Tidak ada definisi pasti tentang Metaverse, tetapi kebanyakan orang setuju bahwa Metaverse adalah ruang virtual tiga dimensi yang menambahkan antarmuka visual ke aktivitas online umum.
Setelah Facebook berganti nama menjadi "Meta", banyak perusahaan menginvestasikan miliaran dolar di Metaverse. Namun, pada tahun 2023, minat tersebut berkurang.
Sebagian besar konsumen tertarik dengan Metaverse dalam interaksi sosial dan melakukan hal-hal yang tidak dapat mereka lakukan di dunia nyata.
Sejak pertama kali muncul dalam novel Snow Crash karya Neal Stephenson tahun 1992, istilah "Metaverse" telah berpindah dari fiksi ilmiah ke kenyataan. Metaverse, sebuah realitas virtual (VR) bersama di mana avatar berinteraksi dalam ruang digital yang luas, akan segera memberikan dampak yang sama pada kehidupan kita seperti halnya internet - tapi benarkah? Lihat saja statistik Metaverse di bawah Data, Anda akan tahu bagaimana keadaannya.
Tidak jelas apakah tren Metaverse menandai Web 3.0 yang sebenarnya atau hanya sekedar iseng saja, tetapi mengingat uang yang dihabiskan untuk mengembangkannya ($120 miliar dalam lima bulan pertama tahun 2022 saja), setidaknya kita akan berada di masa depan. berita tentang Metaverse dalam beberapa tahun. Facebook, misalnya, banyak berinvestasi dalam konsep ini dan mengubah nama perusahaannya menjadi Meta.
Kami telah menyusun daftar statistik Metaverse untuk terus memberi Anda informasi seiring media terus memberitakan tentang konsep yang berpotensi revolusioner ini.
5 statistik utama untuk Metaverse 2023
Mayoritas calon pengguna Metaverse (44%) paling ingin menggunakan Metaverse untuk berkomunikasi dengan teman dan keluarga dengan cara yang lebih mendalam.
Tiga perempat (77%) orang Amerika percaya bahwa Metaverse dapat menyebabkan “kerusakan serius” pada kehidupan nyata.
Pada akhir tahun 2021, volume pencarian Google untuk istilah "Metaverse" mencapai puncaknya, dengan pencarian bulanan melebihi 1 juta kali, dan kemudian mulai menurun secara signifikan pada awal tahun 2022.
Volume transaksi real estate Metaverse pernah melebihi $500 juta, namun seiring dengan berkurangnya minat, transaksi juga melambat.
Meskipun terjadi perlambatan pertumbuhan, dengan asumsi tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 41,6%, pasar Metaverse akan mencapai $936,57 miliar pada tahun 2030.
Apa sebenarnya Metaverse itu?
Sebagai sebuah konsep yang baru muncul dari fiksi ilmiah, Metaverse belum memiliki definisi yang diterima secara universal. Hal ini diyakini secara luas sebagai ruang digital bersama, tiga dimensi, dan dapat dijelajahi di mana pengguna dapat sepenuhnya eksis dengan cara yang tidak dapat mereka lakukan di Internet saat ini. Perangkat keras IoT sering kali memainkan peran penting.
Sebagian besar konsep tentang Metaverse dirasakan melalui perangkat realitas virtual
Selain itu, masih banyak pertanyaan. Apakah Metaverse adalah sebuah video game, jejaring sosial, aplikasi obrolan, platform augmented reality, kombinasi dari ketiga hal di atas, atau sesuatu yang sama sekali berbeda? Sejauh ini, upaya untuk membangun Metaverse masih terfragmentasi, dengan banyak perusahaan yang tidak mau berkolaborasi untuk membangunnya. 1. Dunia bersama yang luas seperti yang terlihat dalam film seperti Ready Player One.
Para pendukung Metaverse terkadang membuat kebingungan dengan menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan berbagai aspek pengalaman, mulai dari konten, mesin penggerak, hingga konsep dasar seperti blockchain. Namun, dengan sedikit riset, kita dapat mengetahui di mana para pembuat Metaverse setuju dan di mana mereka masih tidak setuju.
1. Saat ini tidak ada metaverse terpadu
Kebanyakan orang yang berkhotbah tentang Metaverse tidak mengacu pada satu platform saja. Sebaliknya, mereka menggunakan "Metaverse" dengan cara yang sama seperti orang menggunakan istilah "Internet", untuk menggambarkan satu teknologi yang diadopsi oleh semua orang melalui konsensus global.
Metaverse seperti itu tidak ada. Beberapa dunia virtual yang bersaing, termasuk Roblox, Decentraland, dan The Sandbox, semuanya dapat diklaim sebagai metaverse yang baru lahir,** tetapi "metaverse" berarti interoperabilitas yang lengkap, di mana setiap dunia digital dapat berinteraksi dengan lancar, seperti situs web yang tidak terkait di Jaringan Informasi Global** .
