Como ganhar dinheiro de forma estável com jogos blockchain? O projeto revela a lógica de lucro duplo para jogadores e projetos.

Segue em baixo a revisão de uma entrevista do setor. As opiniões são apenas para troca de ideias e não constituem aconselhamento de investimento.

Nos últimos anos, os jogos Web3 passaram por inúmeras oscilações narrativas. Mas a questão que realmente preocupa os jogadores Web3 é bastante direta: Este jogo Web3 ainda tem uma boa jogabilidade? Dá para ganhar dinheiro de forma sustentável? Como é que o projeto ganha dinheiro?

Nesta edição da entrevista GMA, convidámos o representante do projeto, Leo, para falar, na perspetiva do projeto, sobre porque é que os jogos Web3 são difíceis de fazer: ciclos de desenvolvimento longos, fluxos de caixa incertos, o mercado de capitais tradicional não gosta de retornos não lineares, e a Web3 tem inerentemente uma natureza financeira e especulativa.

GMA TALK: «Porque é que cada vez mais pessoas dizem: Os jogos Web3 morreram?»

Convidado: Leo, CBO da Gamebank

Data da entrevista: 2 de julho de 2026 (quinta-feira) às 15:00

Moderador: GMA Nann

GMA Talk Q&A

P1: Porque é que veio das finanças tradicionais e do investimento para um projeto de jogo Web3?

Leo: Antes, trabalhava com investimento em private equity, principalmente no setor tradicional, como bens de consumo rápido, imobiliário, hotelaria, cruzeiros, media, etc. Mas, com o tempo, fui percebendo que há uma contradição natural entre a indústria do entretenimento criativo, especialmente os jogos, e o mercado de capitais tradicional. Os ciclos de desenvolvimento de jogos são longos, os fluxos de caixa são instáveis, mas quando um jogo se torna um sucesso, os retornos são extremamente não lineares, o que não combina perfeitamente com a procura de previsibilidade e crescimento linear do mercado financeiro tradicional. A primeira vez que tive contacto com blockchain foi por volta de 2013, 2014. No início, também tinha muitas dúvidas, incluindo sobre a natureza financeira, conflitos regulatórios e questões técnicas. Mas, após estes dez anos de desenvolvimento, acredito cada vez mais que a blockchain representa uma parte do futuro modelo financeiro. E os jogos são, por si só, uma coleção de cultura, emoção e criatividade. Por isso, acho que a combinação de jogos e Web3 não é uma tendência de curto prazo, mas uma tendência de longo prazo.

P2: O que é exatamente o Pump Snake?

Leo: O Pump Snake é, antes de mais, um jogo casual e competitivo que suporta batalhas multijogador simultâneas. Pode ser visto como uma versão multijogador e competitiva do Snake. Queremos que seja fácil de aprender, mas que tenha competitividade e entretenimento, permitindo que dezenas ou centenas de pessoas joguem umas contra as outras na mesma sala. Inicialmente, fizemos muita pesquisa, por exemplo, sobre jogos do tipo battle royale. Se cada pessoa puser um euro e o vencedor levar tudo, alguns jogadores acham piada; mas há quem prefira que não seja "winner takes all", e sim que os dez primeiros recebam recompensas. Depois, achámos que o Snake, por ter um público alargado, ser fácil de aprender e ter espaço competitivo, era adequado como primeiro produto. O nosso objetivo não é fazer simplesmente um "jogo de grind para ganhar dinheiro", mas sim que os jogadores se tornem stakeholders durante o jogo. Não se trata apenas de carregar e consumir, mas de obter alguma valorização ao participar na interação, competição e distribuição de ativos.

P3: O Pump Snake posiciona-se como um jogo ou como uma plataforma de emissão de ativos financeiros?

Leo: O nosso posicionamento é, antes de mais, como jogo. Se não houver experiência de jogo, se nenhum jogador quiser jogar, toda a financeirização e ativação subsequentes não fazem sentido. Mas, se no futuro o DAU atingir 100 mil ou 1 milhão, esta plataforma pode evoluir gradualmente para uma plataforma de emissão de ativos e monetização de valor de propriedade intelectual. Por exemplo, se um KOL ou IP quiser entrar na blockchain, a forma tradicional tem custos elevados e os fãs e utilizadores só podem comprar e vender tokens simplesmente. Mas, através do nosso sistema de jogo, ele pode construir um Gindex à volta do seu tráfego, atraindo fãs e jogadores para interagir no jogo. Portanto, a curto prazo, é um jogo casual e competitivo multijogador; a longo prazo, pode ser uma plataforma que realiza emissão de ativos, interação comunitária e monetização de valor através do jogo. Mas a premissa continua a ser: o jogo tem de funcionar primeiro.

P4: Têm receitas reais agora? Como será a monetização?

