Tencent et le rapport majeur sur le métaverse de l'Université Fudan

Récemment, Tencent s'est associé à l'École de journalisme de l'Université Fudan pour publier le rapport « Rapport sur le métaverse 2021-2022 », qui discute en profondeur des concepts, des scénarios d'application, des tendances de développement, etc., du métaverse. En particulier, le rapport a introduit le concept de « taux de métaverse » utilisant plusieurs dimensions clés pour mesurer le « sentiment de présence à distance » créé par la technologie du métaverse, notamment la puissance de calcul, la réactivité, le réalisme, l'immersion, l'interactivité, l'autonomie de l'utilisateur, la protection des biens numériques, le paiement en monnaie numérique, etc.

Qu'est-ce que le métaverse exactement ?

Le « métaverse » a une connotation très riche, mais ses composants principaux sont le réseau omniprésent, la cryptomonnaie et les réseaux cryptés (comme Bitcoin et Ethereum), la technologie VR et AR, ainsi que les NFT (Non-Fungible Tokens).

Au sens large, on peut dire que l'Internet est déjà depuis longtemps un métaverse. Nos réunions vidéo à distance indispensables pendant la pandémie de COVID-19 comportent déjà certains éléments de « métaverse ». Le « métaverse » est une ligne d'horizon qui recule sans cesse, on peut s'en rapprocher continuellement, mais il restera toujours inatteignable dans sa totalité.

Zuckerberg décrit le métaverse comme un « Internet incarné » (embodied Internet). Mais un métaverse idéal est un espace numérique basé sur des technologies telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte, intégrant la création de doubles numériques, la production de contenu, l'interaction sociale, les jeux en ligne, et le paiement en monnaie virtuelle. Dans le métaverse, les utilisateurs ne se contentent pas de regarder du contenu, mais peuvent s'immerger totalement dans un monde physique et numérique en interaction et en transformation mutuelle, ce qui évoque le yin et le yang de la culture chinoise.

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Réalité et métaverse

Tout comme Internet aujourd'hui, le métaverse n'est pas une seule technologie, mais plutôt un écosystème construit progressivement par de nombreuses entreprises fournissant diverses technologies. Plus précisément, le métaverse possède quatre caractéristiques principales : réalisme, immersion, ouverture, collaboration.

Dans l'espace virtuel, l'utilisateur ressentira une « présence incarnée commune », percevant l'environnement en première personne et interagissant avec d'autres utilisateurs. À ce moment-là, nous ne serons plus simplement en dehors du média, mais vivrons à l'intérieur du média.

Les différentes parties de l'écosystème du métaverse seront connectées et interopérables (interconnected and interoperable). Dans le métaverse, diverses personnes et objets auront une identité fixe, permettant aux individus et aux biens numériques de se déplacer d'un monde virtuel à un autre, voire d'entrer dans le monde réel via la réalité augmentée. Cela signifie que, dans le métaverse, l'information peut circuler librement à travers les plateformes et les mondes (y compris entre mondes virtuels, ainsi qu'entre mondes virtuels et réels).

Le métaverse consiste à créer un monde imaginaire en dehors du monde réel (fantasy). Cet effort existe depuis l'Antiquité et prend différentes formes, ces formes ayant des « taux de métaverse » (Metaverse Ratio) variés.

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Taux de métaverse

Chaque caractère phonétique chinois est comme un paquet d'expérience 3D créé et partagé par l'utilisateur du métaverse, ou ce que Zuckerberg appelle des hologrammes dans le métaverse (cela peut être un livre, un film, un jeu comme jouer aux échecs, faire de la course, KTV ou des paris, etc.).

L'opéra Kun chinois, comme la première pièce de théâtre en jardin paysager en Chine, « La Pivoine » (牡丹亭), co-produite par le célèbre musicien Tan Dun et le « Prince de l'opéra Kun » Zhang Jun, utilise un décor de jardin réel comme scène, et présente de manière immersive l'œuvre majeure du grand écrivain Ming, Tang Xianzu, en transportant le public à distance (teleportation) dans un rêve de pivoine le plus authentique et pur, tel que décrit par Tang Xianzu.

