Acabei de ver uma nova chain a distribuir incentivos para puxar TVL. Na secção de comentários, os utilizadores antigos estão cheios de críticas do tipo “minerar, levantar e vender”, e é ao mesmo tempo engraçado e bastante real. Na realidade, na parte dos jogos on-chain também é igual: muitos projectos, quando abrem as pools, têm um design de recompensas bastante bonito, dando a entender que conseguem sustentar-se pelo ciclo dentro do jogo. Só que depois entram os “farmers”, as recompensas são despejadas no mercado e a inflação simplesmente apaga a pool.



Eu acompanhei um projecto antes: achei o modelo bastante razoável, havia redução para metade das recompensas e também queima, mas os próprios jogadores acabaram por minerar e levantar, sem consumir quase nada. A liquidez da pool foi logo à vida. Achei que bastava ajustar alguns parâmetros para “salvar”, mas afinal os utilizadores antigos estavam a dizer que “mais valia ter fugido mais cedo”.

No fundo, a parte mais difícil da economia on-chain é fazer com que produção e consumo fiquem realmente equilibrados. Se não for esse o caso, nem a melhor narrativa resiste ao sell pressure. De qualquer forma, agora quando vejo isto, olho primeiro para a taxa de emissão e para os cenários reais de consumo; senão é só mudar a postura para voltar a perder dinheiro.
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