Leo: Não fazemos uma distinção forçada entre receitas Web2 e Web3, porque no fundo é um jogo. Por exemplo, cada partida pode ser vista como uma transação, com uma taxa de transação fixa; também teremos serviços de subscrição, como o SVIP, dando algumas funcionalidades extra ou recompensas de pontos a utilizadores de alta atividade; no futuro, também haverá itens pagos como skins, caixas misteriosas, acessórios, etc. Mas estes designs não prejudicarão a justiça competitiva, tal como o Honor of Kings pode vender skins, mas a competição em si deve ser o mais justa possível. Ao mesmo tempo, também implementámos alguns mecanismos mais orientados para a Web3, como "mineirar ao perder". Se um jogador perde dinheiro, recebe uma quantidade equivalente de pontos, que podem ser usados para sortear caixas misteriosas, obter skins, acessórios ou fragmentos de mapas futuros. Após o lançamento deste mecanismo, o número médio de partidas diárias por jogador aumentou de 12 para quase 18, o que mostra que realmente aumentou o envolvimento.

P5: Porque é que enfatizam o "mineirar ao perder"? Que problema pretende resolver este mecanismo?

Leo: Como o nosso jogo é baseado em bilhetes, em cada partida há sempre quem ganhe e quem perca. Os vencedores ficam obviamente contentes com as recompensas, mas se os perdedores apenas perdem dinheiro, a sua experiência é muito má e dificilmente ficarão a longo prazo. Por isso, concebemos o mecanismo "mineirar ao perder". Quanto perdes, recebes pontos correspondentes, que podem ser usados para sortear caixas misteriosas. Estas caixas não podem ser compradas diretamente com dinheiro, apenas obtidas através de pontos. O objetivo é dar aos jogadores uma razão para continuar a participar, mesmo quando perdem. Queremos que este sistema económico não seja um simples jogo de soma zero, mas que permita que jogadores de diferentes níveis e capacidades financeiras encontrem um sentido de participação. Quem joga bem pode ganhar dinheiro; quem não joga tão bem pode acumular pontos e acessórios, melhorando assim a retenção geral do jogo.

P6: Como é que o Pump Snake traz utilizadores Web2 para a Web3?

Leo: A minha ideia é que, no futuro, 90% ou até 95% dos utilizadores serão utilizadores Web2 tradicionais. Mas a forma como entram na Web3 não deve ser, inicialmente, ir a uma exchange comprar criptomoedas, mas sim através do jogo. Se um utilizador achar o jogo divertido primeiro, estiver disposto a carregar e a jogar, e depois, nesse processo, descobrir que pode abrir uma carteira, converter as recompensas em dinheiro, e interagir com ativos on-chain, então terá entrado naturalmente no mundo Web3. Este processo é muito mais suave do que dizer-lhe diretamente "vai comprar criptomoedas primeiro". Por isso, somos abertos em relação aos métodos de pagamento. iOS, Google, carregamentos tradicionais, carteiras Web3, tudo é possível. Para o utilizador, escolhe o método que for mais conveniente e com taxas mais baixas. Para nós, a Web3 não é uma imposição de educação, mas sim permitir que os utilizadores entrem em contacto com um novo sistema de valor naturalmente enquanto jogam.

P7: Porque é que a equipa está atualmente mais discreta no lado Web3, até anónima?

Leo: Isto deve-se principalmente a querer focar a atenção no produto em si. O jogo já está disponível na Apple Store e na Google Play, e o processo de colocação nessas plataformas envolveu comunicação suficiente com elas. Mas, do lado Web3, não temos pressa em divulgar a equipa, planos de lançamento de token ou ritmo de integração blockchain no primeiro dia. Queremos primeiro fazer bem a experiência do produto, a monetização e a retenção de utilizadores. Se um dia o jogo explodir, as pessoas saberão naturalmente o background da equipa e a situação do projeto. Agora, o mais importante é iterar continuamente e tornar o jogo melhor. Isto não significa que não vamos fazer Web3, pelo contrário, o lançamento de token e o sistema de ativos on-chain são certamente a nossa direção. Mas o ritmo tem de ser alinhado com o produto, o ambiente de mercado e o ambiente regulatório, não podemos lançar tudo antes do tempo por causa do hype de curto prazo.

P8: Vão lançar um token no futuro? Ou depende do resultado do projeto?

Leo: Vamos certamente lançar um token, isso é claro. Mas quando exatamente dependerá de muitos fatores. Primeiro, o ambiente geral do mercado precisa de sair gradualmente do fundo do poço. Segundo, o ambiente regulatório, especialmente nos EUA, onde a definição regulatória de modelos como PolyMarket e Kalshi se tornará cada vez mais clara. Terceiro, o nosso próprio produto e a escala de utilizadores precisam de continuar a melhorar. Não acho que seja o mais importante gastar muita energia agora num plano de lançamento de token muito complexo, porque a infraestrutura, os custos de desenvolvimento e as condições regulatórias ainda estão a mudar. Para nós, agora é uma boa janela de oportunidade: fazer bem o produto, construir a base de utilizadores, e tornar a monetização viável. Quando o mercado e a regulação estiverem mais maduros, lançaremos o token e o mecanismo on-chain na sua totalidade.

P9: Como evitar que a economia do token entre numa espiral de morte?