De l’incarnation numérique à la « double »

Dans le métaverse, l'utilisateur aura un ou plusieurs « avatars » dans l'espace virtuel. Ce terme vient du sanskrit « avatar », désignant la manifestation divine. Dans l'hindouisme, diverses divinités existent sous plusieurs incarnations. Le film de science-fiction américain « Avatar », sorti en 2009, a popularisé ce terme en anglais, lui donnant une nouvelle signification dans les médias.

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Dans les jeux vidéo, « incarnation » a différentes formes selon les périodes historiques

Mais globalement, malgré de nombreuses itérations et améliorations, la façon d'interagir entre l'humain et la machine reste : l'utilisateur, en dehors du jeu, regarde un écran d'ordinateur, avec des haut-parleurs de chaque côté, utilisant un clavier, une souris, un pavé tactile ou une manette pour interagir avec l'environnement du jeu et les autres joueurs. Cela diffère considérablement du scénario décrit dans « Snow Crash », où le joueur est totalement immergé, utilisant tous ses sens pour interagir avec l'environnement du jeu.

Avec l'avènement de l'ère Web2.0, la démocratisation de la diffusion de l'information a été réalisée. Désormais, « n'importe qui peut avoir sa propre petite parcelle en 5 minutes sur Internet » (blogs, pages personnelles), permettant à la majorité des gens de migrer du monde hors ligne vers le numérique, et de disposer d’un double numérique (blog, page personnelle, que Niall Ferguson appelle le « soldat numérique »). Par la suite, avec le développement technologique, cet « avatar/blog/page personnelle » a évolué selon trois axes :

L’expression médiatique, passant du texte pur à des contenus incluant images, GIF, vidéos, etc. ;

La longueur du contenu médiatique, allant du contenu long au microcontenu ;

L’interconnexion entre contenus médiatiques (passant de pages personnelles isolées à des pages interconnectées) ;

Le mobile (applications), introduisant Internet dans l’ère mobile.

Web3.0, basé sur Web2.0, est une nouvelle façon d’Internet qui reflète mieux la valeur du travail des internautes et permet une répartition équilibrée des valeurs. Web3.0 comble les faiblesses de Web2.0, où la production de contenu est abondante mais le modèle commercial fragile.

Une des manifestations de Web3.0 : les joueurs de jeux numériques investissent du temps dans leur avatar pour progresser, gagnant ainsi en réputation et en monnaie virtuelle, que l’on peut échanger contre des biens réels. Dans ce contexte, la blockchain, la cryptomonnaie et la protection de la propriété (NFT) deviennent essentielles.

Étant donné que l’application de Web3.0 reste encore marginale et peu connue du grand public, elle constitue néanmoins une infrastructure fondamentale pour la construction du métaverse.

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Web3.0, une des infrastructures du métaverse

Le métaverse a permis la démocratisation de la diffusion d’expériences. Par conséquent, l’arrivée du « métaverse » peut être vue comme une seconde révolution dans la transmission technologique de l’Internet. Ainsi, on peut illustrer la relation entre Web1.0, Web2.0, Web3.0 et le métaverse comme suit :

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Relations entre Web1.0, Web2.0, Web3.0 et le métaverse

Dans l’ère du métaverse, la personnalisation des utilisateurs, selon le rapport, correspond à la technologie de « jumeau numérique » (digital twin). Grâce à diverses technologies, nous publions des informations sur nous-mêmes dans l’espace numérique, réalisant ainsi une duplication mutuelle entre le monde réel et le monde virtuel. Notre double numérique évolue en notre « jumeau numérique ». Ce processus comporte trois étapes :

1. Numérisation de l’humain et du monde : le vrai moi hors ligne publie de manière continue, consciente et complète de microcontenus (textes, images, vidéos) pour se numériser dans l’espace numérique, construisant progressivement un double, ou « soldat numérique », au service du vrai moi hors ligne.

