
الاتجاه الآخر الذي بدأ للتو في التسخين هذا العام هو الألعاب الكاملة على السلسلة. على الرغم من أن تاريخ الألعاب على السلسلة بالكامل يمكن إرجاعه إلى "Huntercoin" قبل عقد من الزمان ، نظرا للقيود التقنية المبكرة ، إلا أن تجربة الألعاب على السلسلة بالكامل كانت سيئة نسبيا ، مما يجعلها نوعا متخصصا للغاية. ومع ذلك ، مع تطوير وتحسين البنية التحتية مثل Rollups ومحركات الألعاب على السلسلة بالكامل (MUD ، DOJO) ، نضجت جدوى هذا المفهوم تدريجيا. لقد بدأت تكتسب شعبية بسبب تأييد بعض الشخصيات الأساسية في الصناعة ، لكن الألعاب الحالية على السلسلة بالكامل لا تزال في مراحلها الأولى ولديها العديد من مشكلات التصميم.
بدأ تحديد GameFi أيضًا في التحول إلى ألعاب Web3 (ألعاب كاملة على السلسلة) وألعاب Web2.5 (التي تعتمد حاليًا بشكل رئيسي على ألعاب البلوكشين AAA، على الرغم من أن معظم ألعاب البلوكشين السابقة تندرج أيضًا تحت هذه الفئة). الفارق الرئيسي بينهما يكمن في درجة وطريقة استخدام تكنولوجيا البلوكشين، وتحديداتهما الدقيقة كما يلي.

يمكن تقسيم نموذج الرموز في ألعاب سلسلة الكتلة بشكل عام إلى فئتين. بالإضافة إلى النموذج ثنائي الرموز المذكور سابقًا، هناك أيضًا نموذج لرمز واحد (الذي يتم اعتماده حاليًا على نطاق أوسع). دعنا نستعرض بإيجاز هذين النموذجين.
نموذج الرمز الواحد: يشمل هذا النموذج نوعًا واحدًا فقط من الرموز، حيث يعتمد الدورة الاقتصادية بالكامل على هذا الرمز الواحد. اعتمدت ألعاب مثل Crypto Zoon و Playvalkyr و Hashland و Big Time نموذج الرمز الواحد، الذي يشبه بشكل أساسي ألعاب تربية الذهب التقليدية عبر الإنترنت، ولكن مع إدخال رمز واحد، ظهرت أربعة أوضاع مختلفة.
أربعة أوضاع لنموذج الرمز الفردي:
أوضاع نموذج الرمز المزدوج: يعتمد معظم نماذج الرمز المزدوج الجديدة وضع الرمز القياسي الداخلي، الرمز القياسي الخارجي، مثل الرمز الرئيسي لـ BinaryX في الرمز الخارجي، الرمز الفرعي؛ الرمز الفرعي لـ Starsharks في الرمز الرئيسي، الرمز الفرعي. يوفر هذا النموذج مساحة تعديل مرنة ولا يتطلب التعديلات المركزية إلى حد ما لوضع معيار الذهب. ومع ذلك، تم ذكر المشكلة مع هذا النموذج الداخلي للدورة موجزًا في وقت سابق، ومعظم ألعاب البلوكشين لم تعد تعتمد هذا النموذج.
تم بناء الاقتصاد في البداية على قواعد التجارة الأكثر بدائية ، ويمكن القول أن الاقتصاد ينشأ من التجارة. وبالمثل ، بالنسبة للألعاب ، على الرغم من أنها عوالم افتراضية بالكامل ، طالما تم فتح سوق تداول ، مما يسمح بالشراء والبيع المجاني بين اللاعبين (أو بين اللاعبين والشخصيات غير القابلة للعب) ، فإن النظام البيئي الاقتصادي سيتشكل حتما. في عصر P2E الماضي ، كانت الألعاب تحتوي على عناصر أقل ، وكانت نظمها البيئية الاقتصادية أبسط وأكثر هشاشة بشكل طبيعي (توفر بشكل أساسي فقط العناصر الأساسية اللازمة للتعدين والبيع). ومع ذلك ، مع نضج ألعاب AAA blockchain اليوم ، زاد تعقيد عناصر اللعبة ، وتحسنت مرونة ومرونة أنظمتها الاقتصادية بشكل كبير ، خاصة بالنسبة لألعاب blockchain من نوع MMORPG السائدة الآن. على الرغم من وجود وجهة نظر معارضة سائدة مفادها أن ألعاب blockchain تفتقر حاليا إلى إمكانية اللعب الكافية لإنشاء نظام اقتصادي مثل الألعاب التقليدية ، إلا أنني شخصيا أعتقد أن كلا الجانبين متساويان في الأهمية ومتكاملان. حتى اللعبة ذات القدرة العالية على اللعب يمكن أن تموت بسبب الانهيار الاقتصادي (مثل Miracle MU و Legend of Blood و Diablo 3 وما إلى ذلك) ، ولكن يمكن أن تتكرر اللعبة المتوسطة المبكرة باستمرار جنبا إلى جنب مع نظام بيئي اقتصادي ممتاز ، مما يحول اللعبة إلى "دولة نامية" صحية وتحسن تدريجيا إمكانية اللعب.
