống skin, blind box, NFT, v.v. Chúng tôi cũng sẽ thực hiện nhiều quảng bá hơn ở các khu vực như Đông Nam Á, Nhật Bản, Hàn Quốc, Đài Loan và các nước châu Á - Thái Bình Dương khác. Trước đây trong một số sự kiện offline, chỉ cần nói với người dùng "đây là game rắn săn mồi hay nhất thế giới", nhiều người đã sẵn sàng tải về chơi thử. Khi nội dung thương mại hóa hoàn thiện hơn, tôi tin nó sẽ có lợi cho tỷ lệ giữ chân và lan truyền.

Q13: Nếu có ai đó nói "Game Web3 đã chết", anh sẽ phản ứng thế nào?

Leo: Tôi không nghĩ game Web3 đã chết. Ngược lại, tôi cho rằng hiện thực hóa giá trị thực sự của game trong tương lai, hình thái cuối cùng nhất định sẽ nằm ở Web3, hoặc Web3 kết hợp AI. Vấn đề hiện tại là chúng ta đang ở giai đoạn chuyển giao giữa hai thời đại. Trong quá khứ, game Web3 có nhiều trường hợp thất bại, cũng có nhiều vấn đề như cơ chế chưa trưởng thành, đầu cơ quá mức. Nhưng điều này không có nghĩa là hướng đi sai, chỉ là sản phẩm, người dùng, quản lý, cơ sở hạ tầng đều chưa hoàn toàn trưởng thành. Tôi tin rằng trong tương lai sẽ có nhiều game Web2 chủ động ôm ấp công nghệ blockchain, cũng sẽ có nhiều game Web3 thực sự nổi lên. Chỉ là game Web3 ở giai đoạn tiếp theo không thể chỉ dựa vào phát hành token và nhiệt độ ngắn hạn, mà phải thực sự có tính game, có tỷ lệ giữ chân, có người dùng trả phí, đồng thời sử dụng blockchain để giải quyết các vấn đề về tài sản, phân phối giá trị và tham gia cộng đồng.

KALSHI0,89%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
Thêm một bình luận
Thêm một bình luận
Không có bình luận
  • Đã ghim