2. Données de l’humain et du monde : diverses technologies, telles que RFID, GPS, LBS, Google Glass, Apple Watch, Facebook Ray-Ban Stories, et les technologies AR/VR/MR de base, permettent à l’utilisateur de télécharger des données spatiales, comportementales, physiologiques et non verbales, rendant son double de plus en plus riche.

3. Jumeau numérique du métaverse : l’utilisateur, via l’infrastructure du métaverse et la technologie VR avancée, devient totalement partie intégrante du métaverse (cyborgs). Avec le soutien de la réalité virtuelle mixte, l’interaction homme-machine de plus en plus humaine entraîne une fusion continue entre le monde hors ligne et le monde en ligne, où le monde en ligne devient le monde réel, et vice versa.

Scénarios d’application du métaverse et entreprises leaders

Le métaverse n’est pas seulement le rêve lucratif de dirigeants de sociétés technologiques comme Zuckerberg, mais aussi une innovation majeure en technologie et en ingénierie. S’il est bien appliqué, il peut devenir un outil bénéfique pour notre monde réel.

Selon l’état actuel et les tendances futures du développement du métaverse, on peut diviser ses scénarios d’application en trois couches : couche centrale, couche technologique et couche environnementale.

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Scénarios d’application du métaverse

La couche centrale inclut le travail, les réseaux sociaux et le divertissement. La couche technologique couvre le commerce, l’expérience scénaristique et le traitement des maladies. La couche environnementale concerne les personnages virtuels, l’éducation, le tourisme, l’écosystème et la diffusion internationale.

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Scénarios de la couche centrale

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Scénarios de la couche technologique

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Scénarios de la couche environnementale

Ce qui stimule l’arrivée du métaverse, ce sont de nombreuses entreprises innovantes réparties dans divers domaines, formant un écosystème métaverse dynamique et en rapide expansion. En 2021, le site newzoo.com a publié la « Carte de l’écosystème du métaverse », comprenant les catégories et principaux acteurs suivants :

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Carte de l’écosystème du métaverse

Créé en juin 2021, le Roundhill Ball Metaverse ETF se concentre sur l’industrie du métaverse. Il a lancé le « Ball Metaverse Index », le premier indice mondial visant à suivre la performance de l’industrie du métaverse. Cet indice est généré après une « pondération par niveaux » des sociétés cotées activement impliquées dans la construction du métaverse à l’échelle mondiale.

Ces entreprises du métaverse sont réparties en sept catégories :

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Classification de l’écosystème du métaverse

Selon ces sept catégories et leur potentiel, voici une liste de 10 entreprises leaders dans le domaine du métaverse à l’échelle mondiale (la technologie du métaverse étant encore en développement et le marché n’étant pas totalement segmenté, la classification suivante n’est pas totalement mutuellement exclusive ni stable) :

  1. Roblox : plateforme de jeux vidéo en ligne, probablement la plateforme la plus proche du métaverse aujourd’hui. Avec 43,2 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, âgés de 6 à 30 ans, et 9,7 milliards d’heures de temps en ligne au deuxième trimestre 2021. La marque de mode Gucci a même lancé de nouvelles défilés sur cette plateforme.

  2. Unity Software : société de conception de jeux 3D, dont le moteur graphique permet aux créateurs de définir la façon dont les joueurs interagissent dans le jeu ; 71 % des 1000 meilleurs jeux mobiles mondiaux ont été créés avec Unity ; plus de 50 % de tous les jeux vidéo (sur PC, mobile et console) sont réalisés avec Unity.

  3. Fastly : fournisseur de solutions pour réduire la latence de transmission de données. Fastly possède une plateforme d’« infrastructure en tant que service » (IaaS) en edge computing, capable de réaliser un transfert de 145 To/sec dans 28 pays, aidant à réduire la latence liée au transfert de données. La naissance du métaverse repose sur de nombreuses entreprises innovantes dans divers domaines.

  4. Autodesk : société de logiciels, cotée depuis les années 1980, célèbre pour AutoCAD, devenue la norme dans l’industrie pour la production en chaîne, l’infrastructure, les transports, la construction et le design industriel, avec des clients comprenant ingénieurs, architectes, designers et étudiants.