2. Konsumen ingin membangun hubungan sosial
Pada bulan April 2022, para peneliti mensurvei 2.939 orang di Eropa dan Asia tentang Metaverse; *59% responden mengatakan setidaknya ada satu aktivitas yang mereka lebih suka ikuti secara virtual daripada secara fisik *.
Dari responden tersebut, 44% mengatakan mereka sangat menantikan penggunaan Metaverse untuk terhubung dengan teman dan keluarga dengan cara yang lebih mendalam. 26% lainnya mengatakan mereka bersemangat untuk “menjelajahi dunia digital,” 10% mengatakan mereka akan menggunakannya untuk bekerja dari jarak jauh, dan 9% sangat antusias untuk melakukan tokenisasi Metaverse melalui NFT dan real estat. Ada juga beberapa kegunaan lain, terhitung 11% dari total jumlah survei.
3. Industri hiburan memiliki potensi perubahan terbesar
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Wunderman Thompson, konsumen memperkirakan Metaverse akan memberikan dampak yang lebih besar pada industri hiburan dibandingkan industri lainnya, dengan 90% peserta survei percaya bahwa pengalaman interaktif akan berkembang jauh melampaui video game.
Misalnya, dunia PlayStation Dreams bersama yang biasanya digunakan untuk membuat dan berbagi video game digunakan untuk membuat film berdurasi panjang. "Winter's Journey" disutradarai oleh Alex Helfrecht dan dibintangi oleh John Malkovich, saat ini sedang dalam produksi dan belum memiliki tanggal rilis.
4. Fesyen dan ritel juga mungkin terpengaruh
Dari mereka yang disurvei yang mengetahui tentang Metaverse, 70% yakin Metaverse akan digunakan sebagai etalase virtual. Beberapa perusahaan telah membuka toko di Metaverse, dengan Nike dan Forever 21 membuka toko di Roblox dan Skechers berencana membuka toko di Decentraland.
Sejarah Metaverse
Perjalanan Metaverse dari konsep hingga kelayakan berlangsung selama beberapa dekade. Saat ini, hal ini masih terus berkembang ketika perusahaan mencoba berbagai cara untuk menciptakan augmented reality dan virtual reality bersama.
1.Dunia virtual bersama pertama pada tahun 1978
Game online multipemain hampir setua internet. Pada tahun 1979, Richard Bartle dan Roy Trubshaw menciptakan MUD (Multi-User Dungeon), sebuah permainan berbasis teks yang memungkinkan pengguna Internet menjelajahi dunia fantasi melalui arpanet. MUD dapat disebut sebagai RPG online pertama dan oleh karena itu merupakan nenek moyang game seperti World of Warcraft, yang memunculkan konsep Metaverse.
2. Istilah "Metaverse" pertama kali muncul pada tahun 1992
Pada tahun 1992, novel "Avalanche" karya penulis Neal Stephenson juga merupakan pertama kalinya istilah "Metaverse" muncul di media cetak. Snow Crash menceritakan kisah dunia virtual bersama tempat orang-orang melarikan diri dari distopia yang didominasi perusahaan. Karya lain menggunakan alur cerita serupa, termasuk novel Ready Player One dan serial anime Sword Art Online.
3. "Fortnite" memiliki tingkat penggunaan tertinggi di dunia
Dari prototipe MUD awal hingga permainan role-playing online multipemain masif (MMORPG) seperti EverQuest, Final Fantasy XIV, dan World of Warcraft, banyak dunia virtual bersama yang dapat dianggap sebagai contoh Metaverse. Ada juga contoh populer seperti Second Life, tetapi tidak secara eksplisit video game.
"Fortnite" adalah APP paling populer dan bisa disebut metaverse
Game seperti Minecraft dan Roblox telah menarik jutaan pengguna, namun game paling sukses saat ini mungkin adalah Fortnite. Game battle royale ini tidak hanya memiliki rata-rata 240 juta pengguna bulanan, tetapi juga memegang rekor pemain terbanyak secara bersamaan di antara game mana pun, dengan 12,3 juta orang menghadiri konser virtual pada tahun 2020.
Satu peringatan: Meskipun PlayerUnknown's Battlegrounds, nenek moyang genre battle royale, melaporkan lebih banyak pemain daripada Fortnite, angka-angka tersebut tidak selalu sesuai dengan pengamatan pemain. Agar aman, kami untuk sementara memberi nama Fortnite.
4. Minat pengguna terhadap Metaverse menurun
Meskipun perusahaan-perusahaan yang mendorong booming Metaverse sangat antusias dengan potensinya, masyarakat mungkin tidak memiliki antusiasme yang sama. Pada akhir Oktober 2021, penelusuran Google untuk istilah "Metaverse" mencapai puncaknya dengan lebih dari 1 juta penelusuran per bulan, dan kemudian mulai menurun pada Februari 2022. Saat tulisan ini dibuat, minat terhadap Metaverse di Google hanya 5% dari puncaknya, mungkin karena AI telah mengambil alih tempatnya dalam tren budaya.