Leo: O que mais valorizamos é a experiência do jogador e a operação a longo prazo do jogo. Se um mecanismo puder beneficiar a curto prazo o projeto ou alguns especuladores, mas prejudicar o desenvolvimento do jogo a longo prazo, nunca o faremos. No passado, muitos projetos atraíram muita atenção e muitos jogadores no início, mas porque os mecanismos económicos não alinharam os interesses de longo prazo do projeto, dos jogadores e do ecossistema, acabaram por falhar. Não queremos repetir os mesmos erros. Portanto, se ainda não pensámos bem num mecanismo, preferimos não o lançar ainda. Primeiro faremos bem o produto e a experiência de jogo, e depois adicionaremos gradualmente os componentes que devem estar on-chain e os mecanismos de alinhamento. O jogo em si tem muitas incertezas, o mercado, a regulação, a estrutura de utilizadores também mudam, por isso não queremos definir todo o modelo económico no primeiro dia.

P10: As receitas de anúncios, subscrições e caixas misteriosas afetarão a justiça para os jogadores?

Leo: Tentaremos garantir que os utilizadores gratuitos e os utilizadores pagos sejam justos ao nível competitivo. Por exemplo, o SVIP pode ter alguns avatares fixes, funcionalidades extra ou recompensas de pontos, mas não te tornará mais forte diretamente no jogo. Os anúncios são semelhantes. Não forçaremos os jogadores a ver anúncios como muitos jogos gratuitos, mas sim daremos a opção no final de cada partida. Podes ver ou pular. Se houver receita de anúncio, devolvemos uma percentagem elevada ao utilizador; se a receita for baixa, também damos alguns acessórios do jogo. O mecanismo de caixas misteriosas também é baseado em pontos, e os jogadores em salas de diferentes bilhetes têm a mesma probabilidade de sorteio. Os jogadores de bilhetes altos podem perder mais numa partida e obter mais pontos; os jogadores de bilhetes baixos podem precisar de jogar mais partidas para obter os mesmos pontos, mas a probabilidade de sorteio em si é a mesma.

P11: Como é que a IA vai influenciar o design do vosso jogo?

Leo: A IA terá certamente um grande impacto nos jogos. Agora, vamos começar por usar ferramentas de IA para monitorizar comportamentos anómalos, prevenir scripts e batota, como as empresas de jogos tradicionais fazem. Mas acho que o mais interessante no futuro é que não temos de ver a IA apenas como algo a prevenir. Se um dia o jogo for suficientemente popular, os jogadores vão pensar naturalmente: eu só posso jogar algumas partidas por dia, porque não ter um bot para jogar por mim? Essa necessidade vai surgir. Por isso, também estamos a pensar se no futuro podemos incorporar mecanismos de IA diretamente no jogo, por exemplo, permitir que os jogadores tenham uma cobra movida por IA, ou ligar a IA através de NFTs, ou até abrir um SDK para os jogadores programarem eles próprios. Será uma direção muito interessante. Web2, Web3 e IA vão tornar-se cada vez mais interligados, e a Web3 pode até tornar-se a infraestrutura para pagamentos e transferência de ativos da IA.

P12: Quais são os dados atuais do Pump Snake? Quais os próximos passos?

Leo: Três meses após o lançamento, o total de utilizadores registados está perto de 15 a 20 mil. Se excluirmos utilizadores duplicados, os jogadores reais são perto de 10 mil. O DAU diário está entre 1000 a 2000 pessoas. Para um projeto inicial que quase não fez investimento em marketing, acho que é um bom resultado, e com as nossas atualizações contínuas, muitos indicadores estão a tornar-se mais saudáveis. Nos próximos passos, em julho, teremos uma grande atualização de monetização, como skins, caixas misteriosas, sistema de NFT, etc. Também faremos mais promoção no Sudeste Asiático, Japão, Coreia, Taiwan e outras regiões da Ásia-Pacífico. Antes, em alguns eventos offline, bastava dizer "Este é o Snake mais divertido do mundo" para muitos descarregarem e experimentarem. Quando o conteúdo de monetização estiver mais completo, acredito que ajudará na retenção e na propagação.

P13: Se alguém disser "Os jogos Web3 morreram", como responderia?

Leo: Não acho que os jogos Web3 tenham morrido. Pelo contrário, acredito que a verdadeira monetização de valor dos jogos no futuro terá a sua forma final na Web3, ou na Web3 mais IA. O problema agora é que estamos numa fase de transição entre duas eras. No passado, muitos jogos Web3 tiveram casos de fracasso, e muitos mecanismos eram imaturos e com excesso de especulação. Mas isso não significa que a direção esteja errada, apenas que o produto, os utilizadores, a regulação e a infraestrutura ainda não estão completamente maduros. Acredito que no futuro mais jogos Web2 vão adotar ativamente a tecnologia blockchain, e mais jogos Web3 vão realmente conseguir. Mas a próxima fase dos jogos Web3 não pode depender apenas de lançamentos de tokens e hype de curto prazo, mas sim ter verdadeira jogabilidade, retenção, utilizadores pagantes, e ao mesmo tempo usar a blockchain para resolver problemas de ativos, distribuição de valor e participação comunitária.

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