لذلك ، تظل كيفية بناء نظام بيئي اقتصادي معقول قضية رئيسية يجب على معظم ألعاب blockchain مراعاتها. ما يسمى بنموذج الرمز المميز هو مجرد الإطار الأساسي للنموذج الاقتصادي. تصميم الماكرو لعناصر اللعبة هو الجانب التالي الذي يحتاج إلى تحسين. من منظور اقتصادي ، لا يختلف اللاعبون الذين يلعبون الألعاب في عالم الألعاب والبشر الذين يشاركون في الأنشطة الاجتماعية في العالم الحقيقي. في الأساس ، إنها ظواهر اقتصادية وقوانين للعالم الحقيقي تنعكس في العالم الافتراضي. في عالم اللعبة ، عندما يدخل اللاعبون هذا العالم الافتراضي كشخصية لعبة ، سيظهرون سلوكيات اقتصادية جزئية مختلفة: الخيارات والتعاون والألعاب ، إلخ. يحتاج اللاعبون إلى التصرف حول تخصيص الموارد النادرة في اللعبة لتحقيق أكبر فائدة. من ناحية أخرى ، في عالم اللعبة المصطنع هذا ، هناك أيضا العديد من مبادئ الاقتصاد الكلي: ندرة الموارد ، والطلب والعرض على السلع ، والأنظمة النقدية ، إلخ. تحتاج اللعبة نفسها إلى استخدام ظواهر وقوانين الاقتصاد الكلي لتوجيه صياغة سياساتها وتنفيذها ، والحفاظ على نظام بيئي اقتصادي صحي لتعظيم قيمة دورة حياة اللعبة. إذا كانت ألعاب MMO blockchain على مستوى AAA بحاجة إلى العثور على هدف لتعلم الهندسة الاقتصادية من الألعاب التقليدية ، فإن Fantasy Westward Journey ، التي نجت من ما يقرب من 20 عاما مع اقتصاد ألعاب مستقر ، هي بلا شك الحالة الأكثر كلاسيكية.

"Fantasy Westward Journey" ، التي طورتها وتديرها شركة NetEase الصينية (تم إصدارها في 18 ديسمبر 2003) ، هي لعبة على الإنترنت تدور أحداثها على خلفية الرواية العرضية الكلاسيكية "رحلة إلى الغرب". تخلق اللعبة ، بتصميم شخصية Q-version ، أجواء ألعاب رومانسية. يضم أكثر من 250 مليون مستخدم مسجل ويدير أكثر من 400 خادم مدفوع. تحتوي اللعبة على ثلاثة أجناس: Celestials و Humans و Demons ، ولكل منها ستة نماذج شخصية وست طوائف مختلفة للاختيار من بينها ، بإجمالي 19 طائفة. يمكن للاعبين رفع المستوى وكسب المكافآت من خلال إكمال المهام المختلفة ، مثل تحدي الأبراج ال 28 في القصر السماوي للحصول على الأحجار الكريمة والجوائز الأخرى أو إكمال مهام الطائفة للحصول على تجربة مزدوجة ومكافآت مالية. من منظور تصميم النظام الاقتصادي ، يشبه "New World of Westward Journey" نموذج الرمز المميز الفردي من النوع B المذكور سابقا ، مع تقسيم آلياته الأساسية إلى ثلاث نقاط: الخزانات ، ومرتكزات القيمة ، وآليات صندوق الاحتياطي.