Investasi di Metaverse
Akhir-akhir ini, sebagian besar minat terhadap Metaverse didorong oleh uang. Mulai tahun 2021, sejumlah besar investor mulai melihat Metaverse sebagai peluang bisnis nyata dengan potensi keuntungan yang sangat besar.
1. Investasi Yuanverse akan meledak pada tahun 2022
Dari Januari hingga Mei 2022, teknologi terkait Metaverse tidak hanya menarik investasi sebesar $120 miliar, namun jumlah ini lebih dari dua kali lipat investasi sepanjang tahun 2021. Pada tahun itu, investor hanya berinvestasi $57 miliar.
Meskipun peningkatan investasi lebih dari dua kali lipat pada tahun 2021 merupakan hal yang mengesankan, perlu dicatat bahwa sebagian besar pendanaan pada tahun 2022 berasal dari proposal Microsoft untuk mengakuisisi perusahaan video game Activision Blizzard, sebagian untuk “mendanai Metaverse.” Menyediakan landasan”. Pada Agustus 2023, kesepakatan tersebut masih tertunda karena kekhawatiran antimonopoli AS.
2. Pertaruhan besar Facebook
Tindakan Facebook selama beberapa tahun terakhir menunjukkan bahwa Metaverse mungkin lebih bullish dibandingkan perusahaan lain. Setelah resmi berganti nama menjadi Meta pada tahun 2021 dan mendirikan departemen Reality Labs untuk mengembangkan teknologi Metaverse, Mark Zuckerberg mengumumkan rencana untuk berinvestasi setidaknya $10 miliar per tahun di dunia virtual.
Zuckerberg mengatakan bahwa Metaverse mungkin memerlukan waktu 10 tahun untuk direalisasikan, yang berarti total investasi akan melebihi $100 miliar. Pendekatan menyeluruh ini belum diterapkan secara luas. Pada Oktober 2022, harga saham Meta anjlok lebih dari 60%, dan salah satu pemegang saham ternama menulis surat terbuka yang meminta direksi menarik investasinya di Meta.
3.Investasi $1 miliar lainnya
Seperti yang kita bahas di Stat 9, Microsoft menganggap akuisisi Activision Blizzard senilai $69 miliar sebagai investasi di Metaverse. Namun, Microsoft dan Meta bukanlah satu-satunya perusahaan yang menginvestasikan lebih dari $1 miliar pada kemampuan Metaverse mereka.
Epic Games, pemilik Fortnite dan Rocket League, menerima $2 miliar dari investor untuk memajukan ambisi Metaverse-nya, termasuk mengembangkan Unreal Image Engine Mesin rendering 3D lainnya, Unity, menghabiskan 16 dolar. Ia mengakuisisi perusahaan efek khusus Selandia Baru Weta Digital, yang memproduksi Trilogi "Lord of the Rings", seharga US$100 juta.
4. Bahkan pemerintah pun terlibat
Pada Juli 2022, pemerintah Spanyol mengalokasikan $4,1 juta kepada perusahaan di UE yang produknya melibatkan Metaverse atau Web3, dan mengalokasikan $8,5 juta untuk memproduksi video game dan konten Metaverse.
5. Penarikan raksasa pada tahun 2023
Sejauh ini, tahun 2023 telah menjadi tahun “mabuk” Metaverse ketika perusahaan dan investor mulai menyadari bahwa teknologinya tidak berkembang seperti yang diharapkan. Microsoft dan Disney membatalkan divisi Metaverse mereka karena penerimaan dan pendapatan pelanggan tidak dapat menandingi tingginya biaya awal teknologi tersebut.
Bahkan Meta tidak terlalu menekankan Metaverse, meskipun menghabiskan sekitar $36 miliar untuk Reality Labs. Zuckerberg mengatakan kepada pemegang saham pada bulan Maret 2023 bahwa AI generatif kini menjadi investasi terbesar perusahaannya, dan Metaverse hanya menjadi satu di antara banyak produk lainnya.
Booming real estat di Yuanverse
Salah satu cara paling umum untuk bergabung dengan metaverse adalah dengan membeli tanah di metaverse populer. Sama seperti di dunia nyata, platform Metaverse menjaga pasokan real estate tetap langka untuk mendorong permintaan. Kepemilikan real estat Metaverse dicatat di blockchain, menjadikan setiap bidang secara teoritis unik (seperti NFT).