  5. Nvidia : entreprise produisant depuis des années des puces graphiques et de traitement vidéo pour l’informatique de haute performance et l’intelligence artificielle, largement utilisées dans les serveurs et ordinateurs centraux. Nvidia prévoit d’acquérir ARM Holdings de SoftBank. ARM détient de nombreux brevets et logiciels liés à la configuration des puces dans les systèmes informatiques. Si cette acquisition réussit, Nvidia pourra intégrer ses GPU et ses puces haut de gamme dans davantage de systèmes informatiques, augmentant ainsi ses capacités de calcul.

  6. Meta : entreprise de premier plan dans plusieurs domaines, leader mondial du métaverse.

  7. Shopify : architecture sous-jacente du modèle commercial du métaverse. La création de contenu dans le métaverse nécessite que les créateurs aient leur propre modèle commercial, rendant indispensables la numérisation des actifs, la monnaie numérique et la monétisation du contenu. Shopify a lancé une nouvelle plateforme NFT permettant aux créateurs numériques de vendre directement leurs œuvres ou autres contenus aux consommateurs. La franchise NBA des Chicago Bulls a testé cette fonctionnalité en vendant une édition limitée de leur bague de champion de 1991 sous forme de NFT.

  8. Microsoft : a lancé une nouvelle suite d’outils pour le métaverse, permettant aux utilisateurs de créer leur propre avatar IA, de créer des studios virtuels et de participer à des réunions virtuelles — par exemple, lors de réunions virtuelles, les participants peuvent accéder instantanément à des ateliers ou magasins via l’outil Microsoft Dynamics 365 Connected Spaces, discuter avec des employés ou des vendeurs, tester des produits, ressentir l’environnement, diagnostiquer des problèmes et approfondir leur compréhension.

  9. Matterport : société de logiciels et de capture vidéo, dont le logiciel permet aux utilisateurs de prendre une photo d’un bâtiment réel avec leur téléphone pour générer son « jumeau numérique ».

  10. Roundhill Ball Metaverse ETF : se concentre entièrement sur le développement du secteur du métaverse, couvrant l’infrastructure, le développement d’interfaces, la création de contenu, etc., regroupant 50 sociétés cotées, dont près de 70 % proposent des solutions cloud, des plateformes de jeux ou des composants de calcul, notamment Nvidia, Microsoft et le géant chinois du jeu Tencent. En novembre 2021, cette société avait accumulé 100 millions de dollars de capital, avec un volume d’échange quotidien de 250 000 actions.

Tendances du développement du métaverse en 2022

Un domaine émergent, avec des possibilités très variées en termes d’imagination, mais dont la technologie et la transparence de l’information ne diffèrent pas forcément beaucoup. L’année 2021, considérée comme l’année du métaverse, touche à sa fin, et comment le métaverse évoluera en 2022 reste une question en partie incertaine, sans réponse claire. Cependant, en se basant sur les conditions actuelles et les phénomènes sociaux, on peut faire quelques réflexions par étapes et envisager des directions possibles pour l’avenir.

D’un point de vue macro, les concepts, technologies, matériels, logiciels, contenus et applications du métaverse seront tous sujets à une reconstruction ou une réorganisation.

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Révolution du métaverse

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Schéma illustrant les dix grandes tendances du futur du métaverse

D’un point de vue micro, tous les secteurs « gouvernement, industrie, université, recherche, application » agiront.

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Micro-tendances du métaverse

L’ambiguïté du concept de métaverse, ses extensions et ses délimitations sont encore floues, suscitant de nombreux débats. Lors d’une interview dans le magazine « Time », le PDG d’Apple, Tim Cook, a été interrogé : « Est-ce que ce que vous appelez métaverse, c’est ça ? » Il a répondu : « Non, nous l’appelons simplement réalité augmentée (AR). » Certains internautes ont commenté : « Le métaverse, c’est un terme à la mode, qui regroupe des choses comme AR/VR pour les jeux et vidéos, la simulation et la conception industrielles sous le nom de jumeau numérique, la communauté virtuelle pour le social, et maintenant, avec la blockchain et l’art numérique, c’est devenu un mot sophistiqué et flou, un peu n’importe quoi… »

En tant que concept, le métaverse est une tendance de marché et une orientation stratégique pour de nombreuses entreprises. Cependant, une surenchère ou une dramatisation excessive du concept peut dévier son développement , en le transformant en une simple mode ou une illusion capitaliste où tout devient métaverse.

