Le projet SAND, quand on tire la liste de ses partenaires, ça fait peur. Gucci, Adidas, Playboy, le British Museum, Jurassic World, Terminator, Bruce Lee, Atari, Paris Hilton… Choisissez n’importe quelle licence, c’est un IP assez solide pour faire la une. Les grandes marques de premier rang l’ont quasiment toutes signé. En 2022, sa valorisation était de 4,0 milliards de dollars, et il prévoit encore de lever 400 millions supplémentaires. Et ensuite ? Le token, qui valait 8,4, est tombé à plus de 0,25 aujourd’hui : une baisse de 99 %.



Au total, la capitalisation du projet dépasse à peine 100 millions : elle a fondu d’environ 40 fois par rapport à la valorisation d’alors.

Le problème n’a jamais été chez les partenaires. Le problème, c’est que les gens ne viennent pas. Les marques ont été signées, les territoires ont été vendus, le jeu a été fait, mais l’activité quotidienne ne décolle pas : c’est le point faible que l’on répète encore et encore ces dernières années. Vous faites 100 collaborations avec des IP, ça ne suffit pas si personne ne joue vraiment dedans. Maintenant, l’équipe pousse deux pistes : d’un côté un outil de création par IA, pour que les gens puissent créer un jeu simplement en décrivant avec la voix ; de l’autre une version mobile, refaite avec Unreal Engine, pour abaisser la barrière d’entrée. Le cap est bon : l’histoire du métavers ne se vend plus, il faut changer de récit. Est-ce que ça va marcher, c’est une autre question—mais cette fois, au moins, l’objectif est de « faire entrer les gens pour qu’ils jouent vraiment », pas de signer encore une collaboration. #SAND $SAND
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