1,$1,4 miliar pertukaran real estat pada tahun 2022
Pasar real estat Metaverse memanas untuk pertama kalinya pada tahun 2021, ketika pengguna platform “empat besar” (Decentraland, Sandbox, Somnium Space, dan Cryptovoxels) memperdagangkan real estat Metaverse senilai $500 juta. Selain itu, penjualan pada tahun 2022 bahkan lebih besar , mencapai $1,4 miliar dolar AS, naik sekitar 180%. Satu penjualan berharga 333 Ethereum (ETH), yaitu sekitar $1 juta pada saat itu.
Gambar konsep ini memamerkan plot real estat ketat yang diatur di Sandbox Metaverse
Menariknya, sebagian besar penjualan yang memecahkan rekor pada tahun 2022 berasal dari platform baru, terutama Otherside dari Yuga Labs, yang menyumbang tiga perempat dari penjualan. Terakhir, pada 2021, volume transaksi tetap rendah karena berkurangnya pasokan yang secara artifisial langka. , empat platform terbesar perekonomian kehilangan sebagian besar pangsa pasarnya.
2. Kegilaan ini mungkin sudah berakhir
Dengan pesatnya pertumbuhan real estat virtual, terdapat optimisme yang luar biasa, namun pasar gagal memenuhi ekspektasi. Sepanjang tahun 2022, real estat telah mengalami depresiasi di setiap platform Metaverse utama, bahkan Otherside (yang mendorong kegilaan ini). Decentraland memiliki kinerja terbaik, namun masih kehilangan sekitar 4% dari nilai kumulatif real estatnya.
Pertanda buruk lainnya adalah volume transaksi masih berada pada titik terendah pada bulan April 2023, dengan hanya lahan virtual senilai sekitar $50.000 yang diperdagangkan di Decentraland setiap minggunya. Hal ini tidak mengherankan mengingat tahun 2022 juga merupakan tahun kehancuran besar Crypto.
Perilaku Konsumen di Metaverse
Meskipun perusahaan telah mencurahkan sumber daya yang signifikan untuk mengembangkan Metaverse, masa depan Metaverse tidak akan ada artinya tanpa pelanggan mengadopsi teknologi tersebut. Mengukur penerimaan publik terhadap Metaverse bisa jadi rumit. Namun berdasarkan rata-rata pengguna internet, kami dapat menarik beberapa kesimpulan tentang Metaverse.
1. Pengguna harian melebihi 400 juta
Menurut penelitian dari perusahaan konsultan metaversed, dunia maya mencapai tonggak sejarah 400 juta pengguna aktif harian (DAU) pada tahun 2022. Namun, jumlah ini mencakup metaverse yang lebih tradisional seperti Roblox, Minecraft, dan Fortnite, yang jika digabungkan memiliki 385 juta pengguna. Dunia berbasis blockchain seperti Decentraland hanya berjumlah 15 juta.
Jika Anda memasukkan game seperti Minecraft, Metaverse sepertinya lebih populer
Perbedaan ini penting karena teknologi Web3 adalah kunci untuk mewujudkan janji Metaverse. Misalnya, banyak hype yang bergantung pada kemampuan memindahkan aset seperti NFT dari satu platform ke platform lainnya. Kesediaan masyarakat untuk menerima konsep Web3 dapat dilihat sebagai representasi penerimaan metaverse secara keseluruhan.
2. Metaverse dapat menyebabkan bahaya
Menurut survei konsumen AS yang dilakukan oleh Tidio, lebih dari tiga perempat (77%) responden percaya bahwa Metaverse menimbulkan risiko "kerusakan serius" pada kehidupan nyata. Ketakutan yang paling umum mencakup penurunan fisik, kecanduan teknologi, dan masalah kesehatan mental seperti depresi dan kecemasan.
Namun, hasilnya tidak semuanya membawa malapetaka dan kesuraman. Dalam survei yang sama, 39% responden percaya Metaverse dapat memungkinkan orang mengatasi disabilitas di dunia nyata, dan 37% percaya Metaverse dapat meningkatkan kreativitas mereka.
3. Beberapa hal yang tidak akan Anda lakukan di kehidupan nyata
Survei Tidio yang sama meminta responden menyebutkan sesuatu yang tidak akan pernah mereka lakukan di dunia nyata namun mungkin ingin mereka lakukan di Metaverse; 38% mengatakan mereka ingin mencoba olahraga ekstrem, dan 22% mengatakan mereka ingin berburu hewan besar, 19 % akan terlibat dalam pertarungan sampai mati dan 17% akan mempertimbangkan untuk memiliki harem virtual.
Angka-angka ini tidak terlalu mengkhawatirkan mengingat Metaverse adalah dunia virtual dan tidak ada orang (atau hewan) nyata yang dapat dirugikan oleh tindakan ini. Namun, 14% responden mengatakan mereka akan terlibat dalam ujaran kebencian di Metaverse, sehingga potensi bahaya di dunia nyata masih ada.
