المنشور

هذا جنون! بينما لا تزال وادي السيليكون تتنافس على معايير النماذج اللغوية الكبيرة العامة وسير عملها، أدخلت Tencent مباشرةً أكثر ما يفهم الشباب: «كسب المال والقيمة العاطفية» إلى سطح مكتب الكمبيوتر.



يبدو «鹅次元»، الذي بدأ اختباره الأول في 10 نوفمبر، ظاهريًا كأنه رفيق افتراضي للدردشة، على غرار تطبيقات المرافقة الأجنبية، ويضم أربع شخصيات، من بينها «夏夏»، طالبة جامعية في سنتها الثانية تبلغ من العمر 19 عامًا.

لكن ما يستحق الاهتمام حقًا ليس مجرد الدردشة، بل دخول Tencent بدقة إلى مجال «مرافقة اللعب مع مشاهدة الشاشة لحظيًا على الكمبيوتر»: إذ يستطيع التطبيق التعرّف مباشرةً على صور اللعب في 《英雄联盟》 و《无畏契约》، ومرافقتك صوتيًا في الوقت الفعلي أثناء اللعب وتقديم النصائح، بل وحتى العمل كحيوان أليف على سطح المكتب.

هذه خطوة بالغة الذكاء.

كانت أكبر مشكلة في النماذج اللغوية الكبيرة العامة هي طابعها الأداتي المفرط؛ فهي تنجز البحث عن المعلومات ثم ترحل، ولا تستطيع أن تحافظ على تفاعل المستخدمين لفترات طويلة ومتكررة.

أما مرافقة اللاعبين، فتتميز بطبيعتها بكثافة تفاعل عالية للغاية، وبقدرتها على تلبية احتياجات الاستهلاك العاطفي.

تستعين Tencent بشخصية «طالبة جامعية من جيلك» المرحة لتخفيف الحذر، ثم تكسر رتابة الدردشة النصية التقليدية عبر التعرّف على الصور لحظيًا، فتحوّل قدرات الحوسبة الباردة إلى «رفيق رقمي» يلازمك في اللعب الجماعي.

وبفضل أقوى قاعدة ألعاب محلية وخبرتها في إدارة الاقتصادات الافتراضية، إذا نجحت Tencent في تطبيق فكرة الرفيق الذي يشاهد الشاشة لحظيًا، فستكون طرق تحقيق الدخل لاحقًا، سواء عبر بيع أزياء الشخصيات أو حزم الأصوات الحصرية أو اشتراكات المرافقة المتقدمة، أسلس بكثير من تلك المتاحة أمام الذكاء الاصطناعي ذي الطابع الأداتي البحت.

إن حرب الذكاء الاصطناعي بين عمالقة التقنية تنتقل رسميًا من التنافس على قوة الحوسبة إلى استهداف احتياجات عاطفية عميقة وسيناريوهات استخدام محددة ومتكررة بدقة.
شاهد النسخة الأصلية
تحتوي هذه الصفحة على محتوى من طرف ثالث، ولا تُعد نصيحة، ولا تمثل تأييد Gate لهذه الآراء. للتفاصيل، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.


إضافة تعليق
إضافة تعليق

تعليق
لا توجد تعليقات