
Еще одно направление, которое только начало разогреваться в этом году, - это полностью ончейновые игры. Хотя история полностью ончейновых игр началась десять лет назад с "Huntercoin", из-за ранних технических ограничений опыт полностью ончейновых игр был относительно плохим, что сделало его очень нишевым типом. Однако с развитием и улучшением инфраструктуры, такой как Rollups и движки полностью ончейновых игр (MUD, DOJO), осуществимость этой концепции постепенно нарастала. Она начала набирать популярность благодаря поддержке некоторых ключевых фигур индустрии, но настоящие полностью ончейновые игры все еще находятся в своих ранних стадиях и имеют много проблем дизайна.
Определение GameFi также начало сдвигаться к играм Web3 (полностью онлайн-игры) и играм Web2.5 (в настоящее время в основном AAA блокчейн-игры, хотя большинство прошлых блокчейн-игр также попадают в эту категорию). Основное различие между ними заключается в степени и способе использования технологии блокчейн, и их конкретные определения следующие.

Модель токена в блокчейн-играх обычно можно разделить на две категории. Помимо упомянутой ранее двойной модели токена, существует также одиночная модель токена (которая в настоящее время более широко принята). Давайте кратко рассмотрим эти две модели.
Модель одного токена: Эта модель включает в себя только один тип токена, при этом весь экономический цикл полностью зависит только от этого одного токена. Игры, такие как Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland и Big Time, приняли модель с одним токеном, которая существенно похожа на традиционные онлайн-игры по добыче золота, но с появлением одного токена появились четыре различных режима.
Четыре режима модели одной монеты:
Режимы двойной токеновой модели: Большинство новых моделей двойных токенов принимают режим токена-стандарта, такой как ввод родительского токена BinaryX, вывод дочернего токена; ввод дочернего токена Starsharks, вывод дочернего токена. Эта модель предлагает гибкое пространство для корректировок и не требует относительно централизованных корректировок в режиме золотого стандарта. Однако проблема этой модели внутреннего обращения была кратко упомянута ранее, и большинство блокчейн-игр больше не применяют эту модель.
Экономика изначально строилась на самых примитивных правилах торговли, и можно сказать, что экономика берет свое начало от торговли. Точно так же и в играх, несмотря на то, что они являются полностью виртуальными мирами, до тех пор, пока открыт торговый рынок, позволяющий свободно покупать и продавать между игроками (или между игроками и NPC), неизбежно будет формироваться экономическая экосистема. В прошлую эпоху P2E в играх было меньше элементов, а их экономические экосистемы, естественно, были проще и более хрупкими (в основном они обеспечивали только базовые элементы, необходимые для майнинга и продажи). Тем не менее, с развитием сегодняшних игр на блокчейне AAA, сложность игровых элементов возросла, а устойчивость и податливость их экономических систем значительно улучшились, особенно для ныне популярных блокчейн-игр типа MMORPG. Несмотря на то, что существует противоположное мнение о том, что блокчейн-игры в настоящее время не обладают достаточной играбельностью, чтобы создать экономическую систему, подобную традиционным играм, лично я считаю, что оба аспекта одинаково важны и дополняют друг друга. Даже игра с высокой играбельностью может умереть из-за экономического коллапса (например, Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3 и т. д.), но ранняя средняя игра может постоянно итерироваться вместе с отличной экономической экосистемой, превращая игру в здоровую «развивающуюся страну» и постепенно улучшая играбельность.