Masa depan metaverse
Kurang dari dua tahun telah berlalu sejak perubahan nama Facebook membuat Metaverse menjadi terkenal, namun rasanya seperti lebih lama lagi. Sejak tahun 2021, kita telah melihat Metaverse berubah dari metafora futuristik menjadi industri bernilai miliaran dolar menjadi berita kemarin. Perubahannya yang liar membuat sulit untuk memprediksi seperti apa Metaverse tahun depan, apalagi tahun 2030, namun kita tetap bisa mencobanya.
1,$800 miliar pada tahun 2024
Tak lama setelah Facebook mengumumkan perubahan nama dan niatnya untuk mendominasi Metaverse, analis di Bloomberg memperkirakan bahwa pasar Metaverse global dapat mencapai $800 miliar pada tahun 2024, termasuk langganan perangkat lunak (terutama video game) dan Pendapatan Iklan**.
2,$936 miliar pada tahun 2030
Perkiraan analis untuk paruh pertama tahun 2023 sedikit dovish tetapi masih memperkirakan pertumbuhan. Laporan bulan April dari Grandview Research menunjukkan bahwa dengan asumsi tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 41,6%, ukuran pasar akan mencapai $936,57 miliar pada tahun 2030.
该报告使用了广义的元宇宙定义,包括基础设施、硬件(尤其是AR和VR头显) , perangkat lunak (termasuk dunia virtual dan alat yang digunakan untuk membuat dunia virtual), dan aset di Metaverse (seperti real estate). Menurut Grandview, perangkat AR dan VR menghasilkan pendapatan terbesar untuk dunia virtual karena banyak digunakan dalam industri yang mensimulasikan realitas.
Metaverse perlu dibuktikan pasar
Meskipun Metaverse menghadapi tantangan pada tahun 2023, kehilangan investasi dan dikalahkan oleh kecerdasan buatan generatif, para pendukungnya masih percaya bahwa ini hanyalah pengalaman dalam proses pertumbuhan. Bagi Evangelist, Metaverse tidak bisa dihindari, meskipun tidak didirikan oleh Meta. Mereka menunjuk pada penelitian yang menunjukkan bahwa orang menginginkan dunia virtual yang lebih baik, dan di bidang lain selain game.
Para penentang mengatakan bahwa Metaverse selalu kurang koheren, dan pembuatnya tidak setuju dengan bentuk akhirnya. Mereka percaya teknologi ini terlalu mahal dibandingkan dengan manfaatnya. Pada akhirnya, hanya pasar yang bisa membuktikan pihak mana yang benar.
Teks asli ditulis oleh Samuel Chapman, dan konten berbahasa Mandarin disusun oleh tim MetaverseHub. Jika Anda perlu mencetak ulang, silakan hubungi kami.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
20 Data, Tren, dan Fakta Paling Penting dari Metaverse di Tahun 2023
Pokok Penting
Sejak pertama kali muncul dalam novel Snow Crash karya Neal Stephenson tahun 1992, istilah "Metaverse" telah berpindah dari fiksi ilmiah ke kenyataan. Metaverse, sebuah realitas virtual (VR) bersama di mana avatar berinteraksi dalam ruang digital yang luas, akan segera memberikan dampak yang sama pada kehidupan kita seperti halnya internet - tapi benarkah? Lihat saja statistik Metaverse di bawah Data, Anda akan tahu bagaimana keadaannya.
Kami telah menyusun daftar statistik Metaverse untuk terus memberi Anda informasi seiring media terus memberitakan tentang konsep yang berpotensi revolusioner ini.
5 statistik utama untuk Metaverse 2023
Apa sebenarnya Metaverse itu?
Sebagai sebuah konsep yang baru muncul dari fiksi ilmiah, Metaverse belum memiliki definisi yang diterima secara universal. Hal ini diyakini secara luas sebagai ruang digital bersama, tiga dimensi, dan dapat dijelajahi di mana pengguna dapat sepenuhnya eksis dengan cara yang tidak dapat mereka lakukan di Internet saat ini. Perangkat keras IoT sering kali memainkan peran penting.
Selain itu, masih banyak pertanyaan. Apakah Metaverse adalah sebuah video game, jejaring sosial, aplikasi obrolan, platform augmented reality, kombinasi dari ketiga hal di atas, atau sesuatu yang sama sekali berbeda? Sejauh ini, upaya untuk membangun Metaverse masih terfragmentasi, dengan banyak perusahaan yang tidak mau berkolaborasi untuk membangunnya. 1. Dunia bersama yang luas seperti yang terlihat dalam film seperti Ready Player One.
Para pendukung Metaverse terkadang membuat kebingungan dengan menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan berbagai aspek pengalaman, mulai dari konten, mesin penggerak, hingga konsep dasar seperti blockchain. Namun, dengan sedikit riset, kita dapat mengetahui di mana para pembuat Metaverse setuju dan di mana mereka masih tidak setuju.