خزانات المياه:
يتمحور السيطرة الاقتصادية الكبرى للمطورين بشكل أساسي حول الإصدار والاسترداد، ولكن نظرًا لأن اللاعبين هم المشاركين الرئيسيين في النظام الاقتصادي، حيث يعملون كمنتجين ومستهلكين، فإن هاتين الجانبين وحدهما لا يمكن أن ينظما التشغيل الداخلي للنظام الاقتصادي. وبالتالي، تؤدي التقلبات في جانبي العرض والطلب الداخليين إلى فائض نسبي.
الفائض النسبي يشير إلى العدم التوازن في العرض والطلب على المدى القصير، مما يؤدي إلى الفائض النسبي أو النقص النسبي، يظهر بشكل أساسي في تغيرات الأسعار. في لعبة MMORPG مثل "عالم جديد للرحلة إلى الغرب"، حيث تتوافق جميع عناصر التطوير مع العملة اللعبة الثابتة وطلبات العناصر، لا توجد "سلع بديلة" لمعالجة مشكلات الفائض، ويمكن أن يؤدي الفائض الناتج عنه إلى تداول غير فعال للمنتجات الوسيطة بسهولة إلى تجارب سلبية للاعبين، وهو مشكلة شائعة في ألعاب البلوكتشين.
يصبح هذا الوضع أكثر حدة بالنسبة للمطالب "الراقية". على سبيل المثال ، في سوق تقييم الأسلحة عالي المستوى للعبة ، نظرا لسلسلة الإنتاج الطويلة التي تتطلب قدرا كبيرا من وقت اللعبة ، ومعدات منخفضة المستوى ، ومواد مختلفة ، فإن كل سلاح مكلف. بالإضافة إلى ذلك ، فإن وجود سمات عشوائية ومعدل إهلاك مرتفع في نظام إعادة التدوير يعني أنه إذا تم تقييم عنصر "غير مرغوب فيه" ، فإنه يؤدي إلى خسارة كاملة. هذا يجعل مستهلكي السوق في المقام الأول مستخدمي الحيتان (المعروفين باسم الرؤساء). نظرا لسلسلة الإنتاج الطويلة وقيمة المنتج العالية ، ينشأ فائض نسبي لهذا السوق. إن الإنتاج المستمر "للعمال" والطلب المؤقت والواسع النطاق لأرباب العمل يخلقان تناقضا واضحا. بدون إضافة رابط إعادة التوزيع ، سيؤدي ذلك إلى معضلة حيث إما أن إنتاج اللاعبين ليس لديه مكان يذهبون إليه ، أو لا يمكن تلبية مطالب الرؤساء.
للتعامل مع هذا، يحتاج اللعبة إلى "خزانات" لاحتواء هذه الفائض المؤقت. يأتي اهتماما، خزانات اللعبة الرئيسيتان تأتيان من تصميم نظام فريق التطوير وتطور طبيعي للنظام الاقتصادي نفسه، وهي خزانة عملة اللعبة هي بنك خاص، وخزانة العناصر هي التاجر. نظام البنك الخاص سهل الفهم: إذ يمتص ويخزن عملة اللعبة عندما يكون هناك فائض ويوفره عندما يحتاج السوق إلى إمدادات عملة اللعبة. كما يثبت النظام الاقتصادي من خلال تقييد الحد الأقصى لكمية عملة اللعبة التي يمكن تبادلها خلال إطار زمني محدد.
التجار هم نوع من اللاعبين الموجودين حتما في الألعاب التي تتبنى "نموذج اقتصادي للسوق الحرة". في الأساس ، إنها مهنة تظهر كلما كان هناك ربح يمكن تحقيقه. في النظام الاقتصادي ل "رحلة الخيال غربا" ، يتم أخذ جميع الأرباح التي يحققها التجار بشكل أساسي من المطورين ، ويسمح لهم بجني هذه الأرباح لأنهم يأخذون وظيفة العنصر "الخزان" وإعادة توزيع الموارد ، ليصبحوا جزءا لا غنى عنه من تشغيل النظام الاقتصادي.
من الناحية النظرية ، يسمح للتجار الذين يحتفظون بمزيد من المخزون بهوامش إجمالية أعلى بسبب ارتفاع تكاليف المخزون. عندما نرى فئات تجارية معينة يبدو أنها تحقق أرباحا عالية ، يجب أن نأخذ في الاعتبار تكاليف مخزونها لإجراء تحليل شامل ، وغالبا ما تكشف أن "أرباحها المفرطة" لا تزال ضمن نطاق معقول.