Таким образом, вопрос о том, как построить разумную экономическую экосистему, остается ключевым вопросом, который необходимо учитывать большинству блокчейн-игр. Так называемая модель токенов — это всего лишь самый базовый каркас экономической модели. Макродизайн игровых элементов — следующий аспект, который нуждается в улучшении. С экономической точки зрения, игроки, играющие в игры в игровом мире, и люди, участвующие в социальной деятельности в реальном мире, ничем не отличаются; По сути, это экономические явления и законы реального мира, отраженные в виртуальном мире. В игровом мире, когда игроки входят в этот виртуальный мир в качестве игрового персонажа, они будут демонстрировать различное микроэкономическое поведение: выбор, сотрудничество, игры и т. д. Игроки должны действовать в соответствии с распределением ограниченных ресурсов в игре, чтобы достичь наибольшей полезности. С другой стороны, в этом искусственно сконструированном игровом мире также присутствуют различные макроэкономические принципы: дефицит ресурсов, спрос и предложение товаров, денежные системы и т.д. Сама игра должна использовать макроэкономические явления и законы, чтобы направлять формулирование и реализацию своей политики, поддерживая здоровую экономическую экосистему для максимизации ценности жизненного цикла игры. Если блокчейн-играм ААА-уровня нужно найти цель, чтобы изучить экономическую архитектуру у традиционных игр, то Fantasy Westward Journey, которая пережила почти 20 лет со стабильной игровой экономикой, несомненно, является самым классическим случаем.

"Fantasy Westward Journey", разработанная и управляемая китайской компанией NetEase (выпущена 18 декабря 2003 года), представляет собой онлайн-игру, действие которой происходит на фоне классического эпизодического романа "Путешествие на Запад". Игра с дизайном персонажей Q-версии создает романтическую игровую атмосферу. Он может похвастаться более чем 250 миллионами зарегистрированных пользователей и управляет более чем 400 платными серверами. В игре представлены три расы: Небожителя, Люди и Демоны, каждая из которых имеет шесть моделей персонажей и шесть различных сект на выбор, всего 19 сект. Игроки могут повышать свой уровень и получать награды, выполняя различные задания, такие как вызов 28 созвездиям в Небесном Дворце за драгоценные камни и другие призы или выполнение миссий секты для получения двойного опыта и денежных вознаграждений. С точки зрения дизайна экономической системы, «Новый мир путешествия на Запад» напоминает модель типа B с одним токеном, упомянутую ранее, с ее основной механикой, разделенной на три точки: резервуары, якоря стоимости и механизмы резервного фонда.
Резервуары:
Макроэкономическое управление разработчиков в основном сосредоточено на выпуске и восстановлении, но поскольку игроки являются основными участниками экономической системы, выступая как производители, так и потребители, только эти два аспекта не могут регулировать внутреннее функционирование экономической системы. Таким образом, колебания на внутренней стороне предложения и спроса приводят к относительному избытку.
Относительный избыток относится к дисбалансу между предложением и спросом в краткосрочной перспективе, приводя к относительному избытку или нехватке, в основном проявляющемуся в изменениях цен. В MMORPG, такой как "Новый мир Западного пути", где все предметы развития соответствуют фиксированной игровой валюте и спросу на предметы, нет "заменителей" для решения проблем избытка, и избыток, приводящий к неэффективной циркуляции промежуточной продукции, может легко привести к негативным игровым опытам, что является распространенной проблемой в блокчейн-играх.
Эта ситуация становится более серьезной для "премиум" требований. Например, на рынке оценки высокоуровневого оружия в игре из-за длинной производственной цепочки, требующей значительного количества игрового времени, низкоуровневого оборудования и различных материалов каждое оружие обходится дорого. Кроме того, наличие случайных атрибутов и высокий уровень амортизации в системе утилизации означает, что если "мусорный" предмет будет оценен, это приведет к полной потере. Это делает потребителей рынка в основном пользователями китами (обычно называемыми боссами). Из-за длинной производственной цепочки и высокой стоимости продукции возникает относительное избытк. Непрерывный выпуск "рабочих" и временный крупномасштабный спрос боссов создают явное противоречие. Без добавления звена перераспределения это приведет к дилемме, при которой либо результаты игроков не будут иметь куда девать, либо не смогут удовлетвориться требования боссов.