1. Saat ini tidak ada metaverse terpadu
Kebanyakan orang yang berkhotbah tentang Metaverse tidak mengacu pada satu platform saja. Sebaliknya, mereka menggunakan "Metaverse" dengan cara yang sama seperti orang menggunakan istilah "Internet", untuk menggambarkan satu teknologi yang diadopsi oleh semua orang melalui konsensus global.
2. Konsumen ingin membangun hubungan sosial
Pada bulan April 2022, para peneliti mensurvei 2.939 orang di Eropa dan Asia tentang Metaverse; *59% responden mengatakan setidaknya ada satu aktivitas yang mereka lebih suka ikuti secara virtual daripada secara fisik *.
3. Industri hiburan memiliki potensi perubahan terbesar
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Wunderman Thompson, konsumen memperkirakan Metaverse akan memberikan dampak yang lebih besar pada industri hiburan dibandingkan industri lainnya, dengan 90% peserta survei percaya bahwa pengalaman interaktif akan berkembang jauh melampaui video game.
4. Fesyen dan ritel juga mungkin terpengaruh
Dari mereka yang disurvei yang mengetahui tentang Metaverse, 70% yakin Metaverse akan digunakan sebagai etalase virtual. Beberapa perusahaan telah membuka toko di Metaverse, dengan Nike dan Forever 21 membuka toko di Roblox dan Skechers berencana membuka toko di Decentraland.
Sejarah Metaverse
Perjalanan Metaverse dari konsep hingga kelayakan berlangsung selama beberapa dekade. Saat ini, hal ini masih terus berkembang ketika perusahaan mencoba berbagai cara untuk menciptakan augmented reality dan virtual reality bersama.
1.Dunia virtual bersama pertama pada tahun 1978
Game online multipemain hampir setua internet. Pada tahun 1979, Richard Bartle dan Roy Trubshaw menciptakan MUD (Multi-User Dungeon), sebuah permainan berbasis teks yang memungkinkan pengguna Internet menjelajahi dunia fantasi melalui arpanet. MUD dapat disebut sebagai RPG online pertama dan oleh karena itu merupakan nenek moyang game seperti World of Warcraft, yang memunculkan konsep Metaverse.
2. Istilah "Metaverse" pertama kali muncul pada tahun 1992
Pada tahun 1992, novel "Avalanche" karya penulis Neal Stephenson juga merupakan pertama kalinya istilah "Metaverse" muncul di media cetak. Snow Crash menceritakan kisah dunia virtual bersama tempat orang-orang melarikan diri dari distopia yang didominasi perusahaan. Karya lain menggunakan alur cerita serupa, termasuk novel Ready Player One dan serial anime Sword Art Online.
3. "Fortnite" memiliki tingkat penggunaan tertinggi di dunia
Dari prototipe MUD awal hingga permainan role-playing online multipemain masif (MMORPG) seperti EverQuest, Final Fantasy XIV, dan World of Warcraft, banyak dunia virtual bersama yang dapat dianggap sebagai contoh Metaverse. Ada juga contoh populer seperti Second Life, tetapi tidak secara eksplisit video game.
Game seperti Minecraft dan Roblox telah menarik jutaan pengguna, namun game paling sukses saat ini mungkin adalah Fortnite. Game battle royale ini tidak hanya memiliki rata-rata 240 juta pengguna bulanan, tetapi juga memegang rekor pemain terbanyak secara bersamaan di antara game mana pun, dengan 12,3 juta orang menghadiri konser virtual pada tahun 2020.
Satu peringatan: Meskipun PlayerUnknown's Battlegrounds, nenek moyang genre battle royale, melaporkan lebih banyak pemain daripada Fortnite, angka-angka tersebut tidak selalu sesuai dengan pengamatan pemain. Agar aman, kami untuk sementara memberi nama Fortnite.
4. Minat pengguna terhadap Metaverse menurun
Meskipun perusahaan-perusahaan yang mendorong booming Metaverse sangat antusias dengan potensinya, masyarakat mungkin tidak memiliki antusiasme yang sama. Pada akhir Oktober 2021, penelusuran Google untuk istilah "Metaverse" mencapai puncaknya dengan lebih dari 1 juta penelusuran per bulan, dan kemudian mulai menurun pada Februari 2022. Saat tulisan ini dibuat, minat terhadap Metaverse di Google hanya 5% dari puncaknya, mungkin karena AI telah mengambil alih tempatnya dalam tren budaya.
Investasi di Metaverse
Akhir-akhir ini, sebagian besar minat terhadap Metaverse didorong oleh uang. Mulai tahun 2021, sejumlah besar investor mulai melihat Metaverse sebagai peluang bisnis nyata dengan potensi keuntungan yang sangat besar.