مرساي قيمة:
الخلل الرئيسي الثاني هو خطر التحكم بالسوق نتيجة للإنتاج المحدود للنظام على المدى القصير، حيث يكون تكلفة وصعوبة التحكم في وحدة في اللعبة منخفضة نسبياً، ويمكن أن يؤدي كم كبير من السلوك المتحكم إلى بيئة اقتصادية غير صحية للغاية، مما يؤثر على تجربة اللعب وإيرادات اللعبة.
الحل بسيط: توفير مراساح قيم رسمية. نظرًا لأن قيمة العناصر داخل اللعبة تعادل في الواقع توقعات المتوسطة لبطاقة النقاط المستهلكة لإنتاج هذه العناصر، يمكننا أن نرى أنه على الرغم من تفاوت الحالات على الخوادم المختلفة، إلا أن نطاق التقلب في التسعير لمعظم العناصر متسق نسبيًا.
بمعنى آخر ، إذا كان هناك متجر رسمي يبيع العناصر بمتوسط السعر المتوقع ، طالما يتم التحكم في التردد والمبلغ الإجمالي للإنتاج ، فيمكنه منع الاحتكار وتحقيق الاستقرار في النظام الاقتصادي مع زيادة الإيرادات. كانت مثل هذه المحاولات موجودة عندما ولد "العالم الجديد لرحلة الغرب" ، وأبسط الأمثلة هي 100 يوان لكل كعكة ، و 3000 يوان مقابل 40 قدرة على التحمل في المكتبة ، و 500 يوان لكل تعويذة طيران. قدمت هذه المراسي تسعيرا رسميا لمعظم الموارد ، بما في ذلك القدرة على التحمل / الحيوية ، وبالتالي تجنب مخاطر الاحتكار التشغيلي.
قد تكون النقطة المرجعية النهائية هي "عالم جديد لنسخة جيب من رحلة الغرب." في النسخة المحمولة ، يمكن الحصول على معظم المنتجات الوسيطة في عملية الإنتاج عن طريق استهلاك بطاقات النقاط ، ويمكننا أن نرى أن هذه المنتجات لديها تسعير رسمي مستقر للغاية. أصبح هذا النظام ركيزة هامة لبيئة اقتصادية مستقرة لـ "Fantasy Westward Journey".
آلية صندوق الاحتياطي:
في نهاية المطاف، لا يزال 'Fantasy Westward Journey' لعبة تطوير. عندما يمكن لجميع القيمة الزائدة من العمل دخول التداول السوقي، فإنه يتعارض مع طبيعة اللعبة ويخاطر أيضًا بأن يتم الاستيلاء عليه من قبل الاستديوهات من أجل الأرباح المفرطة. وبالتالي، ظهر آلية صندوق الاحتياطي، حيث يتم إيداع جزء من قيمة عمل اللاعبين في تطوير سمات الشخصية. فقط عندما يتم تحويل إخراج اللاعبين في اللعبة إلى صناديق الاحتياطي يصبح دخل المطور آمنًا.
على الرغم من أن اللعبة تستمد جزءًا من دخلها من ضرائب المعاملات، إلا أنها تسيطر لا تزال على تردد التداول بشكل عام. العديد من أنواع القفل الزمني وقيود المعاملات على العناصر ذات القيمة العالية تخدم ليس فقط لحماية ممتلكات اللاعبين ولكن أيضًا للسيطرة على تردد التداول. نظام الجدارة الثلاثي الأبعاد هو نتيجة هذه العملية الفكرية، والذي يخلق أساسًا جيدًا لازدهار "عالم الرحيل الجديد" في السنوات الأخيرة.
لديها العديد من "اللاعبين المحترفين / شبه المحترفين" الذين يمكنهم كسب بعض الدخل من خلال اللعبة، والذي يصبح دافعهم الرئيسي للعب. بالنسبة للمطورين، فإن التمييز بين اللاعبين العاديين المقبولين ولاعبي استوديو السموم بمقياس كبير هو أمر صعب أولاً، ومن غير العملي أيضًا إغلاق جميع مصادر النقدية من جانب واحد. ولذلك، تم تقديم نظام الجدارة الثلاثية العوالم.
تتمثل فلسفة تصميم هذا النظام في إدخال مورد جديد في عملية تداول الموارد أثناء لعب اللاعبين وتشجيع أنشطة الألعاب اليومية للاعبين العاديين مع الحد من سلوكيات الألعاب غير الطبيعية في الاستوديوهات. ببساطة ، في سلسلة "شراء بطاقة نقطة - لعب اللعبة - إنتاج العناصر - التبادل النقدي" للاعب ، تستهلك الإجراءات الأقرب إلى اليمين Three Realms Merit ، بينما تلك الأقرب إلى اليسار تكسب Three Realms Merit. إن تشجيع اللعب اليومي العادي للاعب ، مثل اصطياد أشباح الصندوق الاحتياطي ومهام الطائفة ، يتضمن أيضا تخصيصا يوميا محدودا ل Three Realms Merit.
