Je viens de tomber sur une nouvelle chaîne qui distribue des incitations pour attirer du TVL, et dans la section des anciens utilisateurs, il y a une avalanche de critiques du type « extraire, retirer, revendre », c’est à la fois drôle et un peu trop vrai. En fait, côté jeux on-chain, c’est pareil : beaucoup de projets, quand ils lancent à peine leurs pools, ont une conception de la production plutôt séduisante, avec l’idée que le cycle interne du jeu pourra tout soutenir… puis les « farmes » débarquent, la production fait chuter le prix, et l’inflation finit par effacer le pool. J’ai suivi un projet auparavant ; je trouvais le modèle plutôt cohérent, avec une production réduite de moitié et aussi un mécanisme de destruction, sauf que les joueurs ont miné puis retiré, sans consommer quoi que ce soit : la liquidité du pool s’est littéralement effondrée. Je pensais que modifier quelques paramètres suffirait, mais au final les anciens utilisateurs ne font que se plaindre : « Autant être partis plus tôt ». En clair, le plus difficile dans l’économie on-chain, c’est d’arriver à faire en sorte que la production soit à l’équilibre avec la consommation ; sinon, même la meilleure narration ne résiste pas à la pression de vente. Bref, maintenant quand je vois ce genre de choses, je commence par regarder le taux de production et les scénarios de consommation réels, sinon ce n’est juste qu’une autre manière de perdre de l’argent.

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