1. Investasi Yuanverse akan meledak pada tahun 2022
Dari Januari hingga Mei 2022, teknologi terkait Metaverse tidak hanya menarik investasi sebesar $120 miliar, namun jumlah ini lebih dari dua kali lipat investasi sepanjang tahun 2021. Pada tahun itu, investor hanya berinvestasi $57 miliar.
2. Pertaruhan besar Facebook
Tindakan Facebook selama beberapa tahun terakhir menunjukkan bahwa Metaverse mungkin lebih bullish dibandingkan perusahaan lain. Setelah resmi berganti nama menjadi Meta pada tahun 2021 dan mendirikan departemen Reality Labs untuk mengembangkan teknologi Metaverse, Mark Zuckerberg mengumumkan rencana untuk berinvestasi setidaknya $10 miliar per tahun di dunia virtual.
3.Investasi $1 miliar lainnya
Seperti yang kita bahas di Stat 9, Microsoft menganggap akuisisi Activision Blizzard senilai $69 miliar sebagai investasi di Metaverse. Namun, Microsoft dan Meta bukanlah satu-satunya perusahaan yang menginvestasikan lebih dari $1 miliar pada kemampuan Metaverse mereka.
Epic Games, pemilik Fortnite dan Rocket League, menerima $2 miliar dari investor untuk memajukan ambisi Metaverse-nya, termasuk mengembangkan Unreal Image Engine Mesin rendering 3D lainnya, Unity, menghabiskan 16 dolar. Ia mengakuisisi perusahaan efek khusus Selandia Baru Weta Digital, yang memproduksi Trilogi "Lord of the Rings", seharga US$100 juta.
4. Bahkan pemerintah pun terlibat
Pada Juli 2022, pemerintah Spanyol mengalokasikan $4,1 juta kepada perusahaan di UE yang produknya melibatkan Metaverse atau Web3, dan mengalokasikan $8,5 juta untuk memproduksi video game dan konten Metaverse.
5. Penarikan raksasa pada tahun 2023
Sejauh ini, tahun 2023 telah menjadi tahun “mabuk” Metaverse ketika perusahaan dan investor mulai menyadari bahwa teknologinya tidak berkembang seperti yang diharapkan. Microsoft dan Disney membatalkan divisi Metaverse mereka karena penerimaan dan pendapatan pelanggan tidak dapat menandingi tingginya biaya awal teknologi tersebut.
Bahkan Meta tidak terlalu menekankan Metaverse, meskipun menghabiskan sekitar $36 miliar untuk Reality Labs. Zuckerberg mengatakan kepada pemegang saham pada bulan Maret 2023 bahwa AI generatif kini menjadi investasi terbesar perusahaannya, dan Metaverse hanya menjadi satu di antara banyak produk lainnya.
Booming real estat di Yuanverse
Salah satu cara paling umum untuk bergabung dengan metaverse adalah dengan membeli tanah di metaverse populer. Sama seperti di dunia nyata, platform Metaverse menjaga pasokan real estate tetap langka untuk mendorong permintaan. Kepemilikan real estat Metaverse dicatat di blockchain, menjadikan setiap bidang secara teoritis unik (seperti NFT).
1,$1,4 miliar pertukaran real estat pada tahun 2022
Pasar real estat Metaverse memanas untuk pertama kalinya pada tahun 2021, ketika pengguna platform “empat besar” (Decentraland, Sandbox, Somnium Space, dan Cryptovoxels) memperdagangkan real estat Metaverse senilai $500 juta. Selain itu, penjualan pada tahun 2022 bahkan lebih besar , mencapai $1,4 miliar dolar AS, naik sekitar 180%. Satu penjualan berharga 333 Ethereum (ETH), yaitu sekitar $1 juta pada saat itu.
Menariknya, sebagian besar penjualan yang memecahkan rekor pada tahun 2022 berasal dari platform baru, terutama Otherside dari Yuga Labs, yang menyumbang tiga perempat dari penjualan. Terakhir, pada 2021, volume transaksi tetap rendah karena berkurangnya pasokan yang secara artifisial langka. , empat platform terbesar perekonomian kehilangan sebagian besar pangsa pasarnya.
2. Kegilaan ini mungkin sudah berakhir
Dengan pesatnya pertumbuhan real estat virtual, terdapat optimisme yang luar biasa, namun pasar gagal memenuhi ekspektasi. Sepanjang tahun 2022, real estat telah mengalami depresiasi di setiap platform Metaverse utama, bahkan Otherside (yang mendorong kegilaan ini). Decentraland memiliki kinerja terbaik, namun masih kehilangan sekitar 4% dari nilai kumulatif real estatnya.
Pertanda buruk lainnya adalah volume transaksi masih berada pada titik terendah pada bulan April 2023, dengan hanya lahan virtual senilai sekitar $50.000 yang diperdagangkan di Decentraland setiap minggunya. Hal ini tidak mengherankan mengingat tahun 2022 juga merupakan tahun kehancuran besar Crypto.