Для решения этой проблемы в игре нужны «резервуары», чтобы удерживать эти временные избытки. Интересно, что два основных «резервуара» игры идут от системы дизайна команды разработчиков и естественной эволюции самой экономической системы, а именно, резервуар для игровой валюты является специальным банком, а резервуар для предметов - торговцем. Система специального банка легко понять: она поглощает и хранит игровую валюту в случае избытка и предоставляет ее, когда рынок нуждается в поставке игровой валюты. Она также стабилизирует экономическую систему, ограничивая общее количество игровой валюты, которая может быть обменяна в течение определенного временного периода.
Торговцы - это тип игроков, который неизбежно существует в играх, принявших «модель свободного рыночного хозяйства». По сути, они являются профессией, которая возникает всякий раз, когда можно заработать. В экономической системе «Fantasy Westward Journey» все прибыли, полученные торговцами, по сути, берутся у разработчиков, и они могут зарабатывать эти прибыли, потому что они берут на себя функцию предмета «резервуара» и перераспределения ресурсов, становясь неотъемлемой частью функционирования экономической системы.
Теоретически торговцам, у которых больше запасов, разрешается иметь более высокие валовые маржи из-за растущих затрат на запасы. Когда мы видим определенные категории торговцев, которые кажутся имеющими высокие прибыли, мы должны учитывать их затраты на запасы для комплексного анализа, часто выявляя, что их "чрезмерные прибыли" все еще находятся в разумном диапазоне.
Якори ценности:
Второй основной недостаток заключается в риске монополизации из-за ограниченного краткосрочного вывода системы, где стоимость и сложность монополизации модуля в игре относительно низкие, а большое количество монополистического поведения может привести к очень нездоровой экономической экологии, что в свою очередь влияет на игровой опыт и доход от игры.
Решение простое: предоставить официальные якоря стоимости. Поскольку стоимость игровых предметов фактически эквивалентна среднему ожиданию потребления балльной карты для производства этих предметов, мы видим, что, хотя ситуации на разных серверах могут различаться, диапазон колебаний цен на большинство предметов относительно однороден.
Другими словами, если существует официальный магазин, продающий товары по средней ожидаемой цене, при условии контроля частоты и общей суммы выпуска, можно предотвратить монополизацию, стабилизировать экономическую систему и увеличить доход. Такие попытки существовали, когда появился «Новый мир Западного Путешествия», простейшими примерами являются 100 юаней за булку, 3000 юаней за 40 выносливости в книжном магазине и 500 юаней за талисман полета. Эти якоря предоставили официальную цену для большинства ресурсов, включая выносливость/жизненную силу, тем самым избежав риска операционной монополизации.
Окончательная форма якорной точки может быть «Новый Мир карманного издания западного путешествия». В карманном издании большинство промежуточных продуктов в процессе производства можно получить, потребляя карточки очков, и мы видим, что у этих продуктов очень стабильная официальная ценовая политика. Такая система стала важным угловым камнем для стабильной экономической экологии «Фэнтези Западное путешествие».
Механизм резервного фонда:
В конечном итоге, «Fantasy Westward Journey» по-прежнему является игрой в развитие. Когда вся излишняя трудовая стоимость может войти в рыночное обращение, это противоречит природе игры и также рискует быть отобрано студиями ради избыточной прибыли. Таким образом появился механизм резервного фонда, внося часть трудовой стоимости игроков в развитие характеристик персонажа. Только когда игровой результат игроков преобразуется в резервные средства, доход разработчика становится надежным.
Несмотря на то, что игра получает часть своего дохода от налогов на транзакции, она все равно контролирует общую частоту обращения. Различные типы временных блокировок и ограничений на транзакции высокоценных предметов служат не только для защиты имущества игроков, но и для контроля общей частоты обращения. Система заслуг Трех миров является воплощением этой мысли, создавая хорошую основу для процветания «Нового мира западного путешествия» в последние годы.