في الختام:
على الرغم من أن النظام الاقتصادي ليس بالكامل من لعبة، فقد صممت “Fantasy Westward Journey” ورقة إجابة تقريبًا مثالية تجمع بين محتوى اللعبة. كيفية تصميم آليات بذكاء للحفاظ على حيوية الحساب، وضمان ترتيب المعاملات، وتنظيم توازن العرض والطلب، وضمان أن كل دور يشارك في عالم اللعبة (بما في ذلك جانب المشروع نفسه) يمكنه الحصول على ما يحتاجه يستحق الإعتبار. بعد مناقشة ممثل الألعاب التقليدية، دعونا نلقي الآن نظرة على الحالة الحالية لألعاب البلوكشين.

بالنظر إلى ألعاب blockchain الحالية على مستوى AAA ، فإن Big Time هي لعبة تتحسن باستمرار وتتحرك نحو بيئة اقتصادية مستدامة ، على الرغم من أن كل شيء بدا صعبا للغاية في الإصدارات المبكرة من اللعبة. ولكن كما ذكرنا سابقا ، "حتى لعبة blockchain القابلة للعب بشكل كبير يمكن أن تموت بسبب الانهيار الاقتصادي ، ولكن اللعبة ذات إمكانية اللعب المتوسطة يمكن أن تتكرر باستمرار مع بيئة اقتصادية ممتازة." لقد أعادت Big Time تنشيط النموذج الاقتصادي بأكمله من خلال السيطرة المركزية الصارمة. على الرغم من أنها لم تنفذ بعد بالوعة اقتصاديات الجلد ، إلا أن نموذج الربح الحالي للعبة مشابه جدا للألعاب التقليدية. تتضمن طرق الإيرادات الحالية لشركة Big Time ثلاث نقاط: رسوم المعاملات ، ومبيعات الصناديق العمياء الشهرية تقريبا ، وبيع العناصر الاستهلاكية (البلورات). أدت التعديلات في جوانب البيانات المختلفة إلى إبقاء تضخم رمز الإنتاج منخفضا ، مما حقق توازنا دقيقا بين جانب المشروع واللاعبين في زراعة الذهب. مع ضمان إيرادات اللعبة ، يمكن لجانب المشروع تحسين التعديلات باستمرار وإضافة محتوى جديد لتحسين إمكانية اللعب ، وتقديم المزيد من اللاعبين بأدوار مختلفة. ربما يكون هذا النهج التقليدي الشبيه بالألعاب عبر الإنترنت هو المسار الصحيح لألعاب Web2.5.
هل يمكن للألعاب الكاملة على السلسلة ألا تدفع بالتنمية على المدى الطويل من خلال نظام اقتصادي؟ في الواقع، هذا ليس بالضرورة الحال. على الرغم من عدم وجود إجابة نهائية، أعتقد شخصيًا أن الألعاب الكاملة على السلسلة يمكنها تجربة نموذج اقتصادي يقوده NFT. على سبيل المثال، يستخدم بروتوكول ANOME تعهدًا بالمعيار الذهبي لصك NFTs، مفصلًا اللعبة عن DeFi من خلال تنسيق Stake to Mint NFT. يتيح هذا لمطوري المشاريع تأمين التمويل وتوليد دخل مستمر من خلال DeFi، بينما يمكن للاعبين الحصول على NFTs مجانًا وتلقي الأرباح، مما قد يخلق نموذج اقتصادي جديد.
الموقع الإلكتروني | توي: @YBBCapital
شرح الأدب:
1.【تصميم قيم اللعبة】تصميم الاقتصاد والقيم: https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
طريق مستقبل نموذج اقتصاد لعبة GameFi على السلسلة الجديدة: https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
تصميم اقتصاد لعبة مفتوح (الجزء 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
4.区块链经济模型设计中基础经济学理论使用的思路探索:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
اقتصاديات "الحلم الغير حقيقي" في لعبة مغامرات الأسطورة: https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
نموذج اقتصادي "السقف" في لعبة Dream of the West: https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502