Perilaku Konsumen di Metaverse
Meskipun perusahaan telah mencurahkan sumber daya yang signifikan untuk mengembangkan Metaverse, masa depan Metaverse tidak akan ada artinya tanpa pelanggan mengadopsi teknologi tersebut. Mengukur penerimaan publik terhadap Metaverse bisa jadi rumit. Namun berdasarkan rata-rata pengguna internet, kami dapat menarik beberapa kesimpulan tentang Metaverse.
1. Pengguna harian melebihi 400 juta
Menurut penelitian dari perusahaan konsultan metaversed, dunia maya mencapai tonggak sejarah 400 juta pengguna aktif harian (DAU) pada tahun 2022. Namun, jumlah ini mencakup metaverse yang lebih tradisional seperti Roblox, Minecraft, dan Fortnite, yang jika digabungkan memiliki 385 juta pengguna. Dunia berbasis blockchain seperti Decentraland hanya berjumlah 15 juta.
Perbedaan ini penting karena teknologi Web3 adalah kunci untuk mewujudkan janji Metaverse. Misalnya, banyak hype yang bergantung pada kemampuan memindahkan aset seperti NFT dari satu platform ke platform lainnya. Kesediaan masyarakat untuk menerima konsep Web3 dapat dilihat sebagai representasi penerimaan metaverse secara keseluruhan.
2. Metaverse dapat menyebabkan bahaya
Menurut survei konsumen AS yang dilakukan oleh Tidio, lebih dari tiga perempat (77%) responden percaya bahwa Metaverse menimbulkan risiko "kerusakan serius" pada kehidupan nyata. Ketakutan yang paling umum mencakup penurunan fisik, kecanduan teknologi, dan masalah kesehatan mental seperti depresi dan kecemasan.
3. Beberapa hal yang tidak akan Anda lakukan di kehidupan nyata
Survei Tidio yang sama meminta responden menyebutkan sesuatu yang tidak akan pernah mereka lakukan di dunia nyata namun mungkin ingin mereka lakukan di Metaverse; 38% mengatakan mereka ingin mencoba olahraga ekstrem, dan 22% mengatakan mereka ingin berburu hewan besar, 19 % akan terlibat dalam pertarungan sampai mati dan 17% akan mempertimbangkan untuk memiliki harem virtual.
Angka-angka ini tidak terlalu mengkhawatirkan mengingat Metaverse adalah dunia virtual dan tidak ada orang (atau hewan) nyata yang dapat dirugikan oleh tindakan ini. Namun, 14% responden mengatakan mereka akan terlibat dalam ujaran kebencian di Metaverse, sehingga potensi bahaya di dunia nyata masih ada.
Masa depan metaverse
Kurang dari dua tahun telah berlalu sejak perubahan nama Facebook membuat Metaverse menjadi terkenal, namun rasanya seperti lebih lama lagi. Sejak tahun 2021, kita telah melihat Metaverse berubah dari metafora futuristik menjadi industri bernilai miliaran dolar menjadi berita kemarin. Perubahannya yang liar membuat sulit untuk memprediksi seperti apa Metaverse tahun depan, apalagi tahun 2030, namun kita tetap bisa mencobanya.
1,$800 miliar pada tahun 2024
Tak lama setelah Facebook mengumumkan perubahan nama dan niatnya untuk mendominasi Metaverse, analis di Bloomberg memperkirakan bahwa pasar Metaverse global dapat mencapai $800 miliar pada tahun 2024, termasuk langganan perangkat lunak (terutama video game) dan Pendapatan Iklan**.
2,$936 miliar pada tahun 2030
Perkiraan analis untuk paruh pertama tahun 2023 sedikit dovish tetapi masih memperkirakan pertumbuhan. Laporan bulan April dari Grandview Research menunjukkan bahwa dengan asumsi tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 41,6%, ukuran pasar akan mencapai $936,57 miliar pada tahun 2030.
Metaverse perlu dibuktikan pasar
Meskipun Metaverse menghadapi tantangan pada tahun 2023, kehilangan investasi dan dikalahkan oleh kecerdasan buatan generatif, para pendukungnya masih percaya bahwa ini hanyalah pengalaman dalam proses pertumbuhan. Bagi Evangelist, Metaverse tidak bisa dihindari, meskipun tidak didirikan oleh Meta. Mereka menunjuk pada penelitian yang menunjukkan bahwa orang menginginkan dunia virtual yang lebih baik, dan di bidang lain selain game.
Para penentang mengatakan bahwa Metaverse selalu kurang koheren, dan pembuatnya tidak setuju dengan bentuk akhirnya. Mereka percaya teknologi ini terlalu mahal dibandingkan dengan manfaatnya. Pada akhirnya, hanya pasar yang bisa membuktikan pihak mana yang benar.