La réalisation complète du métaverse pourrait nécessiter plusieurs années et des milliards de dollars d’investissement. Facebook a investi massivement dans la technologie, avec des produits comme Portal, Oculus, et la plateforme Horizon. Avec 1 milliard d’utilisateurs quotidiens, si Zuckerberg choisit de proposer des services de divertissement dans le métaverse, le succès lui semble assuré. Mais Zuckerberg lui-même admet que les casques VR actuels sont « un peu lourds » et que la vision du métaverse qu’il décrit est encore loin.

Par rapport aux réseaux sociaux, la seule avancée technologique du métaverse consiste à transformer Internet, principalement basé sur du texte, images, vidéos, en un « Internet incarné » où l’utilisateur peut participer pleinement. Cependant, le modèle commercial ne change pas fondamentalement : le site personnel devient une « maison incarnée » et la plateforme sociale devient « un espace public incarné ». Le métaverse soulève donc aussi la question fondamentale de la protection de la vie privée.

Considéré comme un futur média, le métaverse pourrait aider à dépasser les limites des pratiques sociales existantes. Bien que cette vision soit optimiste quant à la technologie, il faut aussi rester vigilant face aux enjeux liés à la souveraineté numérique et aux frontières physiques du monde réel, car la construction spatiale du métaverse sera forcément soumise aux contraintes territoriales du monde physique.

D’un point de vue actuel, de grandes entreprises internationales et plateformes développent leurs propres espaces métaverse, comme Microsoft, Meta, Baidu, Tencent, chacun avec ses propres règles et systèmes d’exploitation, ou en mettant l’accent sur différents domaines comme la socialisation, le jeu ou le commerce. La question est alors : comment permettre une transition fluide et une interconnexion sans faille entre ces différents espaces ? La vision d’un « monde ouvert » n’est encore qu’un idéal, car la mise en œuvre d’un véritable système ouvert, interconnecté et global reste un défi majeur.

Concernant l’avenir du métaverse, les avis divergent. Par exemple, l’écrivain Liu Cixin pense que « l’humanité a deux voies : l’une vers l’extérieur, vers les étoiles ; l’autre vers l’intérieur, vers la réalité virtuelle. » La première voie est celle des « vaisseaux spatiaux », visant l’exploration de l’univers. La seconde, celle du « métaverse », est très séduisante et envoûtante, une « drogue spirituelle » très attractive.

Une autre opinion estime que, bien que le métaverse consomme des ressources, explorer l’espace est encore plus coûteux et incertain, comme le montrent les programmes spatiaux américains et soviétiques. Aller vers l’intérieur ou vers l’extérieur n’est pas contradictoire, et il ne faut pas opposer ces deux voies. L’humanité a besoin de ressources matérielles, mais aussi de savoir, de travail, de communication, de divertissement et de soins, dans lesquels le métaverse peut jouer un rôle.

Mais que l’on soit optimiste ou pessimiste, si l’on adopte des positions extrêmes, cela revient à une vision « déterministe technologique », où certains craignent que le métaverse mène l’humanité vers une dystopie, d’autres pensent qu’il la conduira vers une utopie. Ces attitudes manquent d’équilibre. Il est prudent d’aborder la technologie, y compris le métaverse, avec un regard à la fois optimiste et critique.

L’année 2021 a été qualifiée d’année du métaverse, avec comme mots-clés la disruption et la transformation dans le domaine technologique, et l’innovation et l’imagination dans la sphère sociale. Elle a aussi offert une occasion de réfléchir aux relations entre l’homme, les médias et la technologie. Cependant, l’intervention du capital a aussi suscité des controverses autour de la spéculation sur le concept. La compréhension correcte de cette nouveauté nécessitera encore du temps pour évoluer.

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