В "Fantasy Westward Journey" есть много "профессиональных/полупрофессиональных игроков", которые могут получать некоторый доход через игру, что становится их основной мотивацией для игры. Для разработчиков в первую очередь сложно отличить приемлемых нормальных игроков от крупных токсичных студийных игроков, и еще более непрактично в одностороннем порядке закрывать все кассовые точки. Таким образом, была введена система заслуг Трех Царств.
Философия дизайна этой системы заключается в том, чтобы ввести новый ресурс в процесс обращения ресурсов во время игры игроков и поощрять ежедневные игровые активности обычных игроков, ограничивая аномальное поведение студий. Проще говоря, в цепочке «покупка игровой карты — игра — производство предметов — обмен на деньги» игрока действия ближе к правой части потребляют Заслугу Трех Миров, а те, что ближе к левой, зарабатывают Заслугу Трех Миров. Поощрение ежедневной игры обычных игроков, таких как фонд резерва поимки призраков и секторальные миссии, также включает ограниченное ежедневное выделение Заслуги Трех Миров.
Подведем итоги:
хотя экономическая система не является полностью игровой, "Fantasy Westward Journey" разработала почти идеальный бланк ответов, объединяющий игровое содержание. Умное проектирование механизмов для поддержания активности учетной записи, обеспечения порядка сделок, регулирования баланса спроса и предложения и обеспечения того, чтобы каждый участвующий персонаж в игровом мире (включая саму сторону проекта) мог получить то, что ему нужно, заслуживает внимания. После обсуждения представителя традиционных игр, давайте теперь посмотрим на текущее состояние блокчейн-игр.

Глядя на существующие блокчейн-игры уровня AAA, Big Time — это игра, которая постоянно совершенствуется и движется в сторону устойчивой экономической экологии, хотя в ранних версиях игры все казалось очень грубым. Но, как упоминалось ранее, «даже очень играбельная блокчейн-игра может умереть из-за экономического коллапса, но игра со средней играбельностью может постоянно совершенствоваться с отличной экономической экологией». Big Time оживила всю экономическую модель благодаря строгому централизованному контролю. Несмотря на то, что в игре еще не реализован поглотитель экономики скинов, текущая модель прибыли игры уже очень похожа на традиционные игры. Текущие методы получения дохода Big Time включают в себя три пункта: комиссии за транзакции, почти ежемесячные продажи слепых боксов и продажу расходных предметов (кристаллов). Корректировки в различных аспектах данных позволили сохранить инфляцию выходных токенов на низком уровне, достигнув хрупкого баланса между проектной стороной и игроками по фармингу золота. Гарантируя доход от игры, сторона проекта может постоянно оптимизировать корректировки и добавлять новый контент для улучшения играбельности, представляя больше игроков с разными ролями. Возможно, этот традиционный подход, похожий на онлайн-игры, будет правильным путем для игр Web2.5.
Таким образом, могут ли полностью ончейновские игры не стимулировать долгосрочное развитие через экономическую экосистему? Фактически, это не обязательно так. Хотя у меня нет однозначного ответа, я лично считаю, что полностью ончейновские игры могут экспериментировать с экономической моделью, основанной на NFT. Например, протокол ANOME использует золотой стандарт обещания для чеканки NFT, отделяя игру от DeFi через формат Stake to Mint NFT. Это позволяет разработчикам проекта обеспечить финансирование и генерировать постоянный доход через DeFi, в то время как игроки могут бесплатно получать NFT и получать дивиденды, потенциально создавая новую экономическую модель.
Объясните литературу:
1.【GameFi】экономика и дизайн значений:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
2.GameFi 链游经济模型的未来之路:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
Проектирование открытой игровой экономики (Часть 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
Исследование путей использования основных экономических теорий в проектировании экономической модели блокчейна:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
Не «реальная» экономика Макро《梦幻西游》:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
Модель экономики “потолка” в игре “Мечты о Западе”:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502





